没老板?不加班?《死亡细胞》背后是家什么样的公司

作者:药荚 VGtime 2021-02-02
这是一家画风与众不同的游戏公司,他们做出了《死亡细胞》。

如果有人告诉我,现如今有游戏公司在卖了百万份销量的作品后,员工和老板拿的工资一样多。那我十有八九觉得对方在鬼扯蛋。谢天谢地虽然大多数公司发言人喜欢鬼扯蛋,但他们也不至于厚颜无耻地说出“我家 CEO 月薪跟底层员工持平”。

然而开发了《死亡细胞》(和大量你我八成听都没听说过的游戏)、在行业里已经混迹许久的『Motion Twin』公司就把这话说出来了。

不少玩家应该都在《死亡细胞》里受苦过。但即便被折腾得死去活来,凭着那套好玩的规则与十分舒适的操作手感,人们还是难以避免地喜欢上了这坨烂泥脑袋。这款将 Rougelite 机制融入横版平台动作游戏里的作品叫座叫好,短短几年里收获了相当高的人气,让很多人记住了这家来自法国的独立游戏团队。

独立游戏发售实体收藏版就证明“混出头”了

但如果不是前些日子某编辑的提醒,我还一直都以为『Motion Twin』只是个成立没几年的新人团队--事实却是他们已经是正准备庆贺成立 20 周年纪念的老江湖。这不禁让我对其产生好奇,便有了对他们的 “背景调查”。

不得不说,电子游戏确实是个年轻的文化载体形式;而这种“朝气”也让它从用户群体、作品风格乃至公司制度都有可能呈现出非常多元和包容的境况。说直白点就是不少玩家和开发者性子都蛮怪逼的。所以如果你要是接下来觉得『Motion Twin』这种公司经营模式,以及他们对于行业的看法比较特立独行,倒也是无可厚非。

没有老板、或都是老板

在正式开讲 Motion Twin 的故事之前,我们不妨先来了解一下所谓的『工人合作社』--即『Worker cooperative』。这样才能更好理解为何这群法国佬会选择这种运营模式来经营公司。

根据现有资料,这个理念最初诞生于工业革命早期,是劳工运动的一个衍生产物。而有趣的是,这一运动的推广者、也被后世认为是合作社之父的罗伯特·欧文(Robert Owen)本身就是个成功商人。

他原本是经营棉花贸易的,但在发了一大笔横财后,却萌生了为工人们创造一种新劳动环境的想法。他希望能够进一步提高劳工及其后代的教育,让底层劳工们明白如何主动为自身争取权利。而历史上第一家工人合作社,便是在他自己位于苏格兰的棉织厂开办并取得成效的。

罗伯特当初规划的“理想社区”草图

现在我们看工人合作社的形式应该并不难以理解。它们其实就是让普通工人们绕过资本家的雇佣合约,购买物资投入种植、生产并最终实现自给自足自治,不再领那点微薄薪资以摆脱贫困。不算复杂的想法。但在19世纪早期的工业革命时代,对于平民老百姓来说却已经相当罕见了。

欧文以及其他推行这一运动的慈善家、商人和思想家们认为,工人合作社是一种对资本主义和工业革命过度膨胀的批判。其最初成立的宗旨在于“对肆无忌惮的资本主义、以及对雇佣合约不安全感的一种对抗”。

为了进一步推广传播这一理念,欧文的合作者威廉.金博士还创办了名为《合作者(The Co-operator)》的月刊,教导读者们如何翻身做主人发家致富。这种制度有过许多最终宣告失败并倒闭的案例。但从欧文最初在自己工厂的尝试开始,几十年来欧洲仍旧诞生了几百家类似的工人合作社。最终这种形式也在现代欧洲保留了下来,并演变成各种各样不同的形式。

工人合作社有许多“变种”形式,但本质基本上是一样的

当代工人合作社主要是在上世纪60年代被重新定义的。它建立在一个尽可能平等的『集体所有制』基础上。在这种制度下成立的公司每个成员持有股份完全相同,以此来形成相互平等的关系。一旦有新成员加入,也可以在一段时间试用期后被赋予管理合作社的权力。

『Motion Twin』内部便是奉行这种绝对民主的制度。公司一旦有什么计划,便会让全体成员参加表决会议。如果无法让全员达成共识,便会采取投票做出最终决定。虽然这个过程也可能导致一些迸发的个人灵感被埋没,但基本上还是可以尊重照顾到每位成员的想法与原则。

作为公司联合创始人,尼古拉斯(左2)领的薪水和新人一样多

其实我们也知道游戏圈最近这十多年来,关于“游戏是不是艺术品”的争论始终未曾消停过。但不管你如何看待这个话题,至少都不会否认其实多数游戏首先还是商品--离不开完备的资本运转模式来维持产能。

不少游戏核心制作人将自己视为艺术家,但他们可能很少提及手下带领的团队人员是怎么想的。对于许多为这个行业做出贡献的人来说,除了对游戏的热爱之外,也不得不将考虑到这始终还是一份工作。一份受雇于他人、听命于他人、由他人进行决策的劳动合约。

但别误会,这并不是在批判什么。毕竟这么大的产业肯定离不开资本去维持,所以这种雇佣关系跟世界上绝大多数合法劳动契约一样都是必要存在。只不过,现实困境也不妨碍『Motion Twin』这种“异类”的出现,寻找到另一种模糊掉上下级关系、更加平等化的经营模式。

理想主义驱动下的公司

“没有老板。没有新人。没有枯燥的生活。--Motion Twin公司官网”

他们自己说的(?)


其实说到成员待遇与地位平等,在游戏行业里也并不是那么罕见。一些游戏公司在早期发展时,倒是都有过这种营造平等工作环境的案例,比如我个人天天挂在嘴边的 id Software 在成立之初便是如此(虽然也少不了吵架)。这算是很多小团队组建之初会采用的形式。

但随着长期发展后规模逐渐扩大,后续加入的成员自然会慢慢拉开待遇差距,并随之成为大众熟知的标准公司运作模式。这也是为何这么多年来,『Motion Twin』一直都维持着不到 10 人的团队规模。因为即便是理想化模式,也要基于现实逻辑去运作。

在这里每个人领着相同的工资--不论你是程序员、市场营销还是平面美术设计都是如此,工龄上也不会有待遇差距。虽然这么多年来只有《死亡细胞》让他们出了名,我们大致猜得到先前的项目奖金不会多到哪儿去,但他们仍旧二十年如一日坚持着平分盈利的原则。

至于加班问题,倒是跟不少现今的独立团队、或是 90 年代计算机开发者差不多--今天修仙每天早退。按照他们在访谈中的说法来讲,既然加班会损耗员工精力导致效率下降,还不如要求他们调整好作息。所以公司内部有一个所谓的“时间管理系统”。如果你今天工作得太晚,第二天就应该提前回家。当然最理想的情况还是保证全体成员同进退。

工作环境氛围良好算是维持合作社的一个关键

公司开发者之一、同时也是《死亡细胞》首席设计师的塞巴斯蒂安·贝纳德将他们的运营模式称之为一种挑战--对于资本产业常见的剥削制度、以及死板的公司结构的挑战。

这绝对不像说出来那样轻描淡写。尤其是现如今,他们已经做出了能够进入了百万级销量殿堂/平均分 90 以上好评佳作的前提下。这种成功摆在大部分的公司面前,即便不说突然膨胀起来,至少也有扩展业务提升规模的打算。

但作为一家呼吁人人平等的合作社,『Motion Twin』所有人都看得很明白--无节制扩展会瞬间摧毁现在这种健康的公司运作模式。

事实上,他们确实因为有过尝试去扩张人数,最终却导致内部关系与工作态度遭受打击的窘境。这也让现在留存下来的人,坚定了今后会一直保持小团队模式的信念。毕竟他们用实际效果证实了,人数并不等于开发能力。

公司主页上的成员介绍都没多少

这也是得益于『Motion Twin』在专一性方面颇有经验。项目有些短至 1 个星期,也有的长达 1 年;但重点在于每当完成了一个才去考虑下一个。作品里要有什么,应该做什么在最初便确定好了方向,剩下的只要根据实际情况做出调整便可。将近这家公司 20 年的历史里,很少有制作好的东西被丢进垃圾桶,或是即将完工的作品为了一些小内容推倒重来。

“现如今的行业状态显得过于低效,许多开发者及其作品被当作可消耗的一次性资源随意浪费挥霍。我只希望再过几年,这种现状最终会成为一个过时的笑谈

塞巴斯蒂安·贝纳德”

当然了,人人都是老板,但并不是谁都能写代码的。和任何一个运转良好的游戏工作室一样,『Motion Twin』内部每个人分工明确、合作无间。与大部分小作坊一样,美术设计师同时兼职导演,同时也能参与对玩法的建议都算是常见现象。

所以你看,首先他们是建立起了一个效率高、方向正确的团队合作环境才能保证顺利走下去的。但即便『Motion Twin』通过自身证明了这种十分理想化的运作模式具备可行性,他们也面临着许多现实中必须面对的困境。

钱当然是首位。

他们之前的作品多数都玩不到了

自从2001年团队组建以来,他们已经完成了包括《死亡细胞》在内 150 款以上的作品。尽管都是些规模极小的作品,但能够上架到各个相关平台自然也是保证了起码的质量。

和大部分人一样,我对他们过去开发的作品基本上都没了解过,就算机缘巧合玩过八成也不会注意到与其有关联。这些作品多数都是那种 Flash,或是类似 Gamejolt 和 itch 这种民间作品分享网站上的;另外也有一些手机或网页 F2P 游戏。

如今在公司网页上还能找到一部分作品

现今的独立游戏圈子其实也需要资本(发行商)支持,那些“散落民间”的作品存活率越来越低。Flash 去年正式宣布嗝屁,民间创作形式盈利微乎其微,并且版权问题也比较微妙(前几天任天堂法务部就刚怼过 Gamejolt)。而免费游戏据说是因为这群人做不出什么有吸引力的内购机制,多数项目都是一败涂地。

虽然小本生意让『Motion Twin』维持着合作社模式 13 年,但也终于走到了尽头。面对即将山穷水尽的局面,他们也终于打算改变一下过去的习惯了。

借助玩家的“批评”获得成功

『Motion Twin』曾在 2008 年开发过一款在线多人网页游戏--《Die2Nite》。它允许最多 40 名玩家参与,共同建设管理一个小镇,强化防御以面对每天越来越强大的丧尸入侵。

在 2013 年左右他们原本计划这个概念进行重塑,加入一些更加深度的人物自定义与建设功能。但随着设计草案的推进,以及对《Die2Nite》一些玩家反馈的了解最终取消了这个项目。一个比较主要的原因是,不论是社区评价还是公司自己游玩的感受,都认为本作并不能提供很好的单人游戏体验;这一点也让团队确立要开发一个纯单机作品的想法。

Die2Nite游戏画面

时间来到 2014 年的『Big Indie Pitch』--某种“独立游戏急速推销比赛”的现场。这个活动会测试独立游戏开发者对于自己作品的推广能力;你有 3 分钟的时间向评委们介绍游戏特色与亮点,说服他们认为掏钱购买。其宗旨在于培养、强化独立开发者的业务能力,帮助他们更好的与媒体、发行商和投资者建立联系。

作为参加了将近 40 届『游戏果酱(Game Jam)』的老手,塞巴斯蒂安·贝纳德(SébastienBénard)自然也不会错过这种比赛。他带着前面提到的塔防游戏--经过团队打磨过已经成为单人游玩的版本参赛,并获得了第二名的好成绩。

死亡细胞的背后的关键设计师

把奖品捧回家后,塞巴斯蒂安脑子里关于这个项目也有了进一步的想法。他们完全删除塔防与建设系统,并增加了更多的动作元素。到了 2015 年底,这个原本还有着免费 F2P 模式、多人在线等功能的游戏,设计方向已经变成了注重操作手感与爽快性的横版平台动作了。

2017 年左右,他们通过了抢先体验的申请,将完成度还不到 50% 的版本上传到了Steam 商店。这是团队首次尝试这样的游戏销售模式。这么多年来,出现过诸如《神界:原罪》或《哈迪斯》等提前体验成功案例;但更多的,还是拖拖拉拉几年最后被人遗忘的失败品。

用『Motion Twin』自己后来在访谈中的话来讲--死亡细胞是在玩家的批评声中走到了今天这个样子的。

死亡细胞早期的构想是横版塔防

如果是大公司的话,有时候游戏开发者并不是很了解玩家对于自己作品的想法。毕竟这件事有营销团队、市场部门或是别的什么专门的公司成员去处理。这种用户与创作者之间的割裂,在这几年里越来越严重算是共识。

然而其中也有很多例外。Steam 的抢先体验和社区模式一定程度上就是为了应对这种情况而诞生的。

绝大多数情况下,独立游戏开发者对作品的参与程度更深入,所要做得事情就越不仅仅只是创作内容。除了白天坐在电脑前写代码画点阵之外,很多开发者晚上回家少不了还得跟玩家唠嗑(偶尔互喷)。比较负责任的那些会仔细回答社区用户的问题,时刻了解游戏的舆论状况。就算敷衍了事,至少也说说场面话。

在游戏最初发布到 Steam 的前几个月,『Motion Twin』的成员仔细阅读了商店页面、Reddit 等社区的玩家评测。许多正面的赞誉打消了团队最初的恐惧心理--毕竟这是他们第一次经历这样的开发模式。此外塞巴斯蒂安表示,让粉丝安心的诀窍是不过度妥协于他们的期望,将承诺控制在团队力所能及的范围内。

“如果这是某种实验性内容,我们就明确表示它是一种尝试,随时可能被修改或放弃。比如原定的多人模式就强调了只是作为后备计划,所以最后宣布取消时用户也不会很生气。”

游戏早期版本主要是以手感和挑战性吸引用户,之后再累积内容的

这时候面临的问题是“谁的声音更重要?”。玩家的喜好千奇百怪,而每个人对于作品产生的观感与理解能力也有所差异。开发者自然不可能听从每个人的意见--你有那个义务、但事实是你不可能讨好所有人。

负责市场营销的史蒂夫·菲尔比(Steve Filby)认为关键在于筛选--摆在你左右的分别是“应该认真对待的用户评价”,以及“涉及专业领域时的实际操作部分”。如何在这两者之前取得一个良好平衡至关重要。

一般来说,当许多玩家不喜欢什么东西的时候,这个问题就必须注意并列入修改清单里。但如果玩家教导你要怎么去处理一个设计方面的内容时,往往就不是很有参考价值了。

所以当许多人抱怨某个版本平衡性不佳、或有些东西让他们很讨厌的时候,开发团队都会将其记录下来。但当开始调整数值或是设计新武器、敌人的时候,那些细节部分仍然是由团队自己拿捏主意的。玩家的声音主要是帮忙规避那些可能遭来恶评的内容,或是提出某些团队没能想到、但值得尝试做到新版本里头的酷炫点子。

对比前后宣发基调也会看到有不小的改变(现在走的是逗逼沙雕风格)

简单总结的话,那就是积极、谦虚地吸纳用户的批评;尽可能地坦诚你的方向与想法,多透露些接下来的开发计划给用户。作为创作者的同时也应该与玩家感同身受,明白如何回避“雷区”,并专注于用自己在专业领域的能力把用户需求化为现实。

为了鼓励用户提供更多有用的建议,『Motion Twin』会在补丁日记里列出相关的信息。甚至会提及到“虽然我们不一定采纳你的想法,但我们听到了你的声音。”并感谢他们的参与。这种交流模式伴随着整个提前体验阶段,最终帮助设计师在十多个月后拿出了一个比初版完善得多的成绩单。

结语

在步入公司 20 周岁之时,已经发售好几年的《死亡细胞》还不会停下脚步。游戏仍旧会有新的内容进行更新,在之后的岁月里变得更加完善。通常来说,趁着作品热度未消推出新作、或是在原有基础上挖掘剩余价值合情合理。但对于『Motion Twin』来说,他们并不打算把太多精力停留在这个 IP 上面。

按照他们的话来讲:并不想被成功冲昏了头脑,这个热门大作所产生的“能量”应该被用于创造与其完全不同的新事物。所以至少在现有的计划中--比如公司未来面临什么财政困境之前,大家可能都不会看到《死亡细胞2》或是与其相似设计理念的作品。

下一部作品就不见得与死亡细胞有关联了

全球疫情的爆发影响了许多人。即便是像『Motion Twin』这种人数仅仅在 10 人起伏的小团队,也难免被打乱了工作与生活节奏。事实上,对于这群十几二十年合作无间、习惯了近距离交流的开发者来说,远距离工作着实让他们感到不习惯。

幸运的是《死亡细胞》赚了很多钱,并且鉴于公司分红制度考量,大家现在倒是都不愁这方面的问题。所以接下来对于『Motion Twin』来说更多的还是如何走下一步--《死亡细胞》的 Mod 工坊、用户自建关卡模式等等,当然还有下一款新游戏。

但不管之后的项目是什么,他们倒是明确表示已经“迷上了”这种与社区保持密切互动的开发模式。毕竟,一群打着“绝对平等”旗号并付诸实践的人,很难说他们没有点什么理想主义精神在里头。而这种与玩家深度交流进行游戏开发的形式天生就带着点“反商业”的味道,足以让这群奇怪的家伙们“上瘾”。

参考资料--


https://en.wikipedia.org/wiki/Worker_cooperative
https://www.pcgamer.com/dead-cells-is-a-perfect-example-of-early-access-done-right/
https://www.gamasutra.com/view/news/299848/Designing_each_of_the_50_weapons_in_Dead_Cells_to_feel_distinctive.php


作者:药荚
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1112750.jhtml

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