《战双帕弥什》养成系统拆解:阶段性明显,随机与定向并存

2021-02-09

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战双的养成部分总体来说比较简单,分为构造体、装备和意识三个板块,并且每个板块的养成体验既有相似又有不同,整体而言,有以下几个特点:阶段性明显,大目标划分为小目标,反馈感良好,随机与定向并存。



<构造体>

1.获取

游戏中构造体的获得有两种形式,一种是整卡式,一种是碎片式,分别对应快速成长和时间线成长,让氪金玩家和免费玩家都能有合适的成长方式。

先说整卡,获取途径只有一种,那就是抽卡。

抽卡界面

抽卡方式为单抽和十连,价格都是一样的。卡池中可以抽出的卡只有三种,B级,A级和S级,而且池子每抽10回必有一次A卡。这带来了良好的获得感,特别是在前期,角色数量的提升会很明显。

狙击:增加目标卡出卡概率,定位是增加玩家的掌控感。一般的活动狙击概率在80%,在某些大型活动中,玩家可以狙击一名角色,该角色的出卡概率占S级的100%,也就是所谓的必出。

抽卡狙击界面

保底:固定抽卡次数后必出A级或S级角色,定位是增加抽卡体验、提供目标感和提供稳定产出的期望。战双的保底分为两种,一种是固定60抽保底,一种是80-100抽浮动保底。

经过一段时间的体验,构造体获取的3个设计个人感觉很有特点:

  • 活动池的狙击概率

在战双中,活动池分为两种:主题限定和降临限定,前者是新角色刚出时伴随出现的,在该卡池中,保底必出新角色;而后者则是角色回归时出现的池子,在该卡池中,保底出现角色的概率为70%。

这样的设计增加了抽卡的稳定性预期,对于中小氪玩家来说,在付费可以预估的情况下,会提高付费欲望,以获取新的角色。

而对于重氪玩家来说,这样的设计则可以让他们获取角色的过程确定性增加,减少抽卡不确定性带来的负面感受。

  • 抽卡轮换以及继承保底

战双每过一段时间都会更换up角色卡池,一方面可以根据版本控制角色的产出,掌握玩家培养角色的节奏,另一方面则可以让玩家有足够的时间储蓄资源。

当玩家感知到积攒资源可以在下一次活动时换到强大的角色时,就会有足够的动力保持活跃度来攒黑卡。

继承保底则减轻了中小氪玩家的付费忧虑,同时也增加了玩家的沉没成本,即使这次没抽到,下次再开卡池时,也会因为继承的保底而继续付费。

  • 独特的保底设计

活动池的保底分为固定和浮动两种形式,固定为60次保底出目标卡牌,单抽概率较低;而浮动则为80-100次保底出目标卡牌,单抽概率较高。

两种形式分别针对不同付费能力的玩家,对于中重氪玩家,付费的预期应该是稳定的,所以固定保底更适合。

而对于零氪和微氪玩家,所求的是最小付费获得最大收益,所以单抽概率更高的浮动保底更适合,而且由于没有预期付费,他们实际付费会相对较高。

固定保底概率

浮动保底概率

然后是碎片,战双中角色碎片的出处有4个,分别是抽卡、间章、商店和幻痛囚笼。

抽卡可获得随机碎片,间章可以重复获得特定角色碎片,商店则是有几率刷出角色碎片,幻痛囚笼是通过材料来换取角色碎片。

这里可以先简单说一下,碎片的产出设计在我看来以及实际体验过程中感觉是很好的。

抽卡的碎片产出使得玩家可以通过氪金快速让构造体成长,而囚笼和间章则使得肝帝玩家也可以通过消耗时间来获得期望的角色碎片,同时这也是给氪金玩家开出了价码,让他们对于自己花钱到底价值几何有了估计。

如果再结合构造体的技能来看,这个设计就更加妙了。

拿罗塞塔举例,她的被动技能有一项是QTE可以触发破甲效果,也就是降低敌方防御力。这个可以说是她的关键技能,按照战双的战斗规则,上场角色在三消时可以激活队伍里对应颜色构造体的QTE技能。如果罗塞塔有了破甲的被动,那么她在实战中的作用和没有这项技能时相比将会是天差地别的。

罗塞塔核心被动技能

如上图所示,QTE所触发的洞察之枪效果,就是破甲。

问题来了,这么强力的技能不是获得构造体的同时就有的,它需要将构造体进化至SS级,也就是需要额外的30个碎片。

与此同时,再看回幻痛囚笼,商店里提供的可兑换材料中,恰好就有罗塞塔碎片,而且还是限购30个,刚刚好满足了进化需求,换做你是玩家,既然都有了S级的强力构造体,再花一点时间搞到30个碎片他不香么?

这一连串的设定可谓是将玩家的心理拿捏的死死的,获得构造体-产生进化需求-刷囚笼-获得资源-培养构造体,这一个循环将养成和玩法很好的结合在了一起,使得玩家在获得构造体之后,会迸发出更强大的动力来进行游戏。

2.升级/晋升/解放

构造体的这三种养成模式放在一起来看,更能体会到游戏细致的划分目标能力。

战双中构造体最高能升到80级,游戏将这个过程做了3个层次的划分。

第一层是每一级的增长,作为属性提升的数值反馈。

构造体升级界面

第二层是晋级,每5级构造体便可晋升一次,晋升之后构造体的基础属性和军衔会发生变化,同时晋升还对关卡进度有要求。这就构成了一个良性循环:升级和推关-提高军衔-获得成就感-维持成就感-升级和推关。

构造体晋升界面

第三层是解放,构造体在50、65、80级时分别可以解放一次,前两次解放会获得两套不同的涂装,而最后一次解放(通常称为终解),可以获得对应构造体的头像和终极被动技能。

随着游戏进行,升级和晋升所带来的成就感会慢慢减弱,这时解放的出现,再一次给玩家带来了升级的动力和游戏的目标。

15级的跨越和战力的要求,使得玩家需要在游戏中投入更多的精力和金钱,而完成之后更好的奖励,也可以满足玩家更高的期待。最重要的是,终解需要佩戴全位置满共鸣6星意识,很好的和意识系统结合了起来。

构造体解放界面

3.进化

这是游戏中最重要的几个氪金点之一。

如果说前面的升级是花费时间,那么进化就是赤裸裸的氪金选项了。在游戏中,构造体通过消耗碎片,可以由当前品质进化到最高SSS+品质,各初始品质总消耗碎片数如下:

B级构造体进化到SSS+级需要330碎片

A级构造体进化到SSS+级需要320碎片

S级构造体进化到SSS+级需要300碎片

而碎片最主要的来源,就是抽卡。当抽到已拥有的构造体时,B级会分解为10个碎片,A级会分解为18个碎片,S级会分解为30个碎片。

由此可见,如果想将S级构造体进化为SSS+,需要重复抽到同名卡10次,再结合战双的抽卡机制,想要快速且省钱的抽卡,最优解就是等待目标角色的up池,角色的培养节奏就完全交给了策划。

为了减少这种漫长且不可期的抽卡过程所带来的负面体验,战双在这里运用了多种策略。

首先是碎片化,也就是将大目标转化为小目标。游戏里进化的形式是利用激活节点的形式来进行,每进化一个等级需要激活10个节点,这也就将漫长的进化过程转变为了一个个较为容易的节点激活的过程,极大的减弱了负面感受,相当于每一次出货都是有肉眼可见的增强。

而且激活节点还能增加构造体属性,也让出货时的一次激动,转变为了激活节点时的多次满足感。

构造体进化界面

然后是阶段性体验,S-SSS+每个阶段需要的碎片数是不同的,是循序渐进的增加,这样也会减弱在一开始就需要300个碎片而带来的压力感。各等级进化需要碎片如下:

B级提升到A级需要10个碎片

A级提升到S级需要20个碎片

S级提升到SS级需要30个碎片

SS级提升到SSS级需要90个碎片

SSS级提升到SSS+级需要180个碎片

而且这里还有几个有意思的点,由A升到S需要20个碎片,而抽出同名A级构造体只会分解出18个碎片,剩余的两个碎片,很容易让人有氪金再抽一次的冲动。

再一个就是由SSS升到SSS+需要180个碎片,比S-SS需要的总和还多,相当于区分出来了一个高阶付费坑。

最后是连续的反馈,游戏中的抽卡每十次都会保底一张A级卡,而且抽卡还有概率抽出随机碎片,这让整个过程不再是单调机械的等待,而是一直有刺激激励着玩家。

这可以看作是斯金纳箱的一种表现方式,时不时出现的刺激,会让你在抽材料的过程中,体验到抽卡的乐趣(doge

4.技能

游戏中每个角色都有三种消球技能,并且还有主动技能加成和被动技能加成。

构造体技能界面

技能升级很有节奏感,每次角色升级时,并不是所有技能都可以升级,而是红蓝和黄球技能交替升级,主被动技能也是有等级跨度存在。

这样交替升级可以让玩家在升级时的反馈更加多样化,形成不同的刺激。

和解放以及进化系统强相关,首先角色主动技能的最后一个技能是需要终解才可以解锁,这方面就给玩家设立了目标。其次角色的被动技能中,对角色属性提升最大的3个是根据角色的进化等级来提升的。

构造体被动技能界面

也就是在碎片系统时说到的一个强目标,并且在这里设计者还做了一个分层,普通玩家会选择将S级构造体升级至SS,这是通过消耗时间可以达到的,而氪金玩家则会选择将S级构造体升级至SSS+,确保构造体达到最高战力。

而且从另一方面确保说,当玩家花费大量时间和金钱来提升解放和品质等级后,可以得到确切且有效的能力提升,增强了玩家的掌控感以及目标感。

这种强相关还帮助游戏系统之间相互结合,成为一个有机的整体,当一个系统发生改变时,其余的系统都会随之做出反馈。

<装备>

装备的养成分为获取,强化/突破和共鸣。游戏中装备虽然分了3-6星,但实际上真正需要关注的只有5星和6星,3、4星的作用就是起到一个前期过渡,保证在获得第一把五星武器之前有武器可用。

说到这里要提一下5星和6星武器的不同,6星武器不仅比5星的面板要好,同时会针对特定角色设计武器技能机制,也就是常说的“专武”。

在这个基础上,6星武器就成为了队伍里主要输出角色必不可少的配置,也就是所谓的强需求。

1.获取

战双中装备的获取途径非常清晰,抽卡、副本和商店兑换。

抽卡是获取武器最主要的途径,保底次数变为了30次,同样每十次会出一个5星武器。保底次数的减少也和培养节奏有关,武器系统显然不是一个最核心的培养线,所以战双干脆就降低了获取难度,让玩家不分散过多的注意力。

武器抽取界面

副本获取则纯粹是增加随机性和活跃度的设计。联机副本有概率掉落5星武器,这是除了抽卡外唯一获得5星武器的方法,这个奖励更像是提高玩法活跃度而设置的奖励,获取概率十分低。

商店兑换实际上就是一个资源回收系统,目的是增强玩家获得目标武器的稳定性预期和体验。比例是3比1 ,也就是3把同星级的武器分解后可以换取一把同星级武器。

2.强化/突破

这一系统和构造体升级那套系统基本上一模一样,包括划分目标和阶段性体验,武器的总等级经过计算在175级,游戏中将其划分为了6个阶段,阶段与阶段之间要经过突破。

这样设计的目的,就是不让玩家在一开始就面对庞大的等级提升,而是每次面对25-45之间的小等级跨度。相对来说不容易让玩家感到疲惫,可以减轻心理负担。同时多次突破的设定,也让玩家不得不在突破材料上花费体力,这也是控制游戏节奏的一种方式。

武器界面(满突破状态)

3.共鸣

这是装备系统里的深度付费所在,5-6星级的每个装备可以通过消耗同等级武器进行共鸣,共鸣可增加一个固定技能。到后期基本都是给6星武器共鸣,毕竟5星武器也只是过渡。

武器共鸣界面

从武器的获取途径来看,这可以算是一个划分层次的设计,对于小非R,武器的共鸣要排在较为靠后的时间线上,可能等到多队伍建立成型之后,才会追求更为极致的输出。对于中大R,则可以在一开始就通过钞能力将武器提升至最高。

从效果和消耗来看,这是一个针对中高能力付费玩家的设定,给不同付费能力的玩家设定了不同的追求目标,小非R追求获得,而中大R则追求满共鸣。

总体来说,装备的成长是比较简单且明确的,并不需要玩家花费过多的心思在其中。

<意识>

意识系统可以说是战双养成中的深坑了,相比于构造体和装备简单的单体养成,意识养成复杂并且随机性高。

首先一个构造体可以佩戴6个意识插槽,这决定了其需要的总数之多。

其次意识是有组合效果的,玩家不仅要获得意识,根据构造体不同还需要获得不同的意识。这两点就说明了其定向性方面的设计。

然后意识也是可以养成的,这也意味着你的资源投入一定是要经过考虑的,毕竟每个意识的养成消耗都和一件装备差不多。

最后就是共鸣,在武器的基础上又增加了随机性。

1.获取

意识的获取的主要途径是活动副本和纷争战区,活动副本是通过消耗体力获取材料来换取意识,而纷争战区则是通过提升排名获得材料换取意识。

这里也是分为两种途径,活动副本是体力消耗,确保每天玩家的体力是有地方消耗并且能带来不错回报。

而纷争战区则是通过目标驱动,对于意识产生需求-提升战力-提高排名-获得意识,这样一个循环使得玩家在获得意识的同时,也可以对提升战力有更迫切的需求。

战区商店兑换意识

相比于构造体和武器的抽卡方式,意识较为单一的获取途径更方便把握投放节奏。再结合体力机制来看,这个就是强时间线的养成,也就是说意识是一个贯穿中后期的养成目标。

同时这也可以控制玩家的游戏进度,防止中大R短时间内就将所有的养成目标全部到达,进而造成流失。

2.强化/突破

同样的,在这方面战双并没有设置太多花里胡哨的东西,还是继承了构造体和装备的强化/突破套路,减少玩家的学习成本。

意识强化界面

3.共鸣

这是意识养成中最大的坑,同武器一样,消耗同星级的意识就可以使同星级意识共鸣,也会添加技能,但有所不同的是,意识共鸣所添加的技能是随机的,并且6星意识的共鸣会绑定当前构造体。

意识共鸣界面

首先共鸣需要同品质意识,而意识的产出途径又只有两个,所以控制产出和投放体验是比较好的,玩家的养成节奏就能很好的控制在策划手中。

就像是战区商店,每天提供的意识兑换位置是不同的,要想凑齐一整套,势必要等待。

其次意识共鸣的技能是随机的,这就产生了很大的不确定性以及分层性,不确定性会提高对于6星意识的需求,进而花费更多的精力和时间在其中。

而分层性是指将一般玩家和重氪玩家通过共鸣区分开来,一般玩家可能追求到满共鸣就可以了,但是重氪玩家一定会追求每个意识共鸣词条都要是最合适的,所耗费的金钱和精力当然也会天差地别。

最后是绑定,这比专武更进了一步,意识共鸣绑定使得玩家需要对每一个主C都配备一套满破满共鸣意识套装,大大拉长了构造体的时间养成线。

并且结合战区和囚笼玩法来看,玩家拥有多个队伍也是硬性需求,即使可以跨区打的物理队,最近也有了削弱的迹象出现,所以玩家势必需要培养多支队伍,也就意味着更多的6星级意识。

4.超频

超频就是一个强时间线养成的设计了,每个意识都可以超频两次,每次超频都可以提供基础属性的加成,如果能将6个位置的意识全部满超频,提升的幅度还是比较大的,但同时这也将会消耗极其长的一段时间。

最性价比的方式,就是只强化下三位意识,因为下三位意识提供的是输出相关的属性,能最大程度提高资源转换效率。

目前来看,这个设计就是拖养成进度的,相对于小非R来说,中大R可能到了一种没有什么养成空间的地步,角色进化可以砸钱搞定,武器共鸣可以砸钱搞定,就算是意识,在每天氪满体力的情况下,共鸣也是指日可待。

这时候超频的出现,就又给了他们一个继续玩下去的理由,毕竟这个靠砸钱也不太行,只能通过时间攒材料等待。

总结

三个养成线看下来,战双在养成系统这方面的设计其实是有一个基本逻辑在里面的,即时间线和氪金线同时展开,阶段性和目标性划分明确,系统之间相互补充。每个系统在相同的基础上都设计出了细微的差别,使得整个养成节奏感良好。

  • 时间和氪金投入平衡

构造体和武器这类需要抽卡才可以产出的资源,战双用任务和活动系统来进行弥补。

零氪玩家每个月可以白嫖黑卡,等于说最顶级的货币是可以花费时间得到的。这样就保证了小非R的游戏体验。


每周任务可获得黑卡

而对于中大R来说,三个养成系统都有各自的终极目标,坑挖的足够深。并且对于付费点,战双都很明确的用零氪玩家所要花费的时间来作比较,付费所带来的预期是非常明确的。

  • 阶段性和目标性划分明显

这几乎是最突出的部分了,每个子养成系统都将原本庞大的养成目标划分为了小目标,并通过即时和连续的反馈来增加玩家的快感。

同时阶段性的养成目标也可以让玩家不必过早面临终极目标,而是会在一步步的提升中,找到自我提升的动力。

在我的实际体验过程中,前中期对于整个养成系统是没有任何关于漫长的感受,一个个精心划分好的小阶段让我不断地有完成目标和实现下一个目标的冲动。

就拿50级来说,50级之前基本不用考虑获取武器和意识的问题,只要在培养构造体时顺带着升下级就好。

而到了50级左右时,构造体的养成到达阶段性的天花板,而新出现的活动又对战力提出了更高的要求,于是玩家自然的就将目光转向了武器和意识,而这时开放的关卡也正好有对应的产出。

所以玩家每个阶段要做什么,完成什么目标,实际上都在策划的掌控之中。

  • 系统之间互补

在战双中,系统与系统之间都是紧密相连的,并不是各自形成单独的体系。

就拿构造体养成来说,想要到达终解,就必须要有全位置6星意识满共鸣,同时战力上的要求隐性的将武器培养也算在其中。

想要晋升,就必须提高构造体等级,而构造体等级又是根据玩家等级来决定的,同时对于关卡的要求又保证了玩家推关的进度。

想要获得更多技能,就要解锁更高的品质,这也就意味抽卡次数的提升,要么充钱,要么长时间活跃攒资源。

从以上种种可以看到,养成并不只是单一系统的提升,而是将游戏的大部分玩法都涵盖了进来。使得系统与系统之间可以有更多的互动,也可以形成一个提升战力-获得更多的资源-用资源来进行养成-验证战力-获得下一个目标-提高战力这么一个循环。

  • 无处不在的反馈

反馈及时真的是战双一个非常大的亮点,你在游戏中做出的任何一个有利于战力提升的选择都会得到相应的反馈。

构造体升级时你可以感知到自己能升级技能,晋升,解放,并且这些反馈是交替出现,避免枯燥。

构造体进阶时需要点亮节点,这样每次获得碎片都可以及时的得到变强的反馈。

诸如此类大大小小的反馈埋藏在游戏环节中,使得你在战双中的每一步都有落在实处的感觉,同时也能获得更大的成就感和收获。


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