《黑帝斯》和《柴堆》是怎样让玩家面对失败的?

2021-02-19
过去十年间,独立工作室Supergiant Games凭借独到的游戏设计方法广受赞誉。这家工作室的前三款游戏《堡垒》、《晶体管》和《柴堆》(Pyre)在主题上彼此迥异,但都拥有独特的Supergiant风格。Supergiant新作《黑帝斯》是一款将希腊神话作为背景的roguelike游戏,2020年正式发布,并迅速成为了工作室历史上最成功的作品。


“《黑帝斯》是我们故意在旧作元素基础上进行开发的第一款游戏。”Supergiant创意总监格雷格·卡萨文解释道,“此前,我们专注于让每款游戏都拥有自己的独特特征。但在开发《黑帝斯》时,我们觉得应该可以借鉴过去的一些出色创意,而不是将它们都抛弃。如果没有《柴堆》,那么《黑帝斯》就根本不会存在。”

《黑帝斯》在玩法上与《堡垒》更相似,但叙事主题却更容易让人联想到《柴堆》。《柴堆》是一款RPG游戏,讲述了一群角色为了逃亡而战斗的故事。不过有趣的是,游戏中并没有真正的战斗,只有一种被称为“Rites”的古老仪式,可以被描述为“奇幻篮球”。虽然《柴堆》没有像《黑帝斯》那样获得巨大成功,但该作的一些想法会让《黑帝斯》玩家觉得非常熟悉,例如玩家需要与大批角色建立关系——这些角色动机各异,却拥有相同的目的。

或者用卡萨文的话来说,“在两款游戏中,玩家都需要努力逃离地狱。”


《黑帝斯》和《柴堆》对待失败的方式与其他游戏大不一样。游戏里没有任何存盘点或“game over”状态,玩家失败后甚至不会受到惩罚。就算你在《黑帝斯》中阵亡,或者在《柴堆》中输掉一局比赛,故事仍将继续。就像在现实世界里一样,你会从失败中学习。

“这是绝大多数有挑战性的游戏所固有的东西,对吧?”卡萨文说,“你在失败后会回到某个存盘点,或者失去一条生命......但我们想对这些惯例提出质疑。所以,我们希望《柴堆》里根本不会出现‘游戏结束’的状态,因为从主题上讲,你需要从失败中吸取经验教训,然后爬起来继续前进。”

Supergiant迫使玩家重新了解游戏的一些基本机制。从历史角度来看,玩家总是希望在游戏中避免失败,习惯了采用SL大法......“你需要接受失败并不可怕,有时甚至很有趣,让人大受启发。在《黑帝斯》中,你在阵亡后只能继续前进,除此之外别无选择。Roguelike游戏的妙处在于,你每次游玩的体验都不一样。由于故事情节在你死去后仍然继续发展,你”就会对此有所期待。”


《黑帝斯》让死亡成为一种必然,从而缓解了失败带给玩家的痛苦。玩家每次阵亡后都会回到冥府,与角色对话,推进支线剧情,并加深对游戏世界的了解。事实上,Supergiant在开发《柴堆》时就尝试过让玩家与角色之间的关系影响游玩体验,在《黑帝斯》中将这种模式往前更推进了一步。

“我们被希腊诸神的人类特质所吸引。”卡萨文解释说,“例如,我们对将黑帝斯塑造成一个复杂角色感兴趣,并希望玩家能够在游玩过程中逐渐了解他。在Supergiant的游戏里,我们希望你能理解为什么某些角色会做出特定的选择,无论那些选择本身是好是坏。我认为与其他电影、电视剧等其他媒介作品,游戏在这方面有优势,因为你可以花大量时间沉浸于游戏世界,以一种不同的方式来探索角色关系。”

在《黑帝斯》和《柴堆》中,家庭和团结观念都是促使玩家游玩的巨大驱动力。

“虽然《柴堆》里的角色没有血缘关系,但角色彼此之间的联系非常紧密,甚至分开了还觉得在一起。《黑帝斯》又不太一样:你无法选择自己的出身和家庭,只能去接受。就算你和其他角色彼此厮杀,仍然解决不了任何问题,最终不得不以某种形式共同渡过难关。在这个过程中,你们可以克服某些分歧。”


卡萨文描述了《柴堆》里的一个美好时刻:在一局关键的Rite比赛中,你的一名盟友角色Pamitha和与她关系疏远的妹妹Tamitha对局。虽然这对姐妹关系不睦,但Pamitha私底下请求你让Tamitha获胜——换句话说,你可以故意输掉比赛。

“并非所有玩家都经历了那次特殊的互动,但它是我个人最喜欢的时刻之一。”卡萨文说,“因为在那一刻,你可能会觉得对手获胜甚至比自己获胜更重要。”

原译文:
https://www.thegamer.com/how-hades-was-built-on-pyre/

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