CPI0.21$,次留51%的爆款《Force Master》复盘附全套立项研发策略

罗斯基 2021-03-26
3月18日下午2点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播主题为《Force Master案例分享+Remaster立项策略研讨会》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。

一、 爆款案例《Force Master》复盘

《Force Master》的研发团队是Orbital Knight,在《Force Master》之前,Orbital Knight已经和Voodoo成功合作了两款游戏,分别是《Castle Wreck》和《Crazy Kick》。非常有趣的是,《Castle Wreck》的控制是单项的输入——Tap on Timing(按时机点击),而在《Crazy Kick》则采用了两种输入——摇杆 + 滑动,而到了《Force Master》,Orbital Knight再次挑战极限,使用了三种控制,甚至四种控制。这种操作方式在超休闲游戏中是很罕见的。后面我们会详细解析。

在创意阶段,Orbital Knight和很多顶级工作室一样,都是全员参与头脑风暴,只有这样才有更多更好的创意,并且有一手的创意资源。同时,Orbital Knight有逆流思考的风格,他们不喜欢追随潮流,他们喜欢创造潮流。另外Orbital Knight也会关注新的技术以及利用Trello来过滤和筛选创意。


Orbital Knight坚持远离榜单,所有成员都会玩3A大作寻找灵感,并且他们不想做传统意义上的超休闲游戏,而是要有创新。

无论是《Castle Wreck》还是《Crazy Kick》都有一个特点——对力量的幻想。在《Force Master》中同样把力量的幻想运用到极致。


下面是《Force Master》最初的概念图,可以看出游戏的玩法,例如面对敌人,用原力攻击,和环境物品的互动等。但我们也预期到了一个挑战:如何把看不见的原力呈现给用户,让他们看懂?


确定概念后,很快Orbital Knight进行了第一个版本的快速开发和测试。下面是第一个版本的视频,可以看到,和概念图基本相同。在这个版本中,展现了非常棒的物理效果,比如击打敌人和环境的互动,同时游戏的玩法非常创新,游戏拥有双重操控,可以向左和向右滑动。

这个版本的数据是0.46$的CPI,31%的次留和6分钟的游戏时长。这样的数据并不满足Voodoo的数据标准,这时面临的选择只有放弃项目或转向。但是我们看到了31%的次留和6分钟的游戏时长,说明这个玩法是有一定粘性的,那么问题可能出现在吸量上。


第二个版本中,Orbital Knight非常冒险地把游戏镜头从第三人称视角换成了第一人称,同时加上了双手,提高了澄清度。为什么要这样?因为刚才提到——原力是看不见的,如何把一个看不见的力量在游戏中表达出来,让用户看懂,就成了这个项目的关键所在。因为,让用户看懂,提高澄清度,就成为降低CPI的最好途径。另外值得一提的是,第二个版本和第一个版本之间的转向,只间隔了3天——快速迭代和转向也是超休闲游戏成功的必要因素之一。

在第一视角和双手加入游戏后,用户通过看到双手和人物的互动,可以更好的理解游戏。此版本CPI降到0.3$。


很快游戏进行了第三个版本测试,游戏加入了第四个操作——“抓住”的操作。加入了这种抓做的操作,让整个游戏的效果更加逼真。此外还加入了新的机制,优化了新手引导。通过这些改动,CPI下降到0.21$,次留提升到51%,游戏时长15分钟。


从上线时间轴可以看到,《Force Master》是一个典型的快速开发快速迭代的案例。从V1到V2仅用3天,V1到V3用了10天。从创意初期到成为开发者大赛赢家,一共用了6周。


在游戏上线后,我们推荐大家使用最小工作量,最大收效的方法进行优化,例如对广告频率和玩法的调整等应该优先考虑,而难度平衡,新关卡,新敌人,Meta(类似皮肤升级等系统)等是工作量较大,但是收效相对较低,建议优先级往后排。


再温习一下《Force Master》的案例。创意是关键,这是Voodoo一直在强调的;之所以他们的速度这么快,是因为在开发过程中利用了自己的模板;当面对迭代还是转向的抉择时,我们建议使用30/30原则。次留或CPI未满足30/30原则,可能需要尝试转向。

我们认为《Force Master》是一个经典的转向案例,将第三人称转为第一人称,并加入了“抓住”的操作,都是非常好的转向的方式。此外,调整版本的优先级也至关重要,选对了优先级,才能进行快速的开发、迭代、转向。


上文提到了《Force Master》采用了4种控制方式,在超休闲游戏中非常少见。我们做了一个总结,下图是Voodoo在2020年发布了部分热门游戏,我们把这些游戏的控制方式进行了总结。可以看到,所有游戏都是Single control ——单项控制。例如draw(画线),L/R Slide(左右滑动),Tap&Hold(点击长按),TapTap(点击)等等。


为什么只有一种控制或输入方式呢?之前我们说过,超休闲用户大多是非游戏玩家,所以你需要用简单,符合直觉,没有学习门槛的操作方式让非游戏玩家掌握你的基本游戏操作。所以,必须要简单,最好只有一种操作,而不是多种。这就是我们推荐大家使用单项操作的原因。


可能有人会说Voodoo也发行过多重控制的游戏。下面以《Crazy Kick》和《Psuh’em All》为例说明一下,这两款游戏都Double Control——双重操作的方式。但大家如果仔细观察,会很容易发现,这两种控制方式中,都会分为主要控制和次要控制。

在图中两款游戏里,主要控制都是摇杆控制,并且只使用摇杆控制就可以完成游戏,意味着玩家可以在不了解、不知道、不使用次要控制的条件下就能完成游戏,意味着次要控制其实是非必要的,只是锦上添花的,就像《Crazy Kick》和《Psuh’em All》的滑动和松手的操作。


总结一下关于超休闲游戏里的操控/输入的分享。

1、 尽量使用Single Control/Input —— 单项控制/输入

2、 如果一定要使用Double Control —— 双重控制,要问自己一个问题:只使用主要控制能否通关?答案最好的Yes。

3、 如果要使用更多的操控和输入方案,一定要符合直觉(参考Force Master 4个方向的滑动)。怎么确定是否符合直觉?让身边的非游戏玩家看一下,看他们能否理解和接受。


二、 REMASTER研讨会:全套立项研发策略

通常我们将Remaster分为5个步骤:创意、结构、原型开发、CPI测试、留存测试。


1. 创意

在创意阶段,我们鼓励大家用100%数据驱动的方式进行创意,比较推荐使用现有品类进行remaster创意。建议大家尽量不要创作以前不存在的东西,而是在成功游戏的基础上做创新。

我曾经和其他人讨论一个问题:给你一副扑克牌,在现有玩法之外能否创造一套新的玩法?假如你回答可以,那么接下来的问题是:你的玩法能否经受平衡性考验?能否经得起作弊的考验?用户的学习门槛如何?以及更多相似的问题。这时会发现,生创造一种玩法是非常难的。所以,我们推荐大家最好沿用已经存在的核心玩法,因为核心机制已经被验证。

在下图的三个游戏,都是Voodoo去年大热的堆叠游戏。但我想说,堆叠不是一种玩法,是视觉的呈现形式,真正的玩法是收集和躲避,和传统跑酷玩法是一样的。只是在呈现形式上进行了改变,这是堆叠游戏的创新之处。

这里想强调的是,在创意阶段,尽量研究市面上的产品,基于现有的成功产品做创新。


2. 解构

第2步是进行解构。如何在现有成功游戏上做创新呢?我们建议的解构方式有三种:

1) 解构游戏的3C,包括镜头,控制,角色。例如从2D改成3D,放大/推进,通过镜头移动等创造新意和多样性。还可以改变操控方式,如点击改为滑动。以及改变角色能力等方式。

2) 分析变现最好的原始版本游戏的广告视频,原始版本的广告视频,是最被用户接受的。

3) 花时间聊聊你的游戏。我们发现具备良好的YouTube能力的游戏,都具备“WOW”的瞬间,建议大家了解一下。

可交付的成果:绘图和模型说明了新的3C,以及游戏的一个关卡;关注“Funstration”(今后的直播会提到);带来“WOW”(今后的直播会提到)。


3. 原型开发

在原型开发阶段,我们鼓励大家进行1-2周的快速开发,过去成功的开发者,都是进行的快速原型开发。那么如何进行快速开发?

1) 用Unity开发,可以让更多成员参与到同一个版本的同步研发,并且要有清晰的目标。需要花很多时间润色游戏的基础。

2) 创作一个“完美的关卡”。只要做到一个完美的关卡,可以非常好的展示游戏的潜力,展示游戏的核心循环,基于这个完美的关卡,做镜像、拆除、自动生成其他的关卡。这就是第一个版本需要的内容。此外,要找到表现最好的广告视频,从完美关卡中找到你想展示的30s或15s的瞬间。

3) 关于美术和色彩搭配,建议大家最多使用4种颜色,在第一个原型开发里不要有太多颜色,这样只会让用户不知道关注什么。利用Voodoo推荐大家使用的纹理(欢迎注册成为Voodoo开发者,并向您的PM索取模板)。


4. 隐藏的CPI测试

在广告测试时,我们支持6组不同视频同时测试。让不同的人群可以看到测试视频。视频里可以展示不同的关卡,甚至截图的游戏和真实版本有差别。测试时如果CPI低于0.15$,我们建议迭代。如果在0.15-0.25$,我们建议转向。如果在0.25$以上,我们建议放弃。可能有的开发者会把数据标准放宽到0.3-0.4$后在放弃,但顶级开发者对自己的要求会更高,因为他们清楚自己应该把有限的时间放到投入产出比最高的项目。


5. 留存率测试

之后会进入留存测试。第一个版本我们不注重留存,只关注CPI。如果CPI满足后,再进入关卡提升,如加入多样性和Funstration。这个阶段,50%的留存是非常好的数据,40%以上是可以达标的留存,35-40%之间是需要迭代的,小于35%是比较差的,说明玩法不被用户接受,我们建议转向或放弃。


以上就是今天分享的Remaster的创作方式,希望可以帮助大家提高开发效率。

来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4otvSQs44n4RQwS8JkWu3A
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