​​“消失”的关卡设计师

作者:浔阳 2021-04-09
前文:《“这游戏不好玩我倒贴1000美元”,双人成行如此叫板的底气何在?


在上文中,GameRes提到《双人成行》有着扎实的手感、丰富的玩法,且以故事为导向,以双人合作为核心串起所有场景、玩法,但这仅仅只是一个框架而已,就好比《旷野之息》有数种化学反应系统,它们如何在游戏世界中发挥效用、玩家如何进行交互,其趣味性何在,这些内容的填充才能让它们“物有所值”。

乐趣从何而来

绝大多数初次接触《双人成行》的玩家不会吝啬自己的赞誉之词,“场景设计真好”,“还能这样玩?!”,“关卡设计绝了”,它提供了一段妙趣横生的双人合作冒险之旅,确切地说,它提供了一段完全可玩的冒险旅程,它的游戏旨趣深得任天堂游戏个中三昧,是个功能性设计远大于数值性设计的交互游戏。


1.放大的现实世界

初次进入游戏世界,不免有一种《玩具总动员》的既视感,玩家所扮演的就是两个单手即可掌握的玩具小人,他们所面临的就是一个被放大了的现实世界,它所提供的是一种熟悉的陌生感,它让玩家以一种崭新的视野去认识日常生活中的各项事物,这与游戏所讲述的充满童话色彩的幻想故事不谋而合。


但从游戏层面来说,它同样能诠释这种“熟悉而陌生”的感觉,玩家所交互的各项道具大多数来自现实物品,即使不做任何文字说明,玩家也能对各项道具所具备的功能一目了然。别小看了这种现实性所带给玩家的直觉上的心理影响,举例来说,游戏后期有一个与舞台射灯相关关卡,玩家需要操纵不同颜色的灯来为另一名玩家开路,它与《纽扣兄弟》的游戏观念有相同之处,后者解谜上的设计或许要优于前者,但所提供的游戏氛围却稍逊一筹,玩家凭借着自己的生活经验去玩游戏要比冗长的游戏说明、教学要有效得多。

然而笔者想说的不止于此,《双人成行》与《艾迪芬奇的记忆》还有另一个相似之处,游戏的所有内容全部集中于一间屋子及其周边场景,它强调的是有序的空间感,是一个值得被重新审视的现实空间。

开放世界需要有宏观与微观兼备的空间感,类银河恶魔城需要各部分有机联系的空间感,箱庭世界需要精致与强交互的空间设计,它们并不完全等同于一般意义上的地图设计,这里面有种道不清说不明的“韵”的表达,犹如四合院的阴阳五行,土楼的天圆地方。

空间感之于《艾迪芬奇的记忆》,就是一种房间互通有无、现实与回忆相互纠缠的迷离体验,老屋中的各个房间彼此独立而又以一些奇特的密道相互连接,一个房间即为一个主人、一种风格、一段回忆,开发者在一个统一、封闭的空间里嵌入了多个独立空间,安排了一段穿行路线并不明朗的旅程,带出了一串时间跳跃的故事集。正是借助这样一种错乱的空间感,才有了玩家在结尾处萌生的“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”的恍惚。当你重新站在远处审视那间老屋,它仿佛活了过来,它驮着数代人的记忆与挥之不去的命运,掉漆的木墙板在凌晨的雾色里看不真切。


封闭式房屋所塑造的空间感在恐怖类游戏尤为常见,《生化危机2》的警察署,《路易吉洋楼3》中的鬼屋,小岛秀夫的实验性作品《P.T.》更是将恐怖游戏的空间理念发挥到了极致。

《双人成行》中同样被凝聚在一间屋子里面,摆放着电缆与各类工具的工作间,大扫除时才会留意到的旮旯之处,由玩具模型搭建起来的儿童乐园,鼹鼠与蜘蛛蜗居的后花园,这些熟悉的日常风景被放大后其趣味溢于言表。

只可惜游戏后半段场景被安排在了一个又一个相对独立的摆设品中,失去了前半段各个场景与屋子之间的联系性,倘使能够以玩具的视野遍历整座屋子,《双人成行》的趣味性能够更上一层楼。

2.高频率的游戏交互

在《双人成行》中,除了过场CG,玩家几乎双手离不开键盘/手柄。正如游戏制作人Josef Fares所说的,“剧情里无论发生了什么,都是玩家可以玩到的”。

这样的想法造就了《双人成行》极其庞大的交互量,它们大致可以划分为两个类型,能推进主线剧情与纯粹的娱乐。

藏在各个章节的双人互动小游戏和彩蛋属于后者,在“罗斯的房间”章节,这些无用的交互达到了顶峰,开发团队让玩家们重回童年,以虚拟游戏的方式实现了他们小时候的幻想——让玩具不再是玩具,模型不再是模型,而是真正能够操控、对话的对象。


而前者则在剧情的引导下频繁变化,开完船后坐甲虫,坐完甲虫进入射击环节,随后又是操控飞机,明明是同一章节的飞机关卡,游戏也能做出两种交互方式:单人的微操、加速与双人的平衡性操控。

如此频繁的交互变化起到的是节奏变化的作用。“变”在《双人成行》中唯一不变的游戏理念,游戏场景在变,角色的情感在变,玩家的能力在变,每个章节的游戏环节在变,视角在变,游戏类型在变,交互更是随之变化,在初见的一整趟旅途中,玩家不会遇到重样的游戏内容,而且每种交互方式的持续时间不会超过30分钟。

在如此频繁的交互背后,《双人成行》还藏着诸多关卡设计的小心思:

比如由此及彼的类推式交互设计,路上随处可见的可用锤子破坏的玻璃瓶子会成为后面的解谜提示——


比如可交互的内容会以显著的方式表现出来——

这只是一块简单的木板吗?它至少有三个游戏上的作用,一是与周围环境截然不同的黄颜色;二是用角色颜色区分的交互提示;三是钉子钉木板提示

游戏的绝大多数交互方式都以简单的按键操作进行设计,射击时的辅助瞄准更是堪称保姆级别。

而在如此丰富的交互量中,使得玩家的体验变得紧凑、不重样的,是游戏的线性关卡设计。《双人成行》是一条单行道,只有不断往前而没有回退的路,每个小关卡以一种巧妙的方式断绝了玩家回去的想法,制作人也很少设计需要玩家迂回的谜题(所以你在游戏中很难看到一些“锁—钥匙”性质的关卡设计)。

3.汪洋恣肆的脑洞

把日常生活用品变成可游玩的道具、关卡,吸尘器、锤子、钉子,木盆做的船,内裤改造而成的飞机,可变换形状的马蜂群,《双人成行》的这些脑洞很多能在影视里面找到对照物,仔细想想,童年经典《猫和老鼠》不正是把现实中的不可能变成了荧幕上的笑点吗?

沿着树干爬行,进入树洞搏斗,掉落地下水渠,穿过刻有松鼠迁徙历史的洞穴,踩踏荧光水母,乘着鲶鱼扶摇直上,再乘着简易飞机钻出树洞,一个游戏章节中场景变化之多、玩法变化之频繁不免令人感叹制作人脑洞真大。

哪怕是在劫后余生的飞机上制作人也不让你安分,特意献上了一场格斗游戏。


“他/他们是怎么想出这么多有意思的场景的?”

说它汪洋恣肆,实际上也有迹可循,因为《双人成行》是一个剧情推动的游戏,团队首先思考的是他们来到了一个什么样的场景,然后由此做联想,不断地填充玩法。

有些时候开发者缺乏的不是想象力的极限,而是没有将想象力实现的现实条件(技术、时间、成本、趣味)。

4.给任天堂的游戏加上双人合作

制作人Josef Fares是一个妥妥的任天堂粉丝,他在游戏发售前不止一次赞誉过任天堂的游戏,他声称自己并没有学过什么正统的游戏理论,但在《双人成行》里,却充满了任天堂的味道。

最明显的莫过于每一项新能力的学习过程。上文曾提到《双人成行》没有传统的游戏循环,实际上是因为这些循环过于零碎、短促而被忽略了,游戏中玩家每获得一样新能力都有一个学习过程,它严格遵循着超级马力欧系列的设计理念:确定技巧主题,设定挑战方式,通过变化、增量、组合等方式提高挑战难度,同时还为每个技巧设计了一个Boss。

锤子、钉子Boss战,一种常用的章节末尾“点明技巧主题”的设计方法

游戏前期的钉子、锤子设计就是一个典型,随着玩家所获得的钉子数量的增加,谜题的难度也随之增加。只是《双人成行》在关卡设计中融入了双人合作要素,传统的解谜关卡、平台跳跃关卡顿时变得新鲜起来。



以上两个谜题都能够被设计成单人游戏的样子,所有跳板自动运行,旨在考验玩家的时间与跳跃力度的把控。但当它变成双人游戏时,一切性质都变了,它移除了设计师原本应当设计好的通行路线,改为玩家为另一名玩家规划通行路线。

而《双人成行》所谓的双人合作,其实也能用一句简单的话来描述:彼此为对方开路。只是,在具体的开路方式上引入了不少变种,每个章节不同的主题、不同的能力是变种之一,时间维度上的变化也是变种之一(同时通过或者有先后顺序)。

《双人成行》谜题的设计并不复杂,可探索空间的有限性、线性的关卡设计,明显的场景提示,绝大多数解谜都能借由穷举法来迅速通关。谜题的类型也显得相对单一,极少出现“寻找关键钥匙来开锁”的谜题类型,它胜在与场景、能力相贴合的精致性,胜在整个环境氛围的塑造,胜在双人合作与频繁变化的玩法。

这或多或少是《双人成行》关卡设计的讨巧之处。一个场景换一个能力也是游戏谜题设计的讨巧的方式之一,无法继承的能力让开发者避开了复合型的谜题设计。

游戏叙事怎么就拉胯了?

一对即将离婚的夫妇在“情感大师”的引导下重归于好,这是《双人成行》所讲的故事。

中庸,无功无过。这是大多数人对游戏故事的评价。

倒不是说游戏的故事不行,只是前作《逃出生天》给了玩家太多的期待。电影导演出身的Josef Fares确实为游戏设计的创新引入了一些不一样的东西,比如分屏游戏的镜头设计,无论是一镜到底还是各种视角的切换,又或者借由分屏来提供游戏信息,这些都让人看到了电影视听语言带给游戏的变化。


而更难能可贵的是《逃出生天》为游戏叙事的可能性增加了浓墨重彩的一笔,随着故事的发展,游戏有明显的从合作类游戏向对抗类游戏的转变,角色特性乃至对玩家情感的拿捏是如此的精准以至于玩家不得不拍手称快。在Josef Fares的第一部作品《兄弟 双子传说》其实早已流露出制作人的叙事野心,它让玩家亲自走一遍回头路来感受“亲人已逝、物事依旧”的心境变化。

而在《双人成行》中,不仅与叙事相匹配的镜头变化少了,连故事所能牵动的情绪变化也变少了,玩家纷纷表示是牺牲故事性来换取游戏性。

但Josef Fares也许并不这么认为,《双人成行》本质上依旧是个叙事驱动的游戏,所有玩法跟场景都是为叙事所服务的,它们有相当强的象征意味,《罗斯的房间》隐藏的叙述主体是罗斯,雪景球是让主角二人重温热恋的当年,游戏中出现的不少道具或设定其实也包含着情节的隐喻,“给予玩家磁铁的关卡中,磁铁本身会互相吸引或互相排斥的特质象征着两位主角的魅力。”

开发团队竭力地寻求游戏叙事与游戏玩法之间的平衡,就其结果而言,显然有些失衡。好玩是好玩了,可是前作那种震撼感、或者游戏的叙事探索被抹消了。

《双人成行》的叙事探索显然找错了方向,过分地注重形式上的隐喻而忽略了与玩家情感的贴合。游戏开篇就直截了当地告诉玩家想讲一个离婚的故事,那么其中玩家的情感点应该是离婚到复合之间的转化,实际的玩法应该是从抗拒到心灵相通之间的变化,就好比《战神》中阿特柔斯前后的战斗AI变化。

《双人成行》只是在故事层面表现了主角二人的变化,并没有从实际的玩法去表现这种情感,它表现出了夫妇二人的自私与女儿的自责,却未能将这种情绪代入游戏之中。


这未尝不是《双人成行》的一个遗憾,而遗憾之余,难免想到能与叙事相结合的关卡设计之难。

一次性消耗品

如Josef Fares所言,《双人成行》确实是一次性消耗品,开发团队从一开始就没有考虑过重玩性的设计。当你邀请不同人游玩同一个章节时,这种感受尤为明显,它太过于线性,操作简易,缺乏变数,即便是跟不同的人组队玩也难以生出太大的差异性。

那么,什么样的谜题设计才能赋予游戏重玩价值呢?方案一是《旷野之息》,在不利用Bug的情况下,《旷野之息》的神庙谜题也有多种解法,因为它的谜题设计是基于游戏的化学系统/物理系统,玩家无需完全遵循神庙所提供的道具,而是充分利用背包中的素材来创造条件。

甚者,利用一些需要反复练习的高阶技巧来暴力破解。这一思路即是方案二《奥德赛》所采用的的思路,利用复杂的跳跃机制,解锁更高难度的收集目标,从而让玩家花费数倍的时间在游戏之中。


问题是,有多少人愿意重玩呢?追求全收集的玩家,有多少人是满足感大于疲惫感的?就好比游戏的难度设计一样,最高难度、全成就永远只是为了少数人而准备的,多数玩家可以不玩,但不能没有。

Josef Fares从游戏设计之初就杜绝了游戏重玩的可能性。“你要知道,只有 30% 的玩家通关了《巫师3》。” 去TM的重玩性。

在回顾整个《双人成行》的游戏设计时,笔者总会慨叹Josef Fares这人的偏执。

因为他的偏执,Hazelight创作《兄弟:双子传说》之时不少员工与他不合纷纷出走。

因为他的偏执,《双人成行》塞入了大量游戏团队避之不及的多类型玩法,为了那些汪洋恣肆的脑洞与昙花一现的游戏内容,需要耗费多少人、多少小时的工作量。

而也正是他的偏执,玩家才有了《逃出生天》、《双人成行》等不可多得的游戏,有了一段奇幻的童话之旅,有了令人赞叹不已的交互体验。

“消失”的关卡设计师

Hazelight绞尽脑汁所设计出来的关卡纵然在玩家群中享有极高的赞誉,但它依旧容易成为一次性消耗品,叙事上的缺席让它的游戏设计未能做到尽善尽美。不由得让人慨叹,关卡设计之难,难于上青天。

《鬼泣5》的动作体验相较于《鬼泣3》更为丰富了,然而场景、关卡设计却落了下风,《鬼泣4》更是个半成品,为了节省开发成本,卡普空不得不重复利用场景以及各类怪物模型。

3A游戏的美术品质在拔高,但能做好一个单人游戏体验的越来越少。

而被自动引路功能所“惯坏”的游戏开发商,似乎越来越不知道怎么利用关卡设计来引导玩家,他们有出色的数值策划、系统策划,却没有与之相符的关卡策划。


正如《双人成行》所暴露的“缺陷”一样,精妙的关卡设计需要耗费与之相适配的成本,而且它不具备重玩价值。它不适应追求玩家留存率的游戏,尤其不适应持续运营的商业手游——那是一种游戏内容会被玩家迅速消耗的游戏模式,为了对抗这种过快的内容消耗,开发商不得不拉长成长曲线、分化出多个系统、在数值上给玩家设门槛,而为了对抗这种需要大量消耗游戏时间的设计,开发商又不得不进一步简化游戏操作,久而久之就陷入了恶性循环之中。

不仅是持续运营的游戏,单机游戏也是同理,摈弃了人为设计关卡的Roguelike游戏同样是重复游玩概念下的产物。玩家对于一款游戏评价的好坏不再局限于好不好玩这一个点,游戏被赋予了太多的附加属性,社交、美术、情怀等等。

玩家游戏心态的变化与开发者的设计方向让关卡设计师越来越成为稀有动物,它让那些依旧走在这条设计道路上的游戏越来越少、越来越不好玩,不少国产单机游戏都会被贴上“关卡设计薄弱”的标签,《原神》上线初期同样被玩家诟病关卡设计不足。

只是,在精品游戏以及单机思维做持续运营型游戏的浪潮中,关卡设计师重被重视。我们重新认识到,游戏的关卡设计,是玩家与开发者的离得最近的一次交流。



最新评论
暂无评论
参与评论