提升买量投入,深挖男性用户,“三消+”即将步入竞争白热化

作者:毅然 游戏智库 2021-04-16
当下的三消游戏玩得越来越“花”了。

向中重度的方向发展或许是三消游戏破局的必经之路,而今很多厂商无疑选择了三消+作为核心打法,此做法的目的,就在于以三消玩法作为媒介,通过其他品类的表现形式扩充游戏的趣味性和深度,做到1+1>2。不过这一想法并非近些年特有,于2012年诞生的《糖果粉碎传奇》就已遵循此道。


《糖果粉碎传奇》所做的在于不断为三消品类做加法,保证基本玩法简单明了易上手的前提下,通过在关卡设计、机制扩充和目标设定等方面下功夫,持续拓宽游戏的深度,使玩家从通关这种直观的目标,过渡到如何通过能够取得更大收益上,进而释放游戏的策略性和挑战性。数据显示,2020年3月至2021年2月期间,《糖果粉碎传奇》营收超过6.43亿美元,该成绩不仅证实了此做法的可行性,也为无数开发者展示了该市场的庞大。

三消+丧尸,主动接触男性用户

上述操作在近两年逐渐得以深化,此前外媒GameRefinery把美国市场流行的三消游戏按照时间和玩法笼统的分为了三个阶段,第一阶段为《糖果粉碎传奇》这样传统三消游戏的崛起;第二阶段则是《梦幻花园》等在三消中加入轻度叙事和模拟经营玩法受到热捧;第三阶段则是目前无数厂商在“三消+”中努力找到属于自己的一片蓝海的情况。


此前FaceBook Gaming曾在报告中谈到了混合休闲游戏方为超休闲游戏改革的最优解,“三消+”亦可以看作是玩法混合的另一种展现形式,比如“三消+”表面上是将游戏的核心机制从三消本身进行分散,结合人物培养、资源管理、关卡挑战、剧情探索等内容,其实质还会涉及到制作流程、营销策略等诸多方面,释放游戏的多种玩法优势的同时,保证各项数据维持在可观的区间。

如此,很多涉足三消+的厂商就希望结合当下更受欢迎的题材。比如在4月8日Small Giant Games 正式发布《Puzzle Combat》,就选择了结合现代丧尸题材。

不过三消+丧尸题材也并非是新鲜事物,最近将其玩得最溜的还是一家国产厂商——三七互娱。

三七互娱旗下的三消+丧尸题材游戏《Puzzles & Survival》成绩上涨显著,本身丧尸题材在海外就有着广泛且深入的影响力,欧美和韩国用户对其接受度尤甚。而《Puzzles & Survival》的差异性不仅体现在题材,一方面该作融合了战斗、建造、强化、养成等一系列带有SLG架构的玩法,另一方面则是通过三消呈现战斗玩法,获取资源,并加入英雄系统和属性克制提升三消可玩性。

从成绩着眼,《Puzzles & Survival》此番操作效果斐然。4月13日,Sensor Tower公布了2021年3月中国手游产品在海外市场的营收排名,其中《Puzzles & Survival》的营收环比增长了44.6%,位列国产手游收入Top30榜单的第16位。


当然结合丧尸题材也有另一层想法,当下欧美“三消+”仍然是轻度叙事和经营装饰要素占据主导地位,此类题材更为轻松,整体节奏更倾向于休闲,画面也更显唯美,更加迎合女性用户的口味,而突出战斗和丧尸题材就是希望打开三消游戏的男性市场,进而在愈演愈烈的“三消+”竞争中实现快速立足。

作为后来者的《Puzzle Combat》,其前路可能充满坎坷。《Puzzle Combat》其玩法内核与Small Giant Games此前推出的“三消+幻想题材”游戏《Empires & Puzzles》有着极高的相似度,只不过游戏在三消机制、英雄技能、武器系统等方面进行了创新处理,但新鲜感有限。


况且《Puzzle Combat》自身的差异性并不突出,与当下发展迅速的《Puzzles & Survival》也没有太多明显的不同,根据七麦数据显示,《Puzzle Combat》目前仍在北美畅销榜和免费榜千名开外。

当然《Puzzles & Survival》用成绩证明了此赛道的潜力,或许《Puzzle Combat》尚未正式发力。

玩法类型和买量才是竞争核心

在混合玩法的驱使下,市场对于“三消+”的概念愈发模糊,尤其是诸多头部产品更多是以“+三消”的形式呈现,部分游戏甚至去掉三消,游戏的可玩性也是相当完善,如此做的目的,在于将三消和“+”的内容分离,将两条线做得既可相辅相成,也能够相对独立,在内容上起到1+1>2的效果。

GameRefinery曾对“三消+”进行过简单分析,当前处于市场主导地位仍是“三消+装饰”类,该品类休闲、快速、竞争性弱,甚至还融入了一定的社交元素,而《莉莉的花园》 (Lily’s Garden)的出现,将恋情发展、事业受挫、遗产继承、回归乡村等社会热门话题融入到游戏中,拔高了“三消+装饰”类游戏的上限。而后续曾有游戏将故事内容替换成经营题材,但效果并不可观,所以当下很多厂商都在寻找新的内容,去复刻而《莉莉的花园》的成绩。

“三消+装饰”类还有另一种展现形式,那便是家居改造,此前Zenjoy开发的《我的小家》 (My Home)曾带动了一波家居改造热,不过该品类表现并不持久,其一装修对于用户的吸引力有限,其二装修内容存在设计上的天花板,提升空间有限,对玩家粘性较差。

家居改造类三消很容易触碰到玩家满足的点

“三消+推理”则是主打故事推进的“三消+”品类,着重展现故事内容。可该品类在欧美市场也并未走得太远,单纯靠故事驱动的“三消+”在变现、玩法设计、满足感、收益反馈、用户粘性等多方面实力明显不足,但值得注意的是,“三消+推理”确实有意在题材上向男性用户投出了橄榄枝。

另外,买量将在未来“三消+”的发展和竞争中占据重要位置。一款“三消+”游戏想要发迹,最重要就是取得符合其最低限度的用户量级,换言之,当用户的数量超过了游戏做需要的最低标准,此类游戏才能够完成利润的正增长。但碍于其休闲游戏的特质,“三消+”想要达成指标往往需要超出重度游戏数倍甚至十数倍的用户数量,而当下产品的泛滥也一定程度上消磨了玩家的耐心,这也是为何很多产品不断在拓宽“三消+”的上限。也正因如此,“三消+”将会随着市场的壮大对买量愈发依赖。

此前App Growing曾对2021年Q1推广Top100的头部休闲游戏进行进一步分类,其中“三消+”的占比高达11%,仅次于融合消除和模拟类。而头部体现得更为明显,欧美和日韩Q1推广榜Top10(安卓)中,“三消+”品类占比分别为40%和50%,已成为榜单中最重要的买量类别。


2020年是融合消除的发展之年,也是其买量上升的重要年份,此举铺垫了融合类游戏的增长,使得买量市场愈发激烈。而随着消除类游戏逐渐登上台面,很多玩家定会将目光放到“三消+”品类上,尤其当“三消+”品类逐渐深入发展,类型变得丰富,用户的增加将会加剧市场的竞争,进而加剧买量的竞争。

写在最后:

“三消+”确实是机遇,但倘若盲目冲入,很容易事倍功半。GameRefinery曾阐述了男性市场的机遇,《Puzzles & Survival》也确实予以把握。这也意味着当前“三消+”还存在诸多机遇静待挖掘,比如如何找到社会性题材之外的故事叙述形式、可以媲美丧尸内容的选题风格、以及别出心裁且更具效率的营销等,当握住方向,微小的改变都将变为机遇。


来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hG6KO8eFCS4e4bVYn224qA

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