Supergiant 的创新与野望:《柴薪》的幕后故事

作者:Kimberly Wallace 篝火营地 2021-05-17
在最新一期《Game Informer》杂志中,我们专门介绍了 Supergiant Games 的历史,但我们还有不少细节想与大家分享。因此,在了解了 Supergiant 如何凭借《堡垒》一作横空出世,又再接再厉开发了《晶体管》之后,让我们将目光投向它最为与众不同且异常复杂的游戏:《柴薪》。

这是 Supergiant 的第三款游戏,工作室成员们一致认为,是时候开始尝试更大的挑战了,用工作室总监 Amir Rao 的话来说,就是「在所有层面都要做得更大。」于是,这款不同寻常的作品就这样应运而生了。《柴薪》既充满魅力又极其复杂,让工作室有了发挥的空间,可以尽情展现他们细腻的世界观构建,并让玩家们与他们做出的选择变得更加有意义。


更重要的是,工作室也有了实验全新玩法的机会。创意总监 Greg Kasavin 谈道:「这款游戏在很多方面都推动我们进行了创新,这是我们其他游戏都未曾做到过的,包括《黑帝斯》在内。因为在开发《黑帝斯》的时候,我们应用了一些我们觉得更拿手的点子。」

《柴薪》最核心的要点就是不要想一口吃成个胖子,即使过程充满艰难困苦,也要脚踏实地磨练技能。制作团队花了三年时间打造这款游戏,而之前他们用同样的时间制作了小得多的《晶体管》。

全新的工作室,全新的姿态


随着两部作品的成功,Supergiant 有了更大的野心,以及实现野心的资源。在制作《晶体管》的时候,团队经历过诸多的挑战,但在开始制作《柴薪》的时候,他们的情况已经好了很多。之前作品大获成功,让他们有能力搬到一个更好的工作室里,进入了旧金山更繁华的地带,隔壁就有一家咖啡馆和一个巧克力作坊。

据配音演员 Logan Cunningham 介绍,随着越来越多的成员组建了家庭,有关「工作生活平衡」的问题开始出现。为了让成员们能好好照顾自己,他们实施了强制性休假等福利政策。Cunningham 还回忆道,「制作《柴薪》的过程比我们之前做过的所有东西都要愉快一些」。

开发团队觉得自己已经证明了《堡垒》的成功并不是昙花一现,是时候开始新的尝试了。在接下来的作品《柴薪》中,他们想要搞点儿大的,做一款组队作战的 RPG,并加入程序化生成的故事。不过,受到《NBA 嘉年华》的启发,这部游戏也弄了些古怪的实验性玩法。「我们狂野了一把,并且结果比我们想的还要更狂野」美术总监 Jen Zee 说,「我记得的我们当时的动力是不想再做全世界只有一个人的游戏了。」


《柴薪》开发过程中非常重要的一个方面,便是决定在游戏中实现哪些想法。Supergiant 坚信团队合作大有裨益——成员们可以畅所欲言,愉快地讨论自己的兴趣所在,然后选出那些最令自己感到激动的元素。为了避免《晶体管》那样漫长而充满焦虑的预制作阶段,Supergiant 直接开始了《柴薪》的开发工作。Kasavin 说:「我们只是告诉大家,去追随你们的激情吧,然后我们再讨论怎么把它们拼一起。」

Kasavin 负责将这些想法合在一起。他将每个人的点子组合在一起,然后决定如何将它们连接起来,从而形成一个游戏概念。「我甚至可以说,这是我的主要角色,」Kasavin 说道,「这也许是我所做的最重要的事情之一,因为我们并不是那种一言堂的工作室。以《柴薪》为例,Rao 和Simon 当时在做游戏里那个竞赛的原型;Zee 在设计那些狂野的角色——那些树人和虫子人;而我也在给出世界设定和游戏体验方面的建议。」

道别的力量


虽然 Supergiant 没有用「体育游戏」来形容《柴薪》,但他们确实考虑过这一点。技术总监 Andrew Wang 回忆说,当时梦幻橄榄球(fantasy football)在工作室十分流行,而那些体育迷则在想着如何将这些乐趣在游戏中实现。于是事情变得有趣起来。「Amir 谈到了退役,特别是在体育的语境下,当一个明星运动员需要做出这种决定时,」Kasavin 回忆道,「你想出人头地吗?你想再打一个赛季吗?而当你在退役时你脑袋里想着什么?这些讨论引出了一个更广泛的话题,那就是和挚友道别。」

最后要做的就是弄清楚怎样才能让玩家和游戏产生共鸣,而又不落入俗套。确实,在「仪式」中与其他队伍对抗会给玩家带来一种肾上腺素狂飙的竞技感,但是你最核心的任务是要在比赛中为你的角色朋友们争取自由,远离放逐之地,或者用 Kasavin 的说法,「让他们回归到曾经拥有的荣耀中。」每一场「仪式」比赛都是给某个角色更好生活的机会,但是道别的那一刻总是让人伤心,因为接下来的游戏中他们不会再陪伴团队左右。


「很多喜欢《柴薪》的玩家都会谈到这些离别的时刻,在那些给角色带来解放的『仪式』之战后,就是你与你珍惜的人说再见的时候,」Kasavin 说,「看到这样的安排获得了好评,我也很高兴,因为事后来看,这部分的雏形非常难做。你需要有前后的故事背景、比赛高潮前的剧情积累,但是你还需要花时间与这些角色相处,开始关心他们、为他们着想,这样送他们离开那一刻才显得有意义。这一刻结束后,你还需要全力刻画他们不在身边的感觉,以及让别的角色亲口谈论他们是多么想念这些离开的人。」

这还仅仅是工作室在《柴薪》方方面面倾注的心血和思考中的一个例子。这款游戏之所以能成功,是因为它的各个部分都能互补,但是要做到这一点需要付出很大的努力,无论是技术上的,还是创新上的,都是如此。

雄心勃勃


有了更多的角色需要互动、更大的空间需要设计、更多的玩家选择需要考虑,团队的开发压力也随之上升。但是他们在开发的时候依然维持了原本的团队大小:12 个人。「对于《柴薪》,我们的野心很大。但就从技术方面来说,我们所面临的挑战也很艰巨,」Wang 说道,「制作《柴薪》感觉就像是在同时制作两款游戏。从技术上讲,制作一个宽广的世界需要满足一套要求,而制作非常有响应的、以动作为导向的竞赛部分,则要满足另外一套要求。我为其中一套东西进行的优化,另外一套很可能用不上。」

挑战也随之到来,尤其是在根据玩家的选择使其团队处于不同的状态时,故事叙述该如何起到作用。「对我来说,这就是一场对程序化生成叙事的大探索。」Kasavin 说,「基本上,根据角色的不同,那些程序生成的场景会有很大区别。在任意时间点,玩家队伍中可能会有任意数量的角色,我们必须考虑到所有的情况。」


这意味着即使在某次通关中玩家输掉了所有的「仪式」,我们依然要维持整个故事的合理性。Kasavin 知道这是个大工程,但他觉得这和游戏的主题「接受失败,继续向前」不谋而合。

《柴薪》也是 Kasavin 第一次给游戏角色写对话,这对于他来说也很新鲜,并为 Supergiant 的下一个游戏提供了宝贵的经验。「开发《柴薪》让我第一次需要构思两个、三个、甚至四个角色一起交谈的场景,」Kasavin 说,「对于我来说,这很有趣。在叙事这一方面,《黑帝斯》从《柴薪》那里继承了这种经验中的很大一部分。」


开发《柴薪》的时候,因为团队对这款游戏充满雄心,每个人都在不断学到很多新的东西。作曲和音效总监 Darren Korb 很早就定好了这部作品会有怎样的声音,他称之为「70 年代原声幻想摇滚」,这也是他特别感兴趣的领域。「我最初为《柴薪》的音乐设置的目标,是从齐柏林飞艇的『Stairway to Heaven』前奏中推演出一种全新的音乐类型,就是只有直笛和吉他的那部分。于是我就这么尝试了,这也为之后的创作提供了指导。」

然而,打造这样的音乐并非没有挑战,尤其是当背景音乐需要反映游戏内情况的时候。「《柴薪》中有一个非常复杂的动态音乐系统,」Korb 解释道,「同一个曲目会根据游戏内的情况而产生变化。从学习的层面来说,这对我们十分有价值。我们学到的一点是,在玩家已经体验过这样的音乐与内容的互动后,如果变化太细微,太不容易注意到,那么它的作用会逐渐减少。毕竟,互动性的意义就在于必须要能够让人意识到它。」

《柴薪》最大的挑战


开发总监 Gavin Simon 用一句话总结了《柴薪》,既道出了它的美妙之处,也指出了它的问题:「《柴薪》在游戏史上,也许是一款独一无二的游戏。」

如果要说有什么让《柴薪》失去了一些吸引力,那就是人们难以理解这到底是个什么游戏。「我认为这对于我们别的游戏的粉丝来说很是陌生,要给人们解释这是款什么游戏也很困难,」Zee 说道,而 Kasavin 也非常同意:「如果我们自己都无法清晰地表达出我们在做的东西,那么我们必须问自己:『这是我们想要的吗?』我非常喜欢《柴薪》。我觉得我做过的很多最棒的东西都包含在其中,但是对于它无法被清晰地表述给大家这一点,我不是很喜欢。」


《柴薪》推出后好评如潮,但它的销量却低于《堡垒》和《晶体管》。不过,它也完成了自己的使命。「对于我们的游戏,我们追寻的是『它的销量是否能让工作室继续运转下去?它是一个好游戏吗?是否有玩家认为它是我们所有游戏中最棒的作品?』《柴薪》无疑做到了这些。」Kasavin 说。

尽管《柴薪》没有工作室之前的作品耀眼,但它却为 Supergiant 后来最受欢迎的作品做下了铺垫。「我之前已经说过,但我还要再说一遍:如果没有《柴薪》的话,就不会有《黑帝斯》的诞生,」Kasavin 说,「逃离炼狱——这个点子我从来没有放弃。」


翻译:子岩、Daniel 编辑:Tony
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210508113719_h6lkdfcGL

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