系列最大危机出现 《黎之轨迹》为何销量大跌?

作者:飞云 2022-01-12
前不久,日本著名游戏公司Falcom召开了股东大会,这次会议上该公司产品部门营收创下历史新低引发了股东们的强烈不满并成为热议话题,这一切都是因为2021年发售的《黎之轨迹》销量大跌所带来的。

在股东大会的提问阶段时,在被股东问到对「《黎之轨迹》日本上市销售量创下新低」的看法时,公司社长近藤季洋回答:「《黎之轨迹》在日本的销售量确实低于原本预想,其中当然有一部份是游戏品质没有满足消费者,但是像 PS 主机市场(在日本国内)萎缩,以及过去宣传主力的纸本游戏媒体衰退等等,也都是必须要注意的问题」。

《黎之轨迹》首周销量只有5万,可说是远远低于此前各方预期,因为按照此前轨迹系列每作的销量来看,基本上首周都能在10万左右,这次却跌到了只有5万的级别,可谓是相当惨淡,并且此后的销售也是比较乏力,最终销量很可能在轨迹系列中处于垫底的存在,因此可以说是轨迹系列发展多年来遇到的最大一次挫折。


其实这款游戏本身素质并不差,可圈可点的地方颇多,近藤季洋毕竟是Falcom的社长,对销量不利的解释无法真正展开来谈,实际上导致《黎之轨迹》销量失败的因素有很多,除了本身的一些问题外,其中最主要还是受到以前作品的拖累和反噬,深入来看则是Falcom整体的公司运营策略上存在诸多问题。

《黎之轨迹》的品质如何?

就《黎之轨迹》来看,其实相比起系列之前作品做出了不少的革新,例如游戏画面进化程度较大,而且庞大的主城居然做到了无缝连接的程度,这比系列以前每作在城市中不同区域切换要经历黑屏读盘的过程体验要强多了。

另外本作也摆脱了闪轨四作的校园化特征,而是开始讲述一些成年人社会的烦恼了和残酷现实问题了,剧情上也变得更加流畅并且不拖泥带水,但是依然无法完全摆脱轨迹系列多年来的一些裹脚布特征。

本作为了赶在Falcom的财务报表统计进度内发售而进行了赶工,这导致了初版的过场演出存在诸多问题,后来经过不断更新后过场演出水平得到了大幅提升。


当然本作存在的问题其实也不少,最大的问题就是音乐水平下滑和宣传力度不够,这可能和游戏的开发成本不断提升带来的其他方面经费压缩有着一定关系,本作音乐大量采用了廉价外包的形式,其实轨迹系列的音乐水平下滑从《闪之轨迹3》就开始了,到了本作更加变本加厉,至于《黎之轨迹》的宣传上则长期处于一种乏力的状态,以至于游戏发售后很多玩家处于一种完全不了解的情况。

还有一个问题就是《黎之轨迹》作为轨迹系列中共和国篇的开篇之作,主要是交代人物和背景,没有触及系列中最为核心的七至宝和盟主等要素,因此对于那些长期关注这些的玩家来说,吸引力实在有限。


此外本作战斗系统进行了大幅变革,但是最后效果却是褒贬不一,有些玩家认为系统改得过于复杂了,而近藤季洋在此前一个访谈中也提到在收集本作战斗系统的各种反馈而在续作中进行改进。

系列前作的拖累和反噬

《黎之轨迹》的销量下滑其实很大程度上是因为受到系列之前作品一些问题的拖累和反噬,可以说是诸多问题积累到一定阶段的一个爆发创伤,而综合来看,主要有这么三个问题:

第一个是最近这些年轨迹系列作品出得太多太过频繁,颇有年货的势头,导致了很多玩家感到审美疲劳。

我们不妨梳理一下轨迹系列近年来的发售频率和节奏,2017年发售了《闪之轨迹3》,2018年则是发售了《闪之轨迹4》,2019年《创之轨迹》登场,2021年推出了《黎之轨迹》,已经公布的《黎之轨迹2》则会在2022年发售,如此密集的发售速度,或许已经令很多玩家感到极大的审美疲劳,而且从《闪之轨迹3》开始,系列每作通关时间都是65小时起步,这多少都令一些玩家感到疲于奔命。


第二个是轨迹系列的裹脚布特征导致了一些玩家的不满。

轨迹系列的裹脚布特征已经是最近几年经常被热议的一个话题了,以《闪之轨迹3》为例,我花了75小时的时间通关该作,然而实际有效剧情时间大概只有5小时,其余70小时则是在做支线任务和在迷宫中打怪探索,整个流程注水非常严重,并且我并没有在游戏中进行要素全收集。

然而就《闪之轨迹》和《闪之轨迹2》来说,通关这两款游戏大概只需要45小时左右,《闪之轨迹3》通过大量注水的做法把流程拉长了很多,而到了《闪之轨迹4》,做主线和支线(不包含隐藏支线)的通关时间大概是90小时起步。


虽然《闪之轨迹4》作为阶段性的终结之作,将整个轨迹系列的帝国篇进行了完结,填了不少剧情的坑,但是游戏前期漫长的找各个伙伴的过程也是令很多玩家感到厌烦。

之所以出现这种情况主要还是因为系列背负的包袱越来越重,随着轨迹系列不断的推出作品,从空轨三作再到零轨碧轨,以及闪轨四作,这还不算上后面的创轨,这么多的作品,出场人物实在太多,这就导致了游戏中大量的时间都是各个角色之间的寒暄和聊天,有点像是综艺节目中找一堆嘉宾在那里互动来制造娱乐效果,实际上交代的剧情却极其有限。

这是因为轨迹系列可能是全世界第一个采用这种设计手法的,即每一代都和前面的作品有着前后的深刻联系,并且在这种设定下推出了十几作,而不是像最终幻想系列、勇者斗恶龙系列那样每一作都是独立的世界观和新的人物,彼此之间没有什么深刻关联。

所以轨迹系列这种做法发展到了《闪之轨迹4》终于到了登峰造极的地步,游戏中出场人物之多可谓是历代之最,以至于很多场合都是十几个角色在那对话,每个角色的对白都只有几句,整个游戏下来也没法细致深入的表现每个角色的性格特征,使得角色的个性显得比较脸谱化刻板化。


并且轨迹这种大量注水将流程拉长的行为其实不止Falcom一家在这么做,SQUARE.ENIX旗下的《最终幻想7重制版》第一章也是在流程大量进行注水,即便是大名鼎鼎且非常成功的《女神异闻录5》也存在通过大量迷宫来拖流程的做法。

这就涉及到一个非常值得深思的问题,即很多游戏公司的创作者总是喜欢做加法而不是做减法,不懂得取舍之道,而且Falcom这方面问题更严重是因为分割商法之故。

当年《空之轨迹》作为轨迹系列开山之作因为研发时间太久,被Falcom创始人兼会长加藤正幸命令分割成了两部上市,这就是《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》,由于这种做法最终取得了很好的效果,尤其是《空之轨迹FC》最后留下了的悬念使得续作《空之轨迹SC》的期待度空前高涨,最后两作的口碑和销量都很不错。


但是这样也带来了一个问题,《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》本来就是一款游戏的剧情容量,分割之后为了使得《空之轨迹SC》的流程剧情不至于显得太过单薄,因此Falcom在该作中加入了大量的无聊支线任务,例如找猫和修路灯等。

尝到甜头后Falcom又将这一做法继续延续了下去,每一款游戏都要分割成两部来做,例如讲述克洛斯贝尔部分其实本来也应该是一作完结,最后分成了《零之轨迹》和《碧之轨迹》,闪轨初代也是分成了《闪之轨迹》和《闪之轨迹2》,终结之作也分成了《闪之轨迹3》和《闪之轨迹4》,也就是按照正常进度和流程来说闪轨其实本来应该两作完结,结果变成了四款作品,然后每代都会通过大量对话聊天和钓鱼找猫修路灯找迷路小孩等流水线类支线任务以及一些过于冗长的迷宫来拖流程时间。


正如前面所提到的,《黎之轨迹》虽然也进行了诸多变革,但依然没法完全摆脱这种裹脚布特征,还是存在一些套路化流水线化的拖节奏问题。

第三个是之前作品的主角和人设画风太过深入人心。

其实系列之前这种裹脚布特征和发售过于频繁已经引发很多玩家的不满了,但耐人寻味的是,《闪之轨迹4》和《创之轨迹》的销量却并不差,尤其是补完性质的《创之轨迹》居然卖过了30万套,然而这次各方面都试着突破并且品质有提升的《黎之轨迹》反而遭遇了滑铁卢,到底问题出在哪里呢?

奥妙就在于闪之轨迹四作的主角黎恩实在太过深入人心,这个角色可能是Falcom近年来塑造的主角中最成功的一个,他对游戏中所有女性角色都保持着关心和尊重,有责任心也有担当,但是又因为背负着命运的诅咒而总是显得心事重重,正因为这样的缘故所以不敢和这些女性角色有着进一步的发展,因此时常身处众多女性的爱慕而不自知,以至于游戏中某个女性角色嘲讽其为“呆头鹅”。


这样的一个角色设计很容易获得所有玩家的喜爱,女性玩家对于这样具有温文尔雅举止并且不油腻的男性主角会产生更多的爱慕之情,就像好莱坞经典爱情片中那些男主角一样具有完美的人格和性格,代表了大众女性对于美好伴侣的一种美好想象和心理投射。

而对于很多男性玩家来说,扮演黎恩这样一个完美的主角和众多女性角色互动也是满足了某种幻想心理,毕竟现实中大部分男性玩家没办法接触到这么多的女性角色也没办法做到人格如此完美,甚至有些人可能因为过于内向不知道如何和女性进行正常的交流和互动。游戏和电影的本质都是造梦机器,完美角色存在的意义也正在于满足大众们的某些幻想心理。

而且黎恩背负诅咒的命运以及在闪轨四作中不断受苦被虐也使得很多玩家对这个角色多了更多的同情感,因此对这个角色投入了更多的感情。


类似的情况也曾经出现在《伊苏8》中,该作女主角丹娜也是命运坎坷曲折,激发了玩家们的同情心,最后使得丹娜成为了系列中人气度排行第二的女主角。

此外黎恩这个角色还有个特殊之处,即Falcom最初可能是设计这个角色遭受诅咒而彻底黑化,并且成为闪之轨迹四作的最终BOSS,但可能是因为这个角色后来人气实在太高,超出了所有人的想象,最后Falcom放弃了这一设想,然后在《创之轨迹》中短暂让黎恩黑化来部分还原了这一设定。

在这样一种情况下,有这么一部分玩家(或许人数还非常多),哪怕明知道轨迹系列出得太过频繁,并且深知这个系列的裹脚布特征,但是就因为对黎恩这个主角特别的喜爱,因此可以一直忍受着之前系列的诸多问题而坚持购买闪轨四作乃至于创轨,就是为了一直看黎恩的命运如何发展。


于是在《黎之轨迹》开启了共和国篇,并且推出了一批新角色后,很多喜欢黎恩的玩家就不太愿意购买这款新作了(哪怕这款游戏品质其实有所提升),网络讨论有一个名词来专门解释这种现象,叫做“黎恩PTSD”,大意就是过去轨迹系列很多玩家对黎恩实在过于喜爱,因此对于系列新篇章和新主角都很难接受了。

《创之轨迹》的首周销量在10万左右并且最终销量30万正好说明了这一点,因为该作有三条角色线,其中一条线正是黎恩做主角,并且《创之轨迹》整体口碑高于之前闪轨四作,而同样是口碑比起闪轨四作要高的《黎之轨迹》在没有了黎恩作为主角后就出现了如此明显的销量下滑情况。

游戏界这种情况其实也并不罕见,例如《魔兽世界》在《巫妖王之怒》后就再也无法塑造出阿尔萨斯这样的超级人气角色了,《剑灵》在《白青山脉》这一资料片将秦义绝这个人气反派的剧情进行了阶段性完结后剧情也开始不断走低,导致很多玩家纷纷弃坑而去。


由此可见,人气角色对于游戏系列来说是双刃剑,高人气角色的篇章一旦完结,系列就会不可避免出现滑坡,这对每个游戏公司来说都是个巨大难题。

另外《黎之轨迹》更换了人设画师也是部分玩家弃坑的原因所在,闪之轨迹四作人设画师的画风实在太过深入人心,《黎之轨迹》的人设画风其实也并不差,但对于那些多年来已经习惯了闪轨画风的玩家来说,一时半会也很难接受新的画风,甚至可能会产生抵触之情。


Falcom的运营策略问题

Falcom从成立到现在已经过去了40年之久,之所以长期可以屹立而不倒,和该公司坚持的小规模运作有着密切的关系,一直到现在这家公司的员工都只有几十人。

人数这么少,在过去游戏开发成本低的时代可以做到一年发售三款乃至于更多的新作,近年来随着主机游戏开发成本和规模的不断提升,Falcom只能一年发售一到两款游戏,并且为了应对财务报表和保持利润率,才采取了分割商法和不断给轨迹系列注水的做法,压缩音乐制作和宣传的费用也是基于这个原因,这些做法其实有点饮鸩止渴,因此到了《黎之轨迹》,积累的诸多弊端就彻底爆发了。

因此对于Falcom来说,或许是时候该考虑扩大员工规模并且摆脱这种过度依赖于轨迹的情况了,例如多年前大卖的《东京迷城》就很久没有续作的消息,根据近藤季洋的采访所述,其实并非Falcom不想做续作,而是因为忙于轨迹和伊苏两大伊苏就已经分身乏术,所以根本没有精力去做别的续作。


结语

虽然说《黎之轨迹》销量并不好,但是因为Falcom过去长期的健康财务表现以及优越的现金流,使得该公司暂时没有太大的财务问题。

然而《黎之轨迹》的销量下滑是个信号,2022年登场的《黎之轨迹2》如果再度出现销量下滑的情况,那么整个轨迹系列即将面临尴尬的困窘局面,更何况近藤季洋此前提过共和国篇将会以三部以上作品的体量来完结。

对于Falcom而言,或许需要进行更多的巨大变革才能更好的适应这个时代了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N0YG9A04WoauoPr1r81KgA

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