为何现在的手机游戏大多数都带有养成系统呢?

作者:右耳闻水皮 2022-01-14
本文来自知乎问题“为何现在的手机游戏大多数都带有养成系统呢?”,作者右耳闻水皮的回答;
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有一天一个人问我:“现在的游戏中有那么多养成系统,像是升级、突破、强化装备等,为什么要有这么多养成,他们的区别是什么?”那一刻我有些愕然,在长时间的潜移默化中,我下意识地认为养成游戏仿佛是游戏中天然附带的一个存在,却从未思考过它背后存在的原因,遂一时间答不上话来,于是就有了这篇思考。

从新世界启程的冒险

假设在一个绮丽的夜晚,你仰望着浩瀚璀璨的星河,无垠的深邃像一个黑洞将你的思绪吸入,下一刻你来到游戏中或是你脑海中幻想的异世界。这一切是多么的新奇与不可思议,你怀着无比激动的心情环视着周围。突然,一只小龙虾映入了你的眼帘,它猛地扑到了你身上,“叮,-1生命值”,你掉血了。你错愕地看着这一切,眼见小龙虾还在不断地往你身上扑,于是你顺手抄起了地上的一根木棍击杀了小龙虾。“叮,经验值+10,恭喜你成功升至等级2”,一阵金光沐浴过后,你发觉自己变强了。原来击杀小龙虾还能变强,随着你手起棍落,击杀小龙虾的速度越来越快,你的等级也在不断地攀升着。是的,实力是在这个未知的新世界前行的保障。


从我们进入游戏世界开始,挑战与成长就伴随着我们的游戏旅程。无论是世界中万般瑰丽的风景,还是旅途中一个个奇妙的机遇,亦或是撕开宏伟世界一角传过来的史诗故事的回音等等,在我们踏足上游戏世界开始,很可能是被这些元素吸引,而不是路边的一根木棍。这就是第一点,玩家进入游戏后首先关注的不是养成,而是初入游戏就能获得的美好体验。

充满斯金纳箱的旅途

我们向往着期盼着游戏世界中的广阔未知,但一帆风顺的旅程总归是单调的,旅途中必然也少不了风风雨雨,所以就有了在世界中冒险时遭遇的一系列困难,如拦住去路的野兽、打劫的野蛮人等等。这些困难既是阻碍,也是挑战;是游戏开发者们站在上帝视角为整个游戏的一小段设立的阻碍,是玩家沉浸在游戏世界时对自己的考验与挑战。挑战能够激发人的斗志,让我们更专注于困难本身,专注程度越高我们因它而起的情绪波动就越大,完成挑战时获得的愉悦感就越强。所以为了让一个挑战合理且有生命力,开发者们会赋予其很多的意义,如仇恨、宝藏等。但不管怎么说,总归我们的视线转移到了挑战本身,假设它是一只变异龙虾,接着我们会尝试去解决它。这是你发现手里的木棍已经不起作用了,但是你在开头学会了击杀龙虾升级的套路。于是你在海滩疯狂击杀小龙虾,等级蹭蹭往上涨。你感觉到体内的力量在澎湃,这次你依旧手起棍落,变异龙虾终于倒在你面前,一阵金光闪过,你提升的等级远比击杀小龙虾给的多,这一刻你感受到了成长的愉悦。这就是第二点,面对挑战时玩家自身成长带来的荣誉和愉悦,这种刺激正如斯金纳箱实验,促使玩家追求成长。


欲望的潘多拉魔盒

不过这种愉悦是短暂的,伴随着挑战完成后的奖赏,新的剧情、新的奇观、新的物种等等,这些会牵引着你继续深入游戏世界,但随之而来的是更大的挑战。成长就是不断地往自身增加东西,能力越大责任越大。从前只是一些琐碎的事情被你碰巧遇到解决,现在突然有一只霹雳龙虾在大肆破坏村庄,你自知能力尚且不足,还想像以前一样去击杀小龙虾升级来提升能力,却发现单只龙虾的经验已经对升级产生的效果甚微,还用这样的方法来提升能力,恐怕村庄早已不复存在矣。正当你懊恼沮丧时,突然发现村里的铁匠家有一件祖传神兵—精致的法杖。你喜出望外,拿上它的那一刻感觉体内力量的仿佛提升了好几个等级。于是你再次手起杖落,霹雳龙虾最终倒在你面前。这就是第三点,成长的付出与刺激具有边际效应,这时候引入另一种途径,两相比较之下玩家就会去追求性价比更高的,欲望的魔盒至此打开,玩家的心流成功延续下去。


冒险的一个个目标

现在,我们算是初步地认识了游戏世界。原来,冒险不止诗与远方,还有许多未知的阻碍和挑战。冒险->挑战->成长,就像是神话中的衔尾蛇形成一个闭环的形象刻印在我们心中。假设我们在游戏世界中的终极目标是拯救被困在魔王城堡的公主,我们已经能了解到在去往城堡的途中首先要解决盘踞在山脚的真霸王落日虾,你需要更强的装备来提升实力。山下的村民们口口相传着一个古老传说,太初一件绝世神兵坠落于此并碎裂成三块,只要找齐三块碎片,神兵就能重现世间。魔王城堡->霸王落日虾->绝世神兵->三块神兵碎片,你的心中构建了一条清晰的目标线。至于那些地图上的问号与随机事件,都是在我们能力范围内随时能享受的体验,而变强这件事才是影响我们探索其他区域的关键因素。这就是第四点,养成变成了玩家的游戏目标,并在脑海中潜移默化形成了习惯。

并不孤单的冒险家

某日,你正在苦恼山腰的究极龙虾王迟迟无法击败时,一个浑身闪耀金光的陌生人向你发出了组队邀请。只见他只是轻轻一抬手,龙虾王霎时间灰飞烟灭。你震惊地询问他实力来源,原来他拥有了这个世界非常稀缺的一种天赋—金手指,这让他解锁了常人无法企及的奇经八脉。你看了看自己的经脉,虽然也有但增长缓慢,你想要拥有和陌生人一样的实力,于是你只有更努力地去击杀霸王落日虾来升级。这就是第五点,养成系统的划分区分了不同的玩家群体,并牵引了他们的行为。


“有限”的世界 无限的体验

随着你实力的增长,你最终来到了城堡并击败了魔王,拯救了公主。环顾世界,仿佛你已经到了世界的尽头,至少在下个资料片出来之前是的。但这真的是短暂的终结吗,在城堡上空的天穹上,隐隐能看到这个世界的排名。你发觉世界上还有许多冒险家比你的名次更高,自己的等级、装备和经脉还远远不是这个巅峰的存在。于是你又有了新的追求动力,但这种动力随着日复一日的重复刷怪而日渐趋弱,直至你到达了巅峰。又或者新的资料片开启新世界的大门,在新世界中有一种名为宝物的东西,能让你获得全新的技能或者其他体验。这就是第六点,养成系统能附带新的体验,无限地延长了玩家的活跃周期,也就是游戏的生命周期。

上帝之手的诡计

至此,作为游戏开发者,我们制作养成系统的目的就很清晰,玩家在养成系统里投入了时间和金钱,换取实力范围内的能体验到的内容,尽可能地维持玩家活跃,最大化地提高付费收益。在撰写这篇文章的过程中,有很多思考不断地涌现,但最后没有特别想清楚,如养成系统的复杂带来很多策略上的良好感受,但同时也自带复杂的负面体验,这块是如何平衡的?刚好在网络上看到一张图,就以那张图为原型用讲故事的形式写了此文。最后,既然玩家在养成系统里产生了黏性,那为什么也有很多玩家因养成系统而流失,是产出消耗的坑太深,还是成长速度的缓慢与迟滞?如果您阅读完本文有未解的疑问,或者对我的一些疑问有答案的话,欢迎留言一起探讨!


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