看看《幽灵事务所2》是如何做的?这也许最适合手机的视觉文字游戏!

作者:丸子 2022-07-25
提起手游得到视觉文字游戏,《幽灵事务所》绝对算是一大代表。凭借聊天互动式的故事推动,将沉默寡言的主人公尤金的成长历程,塑造的又亲切又让人感动。多结局的走向,也满足了很多玩家多周末体验游戏的需要,获得了一众好评,在诸多手游平台上,如好游快爆、TapTap上都获得超过9.5的超高分,可谓备受认可。


各大平台上的超高分好评

之后,游戏的好评与各种二创同人图也如雨后春笋般出现,在同类游戏的社区运营上也堪称顶流。

游戏官方感谢玩家的回馈图

而就在6月30日,顶着《幽灵事务所》的巨大光环之下,游戏的续作《幽灵事务所2》的测试服也已经上线了。这次登台亮相,依然获得不错的认可度,在TapTap与好游快爆上分数都超过9分,在同类里依然处于非常领先的地位。




游戏已经经历2代,对于这个系列显然我们已不能再以对待爆款的心态去看。在手游平台之上,视觉文字游戏的数量级一直很多,而且大多规模不是很大;同样在游戏规模并不突出的《幽灵事务所》,为何能够异军突起,很值得研究。借最新上线的《幽灵事务所2》,GameRes从制作与剧情上去分开阐述一下游戏的高明之处。看有哪些是玩家感知不到,但是却是实实在在提升游戏体验的游戏设计。

规模不大的视觉文字游戏还能做到哪些提升

如果我们从游戏的插图、人设等最基础的视觉呈现去看,你会发现《幽灵事务所》在同类游戏里都算“寒碜”的。游戏用细线条勾勒出简笔画人设,普遍单色化填色的色彩搭配,显得有点朴素。


不过当你深入体验游戏以后,你能理解开放商Buff Studio Co这么去做的理由。

一方面,游戏的剧情风格是带着一些童话,或者寓言的气质的。这种简约单色的Q化人设所带来的一点绘本感非常符合这种叙事气质,尤其偶尔还能看到一些类似蜡笔带来的笔触感,加强了视觉+文本的整体性。

注意看查利身上淡紫色的明暗,笔触带有很多粉末状的质感,这是很多绘本插图作画很常见的特色

另一方面,这个画风设置不仅能突出颜色对于叙事的推动与感染力;更是能节省出更多的力量去做更多有用的视觉呈现效果,比如动画演出,更多人物表情差分等等内容。

接下来,就以颜色与演出形式做具体的分析。

一:对于色彩的运用妙到毫尖

从整体的配色来说,《幽灵事务所》的基调控制在以蓝色为中心,组合偏绿/偏紫等同类色的搭配,这是非常标准的冷色系搭配,从画面就能感受到相对阴郁,清冷的气氛;这与游戏的主题与幽灵的世界观相匹配。

单色的配色也让颜色控制的更稳定、更统一,让玩家对于清冷的画面的感知度会更加强烈。


除了强调整体氛围以外,角色对单色系的巧妙运用,也更加用画面突出人物形象,节省了很多需要文本长篇累牍编写的烦恼。这种最直接的呈现形式就在于查利的黑白主色调切换,黑白对应的正邪关系是最喜闻乐见的颜色组合。

在《幽灵事务所2》中,查利是字面意义上的“洗白”了

其次,颜色的色度、颜色的深浅以及颜色的纯度都会成为突出人设的设计,比方说颜色更纯的人物性格更加鲜明、强势;颜色用浅色勾勒的人物,则相对显得开朗;主色调较深/黑的人物,则透过颜色,展示出沉稳的性格。颜色也是充分充当了人物的情绪表,比如蓝/紫配色得到阴郁感;比如红/黄色的强烈个性感;再比如浅蓝色加点绿的青,有一种青春,平和的感觉,会强化人清爽的印象。

在游戏的头像配色上,我们就可以看到,性格开朗的海登颜色以轻青色搭配,而瑞凡的配色则经常以非常纯色的黄最为根基,这也非常符合她的个性

同样的,查利的红色也是又纯又显眼,在一片清冷的主色调上显得非常个性特别,结合它目前的处境与性格,可以说是非常加分的配色

而在人设配色上,做的最为突出的人物,无疑是贯穿2部游戏的主角尤金了。

从颜色对的搭配上,尤金是个地道的紫色系人物。但由于人物的成长与心境的变化,2部游戏里,利用颜色的深浅与色感变动,让颜色的感觉完全不同,视觉上造就了1的阴郁感与2的开朗的强烈反差。


配色上,发色、服装配色,1代阴郁的尤金的紫都要更深、更暗,2代蜕变后的尤金则跟海登一样,颜色很浅,紫色被提亮,加了点红,带着粉色的俏皮,用颜色的搭配凸显出尤金这2部游戏的成长

而且一些单色系下简单的笔触与色彩叠加效果,在尤金的场景里最为明显。比如1代之中,明明是阳光明媚的白天,却利用绿色的打光加在人物身上,不仅显得人物更加阴郁,还有种不健康、脏脏的感觉。


同样的蜡笔笔触,在1代的尤金头上,也是分散涂抹,非常不均匀,继续强化尤金此刻那种不健康、脏脏的状态不太好的感觉。


这些颜色的塑造,事实上帮助人物的人设更加直观地确立下来。在玩家第一次游戏过程中,就能从人设的颜色搭配,第一眼有个比较稳定的人设判断。这能为剧本节省很多功夫,去除掉太多繁杂的文字雕琢环境,让剧情能顺着游戏的节奏完整走下去而不需要节外生枝。

二:演出与表情图片,在需要的部分做到足够优秀

在人设与颜色的单一性下,是美术资源雨露均沾地分到了更多视觉呈现上。这最大的影响就是《幽灵事务所》系列相比其他同类游戏,有着足够管饱的演出资源数量。小到每个角色的对话框上,都会配套相当多的表情拆分,精准对接每个人物应对事件/剧情拐点,所需要的情绪。

尤金表情包的一部分,可以看出表情不单单只有喜怒哀乐,比方说张嘴的表情包就氛围一般口语说话的状态与惊慌的状态,闭眼的表情也分为无奈与开始的状态

其次,游戏也有超过40个短动画与超过150张插图原画,在2代大概2个小时的游戏流程之中意味着:每3分钟1个叙事动画短片;每48秒左右就有一张插图渲染故事,不说在视觉文字游戏之中,即便是在规格更高的RPG游戏里,在几小时的叙事里就要加40多段播片也是非常罕见。

这种良心,除了资源分配,重视演出效果以外,更重要的还是单一颜色与简笔人设的简单画风,在制作表情包、动画、插图时工作量要小特别多,尤其是动画,只要把颜色分层变多,每一张作画叠加的动态需要,都会是指数级难度的叠加。

这视乎也预示着一个问题,许多倾斜于投入一种美术资源的游戏VS多面平均发展美术呈现的游戏,哪个会更好一些?

此外,演出动画在有限资源的合理运用,也是提升游戏的一大亮点。

以《幽灵事务所2》开场的几个动画为例:



这是游戏一开场的2D动画,在整个查利逃跑的片段里,我们可以从截图看到游戏大量运用了第1人称视角的画面,我们没有看到查利的本体,是以他的视角去看待整个过程,强化了代入感。

不仅是第1人称视角,游戏还有各种拉近距离,贴近人物的近景距离的机位来展示画面,这虽然会折损空间的展示,但却更突出人物,也是托出非常强烈的代入感为目标的。

以这三个片段为例我们可以看到,镜头都对焦于人物之上,把距离感拉的更近

其次,动画短片事实上还在做一定减法,而不是完全全动态的呈现形式。

在体现情绪点的地方上,如上图展示的查利奔跑的画面时,动画做的就相对流畅,并没有太多缩水;而在动画2之中,面对地铁战斗的各种复杂场景,如群众的反应、恶灵的攻击、不同主要角色的反应与动作等画面需求时,动画实际上进行大量的减法,一方面有大量的定格画面,人物基本在一两秒内保持不动;另一方面,动画将主要画面进行精准定位切割,每个画面都非常有代表性,能够将剧情准确表达出内容;但是,游戏又对于画面的衔接则放弃了很多处理,在有限的资源条件下,游戏有限保证了展览画面的完整性与叙事性,而一定程度放弃了流畅感。

整个动画这大概6个切分,画面非常精确,基本涵盖了,恶灵入侵、博斯拿起武器、反击、武器承载过程、路人反应、击倒敌人的全过程,即便动画没有动起来,信息也能传达出去

表情包与动画演出的效果可以感受得到,游戏非常追求的那种代入感;不仅如此,游戏里的大量插图也不是与文本系统割裂开,而是执着于植入到手机聊天对话框的呈现方式上,与玩法的融合非常自洽。


不仅是插画,包括动画的引入机制,也是植入聊天框后慢慢呈现出来的效果

非常适合手游的文本形式以及足够扎实的叙事方式

对于玩家来说,《幽灵事务所2》的文本展示形式是非常合适手机。

首先,游戏以微信/短信的对话框为方式作为基础,以几乎所有手机玩家都最为熟悉的形式作为呈现,门槛可以说降到最低。用对话框向下弹出信息流的形式表达游戏进程,也是非常符合手机竖版长方形屏幕的视觉逻辑,也就是自上而下的视觉观察,给人一种很自然向下滑动手机的瀑布流体验。


另一方面简短的对话框里,游戏也基本把包括设定、剧情、台词、环境描写/情景描写等要素展示,一定程度上还碎片化了叙事,阅读量更加轻量,玩家不会被海量的信息量给冲击到。而在信息输出的通道上也比较集中,进一步拉低文本的接收门槛。

如果把碎片化的文本策略进一步细分,我们可以看到如下3点特色:

1:将人设尽可能浅白化;让人物只要出场后结合几句台词,就能把表面人设与反差直接表达清楚,结合前面所言的演出丰富程度以及色彩的调度,这一块做的非常出色。

比如角色海登在2代里第1章里的出场只有很少的一部分,但仅从开场的几句台词以及几句其他角色交流的对白之中,我们就能把海登他从性格再到设定的方方面面,仅用两言三语就给勾勒清楚。


比如海登的台词里会出现不少“太”“最”等比较夸大的词汇,再加上感叹号与相对多的形容词汇,把小孩子那种儿童式的“夸大其词”展示的很好,也把海登开朗、活泼热闹的性格展示的非常清晰

这种细微的台词变化从相同的应答回复里也能看到不同,结合表情差分,情绪点完全不同,比如结合尤金的表情,给人一种无奈的答应;海登的“好吧”吧的尾音带着不那么规矩的态度;瑞凡的“遵命”则是带着一种对上级的认可,如果联系剧情上下文这种感觉还会更强烈一些

2:台词的口语化,让人物的台词更加娓娓道来,耐看。尤其是在设定类的文本上,游戏尽可能根除过于书面的文字,信息量随着口语化文本,用关键词和更短的短语输出,而不是长篇大套设定,很多设定用大白话的台词几句话描述就说清楚,这点是很难的,但游戏一直做的不错,比方说:



这里尤金以很久以前这种简单故事的起始,用比较直接的起承转合,把博斯、地铁、恶行的幽灵、做善事的幽灵、尤金本人的工作与地位说清楚了


在幽灵信物之上,先用没有太多心机的海登发言,并且注意台词,用的是“你就能”,而不是我,一方面契合对话的逻辑,表示这句话是说给查利听得;另一方面也继续靠一个字的变动,完善了海登不防人的心态,至于瑞凡则一直保持戒备,并且在阐述设定时,,文本并没有中断叙事,话头最后又无缝转到了查利身上

3:玩法上,任何分支的选择都足够让玩家耐心/纠结的挑选,基本涵盖了从查利的判断力,对于不同角色的态度问题,以及查利对于人物的友好程度的落差选项。这让游戏的分支结局导向更具选择的意义,因为玩家基本是从情绪点性格、人物关系、事件发展的几个大项目去做尤金的侧写,等于说玩家再造了一个新的查利出来,再造出的不同查利也就应该有配套的不同结局,能够给玩家一种顺理成章的感觉。

这里的选择导向关注点在于:信任的提问or不信任的怀疑,是一种友善度的判断

这里的选择是:要时间成因or要记忆,是叙事优先级的判断,影响人物走向

这里的选择是:谈感情or说利益,查利是否感谢尤金,选择的是不同方向的人际关系

这里的选择则有三个,分别是考验or哄骗or算了,是一个具备了塑造尤金心态是重视还是无所谓的选项,也是一个对于博斯的看法衍生出的友善度猜测

从这些特点我们可以看出,与演出强调的代入感一致,在文本的塑造上,游戏也在努力让你带入进去主角身份,作为他的分身去做事件的观察,然后去做各种选择。代入感是一种非常具有社区粘性的文本方向,因为当玩家带入角色之中时,往往透过选择会夹杂着真真假假不少自己的个性在里面,最终将核心角色打造成千人千面的结果。

而事实上,游戏如此活跃的社区与同人氛围也印证了这一点。


玩家社区的同人图遍地开花

最后一点总结

如果去评价《幽灵事务所》,无论是浑然一体的视觉呈现;亦或者演出与文本高度贴合代入感的设计,都让游戏更像一个整体。

这种完整度是游戏广受认同的原之一,对于开发团队而言,一开始的目标是什么,如何去执行,应该怎么控制美术资源的投放,这都有一杆秤,因此没有哪一项要素拖了后腿。

而对于一个主打情感+代入感的视觉文字游戏而言,这种完整性尤为重要。毕竟脱离的游戏体验,玩家能够更冷静地判断得失;而情感的带入如果断了,想再续上就很困难了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n2vHVu1dGbXQnYcdgzRjCA

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