国风艺术的数字化演绎,指尖匠人们的少年江湖

2019-06-11
江湖,是中华文明发展历程中所形成的幻想史诗。凭借着一代代文人墨客所创造的话本和小说,一个庞大的世界就此浮现于人们脑海中。进入互联网时代,人们对于江湖的演绎,也已经不再局限于文字与图像。越来越多的年轻人,选择通过游戏来成为一个江湖的亲历者。而《剑网3:指尖江湖》制作团队想要创造的,就是这样一个能让人有深度参与感的江湖。


6月12日,历经四年的开发,《剑网3:指尖江湖》终于开启不删档测试。在手游快餐化泛滥的时代,一款手游缘何要经历四年反复打磨?通过近日《剑网3:指尖江湖》发布的指尖匠人纪录片,我们也许能找到答案。


还原真实,需要的不仅是“复刻”

2009年,《剑网3》的世界就此开启。当时的人们惊喜地发现,原来游戏中的“江湖”可以不仅限于打怪升级搜罗武功秘籍之上,玩家能在其中体验到诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒、茶艺、音乐等不同类型的中国传统文化,去自由选择以自己的视角,做这个世界的参与者。

十年之后的6月12日,由《剑网3》原班人马打造的《剑网3:指尖江湖》手游开启全平台测试。历经十年,变的不仅是平台,这些游戏人的心境也发生了变化。是选择“将端游复刻到手游中”还是选择“重新做一款不一样的游戏”?当他们舍弃了康庄大道,选择重头再来的时候,新的江湖就此萌芽。这份因求变而生的匠心,直接反映在了指尖匠人纪录片中。


在纪录片里,他们将自己心中的江湖,以视频的形式,呈现于外界。纪录片中书圣颜真卿、铁血女将曹雪阳,他们更为丰富的不同面,也映照出了创作者在打磨角色过程中所经历的心态变迁。

在追求为玩家塑造一个真实江湖的探索历程中,他们思考出了一个新的答案:还原真实,还原内心的真实和角色的真实,不是取决于“复刻”,而在于为角色塑造一个合适的舞台,让角色的行动符合历史、符合设定、符合逻辑。由此,每一个角色就变成了一个窗口,玩家能从其中感受到江湖之大,中国传统文化之美。


好游戏,不能依靠复刻而来。有生命力的角色,亦如是。

指尖匠人纪录片的诞生,也是为了有助于让玩家从另一个方面,去感受这个世界的创造者的真实与虔敬。内心的真实、角色的真实、以及创造者的真实,支撑起了世界的真实。

这样的真实,不再是呆板的展现,而是有血有肉的重演。


兼顾表里,用所见即所闻创造沉浸式体验

《剑网3:指尖江湖》刚刚立项之初,绝大多数人都没有想到,它花费了整整四年时间去打磨。四年光阴,制作组不断将已经建立好的模型推倒再来。否定过去,为的不是坚守现在,而是站在未来。这种觉悟,支撑着制作组以极高的热忱,去完成这份工作。

在指尖匠人纪录片的第一和第二篇章中,制作组为我们展现了手游在创作过程中的诸多匠心细节。


一直关注《剑网3:指尖江湖》的玩家应该都知道,这款游戏与《剑网3》的世界观一脉相承。但与《剑网3》不同的是,《剑网3:指尖江湖》所处的实际时间线为《剑网3》时间线的5年前。那些因《剑网3》而被玩家所熟知的角色,在《剑网3:指尖江湖》中也许不过是刚初出茅庐的少年。他们在手游中的经历为“因”,最终造成了端游中的“果”,而当“因”与“果”完整融合在一起时,他们才成为了一个个鲜活的生命,无数个他们,又构成了剑网3大IP下的完整武侠世界。

如果说手游和端游,是剑网3世界观的不同面,那么心眼系统的引入,则是让玩家去发现《剑网3:指尖江湖》下的另一面。在开启心眼之后,玩家将走进一个多维空间,穿越时空,了解事情的前因后果。正如同指尖匠人纪录片所言:所见即所闻,才能营造沉浸体验。而通过心眼系统这种看似“不合理”的创新性玩法,反而能让玩家以不同视角掌握事件全貌,将每一个看似匪夷所思的故事,变得更具合理性。

世界观的变动,如同蝴蝶的翅膀,煽动着游戏深层内容发生改变。为了让玩家更直观地感受到“这是一个更年轻的江湖”这一概念,《剑网3:指尖江湖》不再延续端游的写实风格,而是将中国古典艺术融合数字进行创新演绎,使游戏画面更为当代年轻玩家所接受。当更多年轻人因为“表”的吸引,而逐渐去了解游戏的“里”时,这个江湖的才会如制作人笔下的千里江山图一样,一层一层为玩家展现它的精彩。


为了能让《剑网3:指尖江湖》的世界,在年轻人群中更有吸引力。四年来,制作组基于大量文献和资料,丰满他们内心的唐朝,不断推倒重来,将年轻人喜爱的现代设计和一脉相承的千年文化元素融合在一起。

由此,制作组心中的江湖,才能同样成为玩家心中的江湖。

由景入心,有人方才为江湖

如果说指尖匠人的第一和第二篇章,主要为外界探讨了这一游戏的创作理念和创作历程。那么在接下来的第三篇章中,《剑网3:指尖江湖》则将主视角放在了“人”身上。

不是所有世界都能被称之为江湖。以唐朝为例,在追求严谨的史书中,人们很难看到江湖,但在文人墨客创作的话本中,那个有着红拂夜奔、薛仁贵征东的世界就是江湖。同样的时代背景下,因为视角的不同,江湖变也在无与有之间变动。

在构筑游戏世界过程中,这些游戏人意识到,他们做的只是在构筑一个舞台。而真正要让这个舞台变得鲜活起来,让江湖从无到有,关键还是要让玩家去自然而然地融入其中,去全是他们自己的侠义精神。

这就是他们在摸索中,找到的答案:“只有人的故事,才是江湖”。


无独有偶,《剑网3》在端游市场的崛起,正得益于对“人”的把握。在业内普遍忽视同人文化圈层建设的时代,《剑网3》却凭借着一段段主角的爱恨情仇故事,吸引了无数同人文化领域的大牛,为其成功出圈贡献出了一己之力,甚至还将一部分玩家,转变为了游戏制作组成员。这种美好的偶然,让制作组的成员看到了人的力量。而制作组在《剑网3:指尖江湖》中要做的,就是将这种偶然变成必然。

在整整四年的反思、推翻、打磨、雕琢中,《剑网3:指尖江湖》确立起了他们的江湖构造理念:以玩家为镜,共同创造更多的感动。在这里,玩家不仅能和玩家结为朋友,玩家和制作组同样能达成一种无间的默契。得益于《剑网3》十年的成功运营经验,《剑网3:指尖江湖》得以通过诸多玩法构筑出一个完善的社交体系,玩家可以在其中寻找到自己的某种坚持,在互帮互助的团队氛围里,感受真实的江湖气。玩家在现实中无法实践的侠义精神,在这里将得到完整呈现的机会。


而这种由玩家自发营造出的气氛,又会反过来进一步反哺《剑网3:指尖江湖》未来的游戏更新计划,使游戏变得更具人情味。至此,《剑网3:指尖江湖》对中国传统文化的传承得以由形入魂,玩家所获得的,不再是说教式的体验,而是去亲身经历中国五千年文明所传承下来的侠之精髓。

四年的高强度工作,换来的就是这样充满人情烟火气的江湖。在指尖匠人的访谈中,《剑网3:指尖江湖》制作人郭炜炜谈及过往四年的创作经历,给出的关键词却是:开心。“能跟大家一起做这样一款作品,非常地开心”对于游戏制作人来说,创造快乐,传递快乐,正是事业所能带来的最大成就感。而最终玩家的游戏反馈,将补全这份快乐的最后一块拼图。


尊重历史,并不一定要去完全复刻历史。在《剑网3:指尖江湖》手游研发创作的过程中,我们看到的不仅是制作组对中华传统文化的还原,还在于其对中华人文精神与现代游戏创作理念的融合。他们将一个个真实的“人”塑造到游戏中,这些不再单纯服务于玩家,而是有自己故事的人,构成了江湖的初步轮廓。而在这个基础上,它再佐以年轻人喜爱的方式,从游戏画面、玩法等系统,对国风江湖进行重新演绎,从而使剑网3这个经典IP焕发出新的活力。

6月12日,《剑网3:指尖江湖》就将正式开启不删档测试,这部由西山居历时四年打造的手游大作,向外界完整呈现了这四年来西山居对当世美学和中华传统文化的思考。当这两种元素被融入一种名为“人”的催化剂后,会产生怎样的化学反应呢?在不远的将来,我们将得到答案。

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