不同人眼里不同的《家国梦》背后的智慧耐人寻味

八号避难所 2019-09-29
毫无疑问,《家国梦》火了。随之而来的,是全网热议——说什么的都有。

但是所长玩了几天,也看了几天的评论,却极少有人能够真正看透这款游戏。



无论是什么游戏,它的第一目标都是"好玩"

自从《家国梦》火了,就没少看到一些所谓的游戏从业者在各种场合发出类似这样的感叹——
"不就是个放置小游戏吗,蹭个热度蹭火罢了。"

"呵呵。腾讯和官媒合作的东西能不火吗?"

"这么多人玩,还不是跟风的多,还不是因为绑定爱国情怀和地域竞争这种老掉牙的打鸡血手段?"

……
诸如此类,微博、朋友圈随手能抓一大把。

但是《家国梦》在游戏性本身,真就这么不值一提?所长不这么看。

首先,作为一款上手简单,玩法直白的放置类游戏,《家国梦》并不复杂,各种数值设计和系统功能也较为简单和透明——无非就是有限的9个地块,划分为房屋,商用,工业,每一种各3个,然后需要仔细计算各种不同类型建筑之间的加成关系,结合自己手头已解锁的建筑进行合理搭配。

有一定数值深度,而非单纯"做加法、无脑一路升级"的放置类游戏,其实早在国内外手游和H5小游戏圈已经开始出现。《家园梦》在这方面的设计也谈不上如何标新立异,它真正值得称道的一点,其实在于把这套数值体系做到了一定程度上的极致。

作为一款不能够太过于复杂(毕竟是主旋律献礼游戏,需要考虑很多平时并不接触游戏的浅度用户)的放置类游戏,又要做到让有一定游戏阅历的深度用户能够"玩出花样"——《家国梦》在这一点上可以说是个好的示范。

的确,游戏里的各种建筑物之间的加成计算原本十分简单,甚至可以形容为"简单粗暴",每个建筑的说明当中都写着"XXX(往往是相关联的另一种建筑)收入增加XXX%",而且为了让玩家便于计算,所有的加成比例都是非常简单的整十或者整百之类。

但是,由于游戏内各种建筑的解锁并不是一个线性流程(这一点就和市面上很多近似的放置类游戏不同——很多放置类游戏策划害怕得罪那些充值的"非酋",不敢使用太多随机收益设计),从而使得不同的玩家账号在同一时间,手里可用的建筑物并不相同。
这种设计,反而更像是一个卡牌游戏,而非放置类游戏。

于是,原本简单粗暴的数值计算,当你想要真正玩好它的时候,其实已经变成了一种需要考虑长远一些的复杂博弈。

为了便于理解,所长绘制了一个简单的《家园梦》建筑收益博弈流程图——


简单来说,想要收益最大化(也就是每秒总收入最大化),无非就是要在当前现有条件下找到最优的建筑组合方案,同时尽可能提升摆放出来的9个建筑物的等级。

其中,加成组合方案又受到几个因素的影响——当前已解锁建筑的类型,当前建筑的等级(包括进阶星级和建筑等级),建筑之间的加成组合关系,当前政策环境的buff影响,以及当前所收集的游记卡片所提供的加成等等;建筑等级的提升,取决于在不同建筑物升级所花费成本的合理分配,而究竟该如何分配,则又同样受到建筑解锁情况,当前政策环境,以及游记收集情况的影响。


简单来说,影响收益最大化方案的变量包括:当前建筑类型,当前各建筑等级和星级,当前政策环境buff,游记卡牌收集情况。

如果说,仅仅针对当前已有的这些条件来制定一套最优方案,对于模拟经营类游戏的资深玩家来说倒是并不难。然而真正的难点在于:

1, 建筑解锁和星级的提升是由"红包"抽取结果决定的,也就是说,是完全随机的,而想要让方案更合理,就不能只考虑当前的建筑解锁和星级情况。

比如某个建筑当前为2星,根据计算,目前阶段的最优方案里不应该包含此建筑,但当该建筑到达3星时,由于加成发生变化,该建筑又应该出现在最优解方案中。那么这也就意味着,该建筑当前或许暂时还不应该使用,也不应该投入太多成本来给它升级,但却应该把它放在"待培养"的梯队里,一旦通过红包抽取完成了升星,就要让它的等级能够迅速跟上其它的主力阵容。

2, 游记收集的进度和完成收集的顺序也是随机的。游记卡片的加成比例看似不高,但多套卡片的叠加效果却十分惊人,而难点在于游记卡片的收集同样是个随机过程,在集齐全部卡牌之前,你不得不经常清点自己目前的卡牌收集情况,以避免出现某个很强力的加成突然出现,导致打乱了此前的最优方案计算结果。


3, 政策环境的BUFF(通过城市任务获得的BUFF加成)是有时限的,当任务完成后玩家会获得加成,但在完成下一个任务时,新的加成BUFF会取代前一个。因此,在当前的城市任务即将完成时,一定要看清完成任务后所给予的加成BUFF的具体属性——否则BUFF更替后,原来的最优解方案可能就不是最优解了。


总而言之,仅就通过建筑物组合方案的设计来实现当前收益最大化这一点来说,《家国梦》实际上是个看似简单,实则负责的博弈过程——你不仅要计算当前的各项数值,还得考虑多个随机因素,同时还要根据目前的建筑解锁情况、建筑等级、收集进度以及任务完成进度来提前进行布局和预判。

更别说,除了收益最大化这一点外,每天获得的有限银币,该如何在三种红包和一个购买相册卡片这总计四种消耗方式当中进行选择,也是一个并不单纯的博弈——红包越小性价比越低,但红包越大则卡池里包含的高品质建筑越多,相册则相对有些玄学。不管怎么样,银币的使用也并不能一概而论,往往需要根据自己的建筑解锁情况,建筑等级分布,游记收集情况来综合考量(比如后期收集较多就可以不再购买相册,急需大量提升普通品质住宅时应使用最小的红包,专注于后期高品质建筑时则应该尽可能使用较大的红包)。

明白了这些,你还会觉得《家国梦》很简单吗?

作为主旋律游戏,《家国梦》里隐藏着令人惊叹的逻辑

当然,对于大多数普通玩家来说,玩《家国梦》不必思考那么多,随心所欲,或者按照网上的攻略来制定一套相对较好的建筑组合方案也就够用了。

所以,大多数人更关注的,其实往往是游戏玩法之外的部分。而在这部分上,《家国梦》当中所隐含的内容也同样值得深思。
说个简单,却又很具有代表性的例子——

《家国梦》上线数日后的各省市贡献榜排名,与1990年的中国各省市GDP排名十分近似。

我们从中可以解读出哪些东西呢?

首先,广东、江苏、浙江以及山东这四个在改革开放前期就开始发力的省份,在现实当中是90年代GDP排名的



对比两个排名可以看到,除了四川和上海的排名稍稍有些偏差(实际上也能够找到足以解释的客观原因)外,两个榜单排名情况十分雷同。

事实上,《家国梦》游戏中的省份排名,本质上是一个人口总量和富裕程度的综合排名——人多优势自然大,但经济越发达,那么有条件上网和刷贡献的人则越多。

仔细想想看,这是不是和各省GDP总量排名很类似——人口多对于GDP总量很有帮助,但人均GDP,也即是人民富裕程度也同样很重要。
正因为影响结果的变量性质类似,因此,《家国梦》里的省份排名会变得十分趋近于某个阶段的各省市GDP排行。

但为什么它最接近1990年的GDP排名,而不是2018年呢?(2018年GDP排名较高的湖南、河北两省在《家国梦》里的排名并不高)这是因为,《家国梦》终归是个免费游戏,虽然经济条件一定程度上影响排名(比如老少边穷人口较多的省份势必吃亏),但其影响力终归有限——毕竟只要拥有一台手机和一个微信或者QQ账号就能玩,能迈过这个门槛的人非常多,也即是说,经济条件带来的"贫富差距"并不悬殊。所以,相对来说,人口基数的影响要比人均经济条件更大。


而回想1990年,由于改革开放起步才刚刚十余年时间,国内各省份之间的经济差距(人均收入、人均GDP)还没有像21世纪这样明显——2018年人均GDP,第一名北京比第十名湖北高了一倍,因此,"人均"的力量还没有大到足以完全盖过人口基数的影响。
综合上述两个因素,也就不难理解为何与《家国梦》里的省份排名最接近的,是1990年左右的各省市GDP排名,而非2018年的排名。
其实,《家国梦》类似可以解读的地方还有很多,譬如很多玩家开小号(比如先登录微信账号创建一个"大号",之后又登录QQ玩"小号")的玩家眼红广东的加成效果,纷纷前往广东创建小号——这一现象是不是让你想起了改开初期前往广东"下海"和打工的时代潮流?
又比如,所长办公室一个男生,同时玩了两个账号,其中一个选择的是武汉(也即是选择了他自己现在工作和生活的城市),另一个选择的是银川(他的故乡),两个账号的贡献值相差无几,但银川的账号可以进入当地前100,选择武汉的账号却和榜单第100名还有着不小的距离——这一点,像不像很多从二三线城市或前往一线城市的知识型人才的处境十分相似?在大城市,他们面对激烈的竞争,或许只是个普通人,但是一旦回到故土,他们却可以成为当地的精英——也是他们,有着足够的底气可以喊出"逃离北上广"的口号。


……

凡此种种,不一而足。一个《家国梦》,就能够折射出无数个属于这个伟大时代,属于这个伟大国家的种种片段或者现象。而这种对应关系,并非是我们作为自媒体人的过度解读,而是由于游戏设计思路和它作为当前热门游戏,在受众足够广泛以后必然具备的"社会性"所决定的。

来源:八号避难所
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JbI-y-l8YJbj1ikZPN5Ofg

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