从百闻牌到MOBA——游戏底层规则抽象逻辑探究

2020-02-25
从百闻牌上线以来就一直在思考一些问题,百闻牌,或者说已经死掉的Artifact这类游戏的核心玩法抽象到最底层究竟可以用什么概括、百闻牌与炉石的体验差别点为何如此之大。这类问题一直环绕了很久的思绪,于是终于决定下笔来讨论一下这个问题。主观性极强,随口哔哔。

结论:百闻牌的底层抽象更偏向于moba体验,而炉石更像格斗游戏。

我倾向于将百闻牌或者说是moba类游戏抽象为以下四个环节。

  • 阵容搭配
  • 经济分配
  • 资源使用
  • 胜利条件


搭配阵容,并在全局中进行不同的经济分配给阵容最佳倾向性资源以达到最终的胜利条件。

下面我们根据模块来具体说明。

1.阵容搭配

搭配决策类比moba类的4保1,poke流;百闻牌中的养狗,过牌流,骰子随机等不同的阵容搭配。不同的搭配拥有不同的阵容特征,对获胜的条件倾向也不尽相同。

百闻牌卡组

而moba游戏中的英雄选择,和百闻牌中的具体卡牌选择,这是扩宽了搭配决策的丰富度和自由度,或者说是增强了应对环境的针对手段。当环境发生变化时,大家会很自然的去“针对”版本热门的选择,因为这是有效增强胜率的手段。而阵容的下一层搭配选择,就是扩宽了部分自由度。

LOL BP

在高端局中,你对百闻牌不同卡组间的特征,针对关系的理解,对应到moba类游戏就是你的英雄池的深浅,搭配决策的方向和微调,在最开始,就决定了后续的走势走向。这也是为什么moba比赛中,bp权重很高的原因。

2.经济分配

经济分配在moba类游戏中,主要定义为资源的倾斜,以及打野进攻次数权重的分配。在moba类游戏中,“大哥”将获得天生的资源倾斜优势,在后续的局面中,资源的倾向意味着期望获得资源的“大哥”贡献对应资源匹配的价值。

百闻牌-升级

在百闻牌中,式神升级的分配就类似于一种经济分配,对于期望发挥作用的单位(或者说手里拥有其能发挥最高效果的式神)进行资源的倾斜。对于的单位,也将能使用更高级的卡牌,发挥更强力的效果。

资源的分配规则,很多时候在阵容制定的瞬间就已经确定了,或者说,是在看到己方及对方阵容时确定的。资源的分配规则从逻辑上来说,在某个时间点是有逻辑最优解,但是moba游戏的局面随机性变化以及百闻牌的抽卡机制,将使这个逻辑最优解在时间线上将会是动态变化的。

例如,你的ning王gank上路极限ganktheshy两波连续被对面中野反蹲抓爆,如果你的下路是uzi,可能你要考虑的就不是你选前期英雄的shy哥可以孤独凯瑞你,而是把经济分配给枣子哥往后期拖。

3.资源使用

资源(机会)使用相对来说moba游戏中有很多资源使用的抽象逻辑及手段,从小的方向上说,出什么装备,召唤师技能cd时的使用(传送);从全局层面上来说,大龙刷新的打团机会,大哥在强势期选择单带推进还是正面逼团广义上也属于一种资源。如何使用这种全局定义上的资源,将对整体局势的走向产生较大的影响。


对应百闻牌,每轮的费值,则定义为一个关键资源,对应选择使用的卡牌/进攻,为整局比赛中最重要选择决策博弈。虽然相对应来说,百闻牌的决策逻辑强度是要高于moba,但是由于逻辑场景数量相对来说比moba的层级要低很多,但当多次训练之后,逻辑强度转化成潜意识反应后,决策场景数量的匮乏将带给玩家一种疲劳感。

4.胜利条件

胜利条件在moba类游戏中,是一个收束的过程,一塔-小龙-峡谷先锋-高地-大龙-水晶-基地。不管前期如果的决策选择,针对何种目标进行经济的倾斜,进行何种资源的使用到最后总归是收束到基地爆炸。类比百闻牌中的牌手血量。

但是收束到基地爆炸的手段却是有多种多样的。分带,抱团,埋伏抓单,moba的胜利方向决策是随着时间逐步收窄的。对应到百闻牌的胜利条件逻辑中,或者说发散到炉石,胜利条件的类型其实对应就是强势时期标签。


不同的强势时期代表了方向上不同卡组的获胜方式,这种绑定时期类型的胜利条件定义,在某种程度上让另一个东西——克制关系显的过于明显。双方胜利条件的区别巨大,在形成强克制关系后,在进入游戏时的第一眼,数学胜率就已经确定了。虽然拥有卡组的随机性,但是在实际上,这种不公平的胜利条件在过于明显是带来的体验伤害是非常明显的。

至于卡牌效果间的combo搭配类比moba中的技能组衔接释放。技能组的衔接决定了组单元的强度,多个组单元的契合度决定了整个阵容强度之类的细节问题,不在这个大框架抽象层面赘述,后续有精力的时候将会继续完善细节。

作者:喵了个咪di
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/107456446

最新评论
暂无评论
参与评论