《风之旅人》:以理性之躯赴心灵的远游

作者:ccs561 机核 2020-07-10
抛开各种奖项光环,《风之旅人》的牛逼之处,大概在于能够在一堆谩骂游戏的臭口水中给游戏正名。 在碰到各种外界的踩脸时刻能挺胸抬头地说一句游戏是第九大艺术。

这种理直气壮让游戏大步迈入殿堂的自豪感,其实恰恰反映了游戏这一新兴艺术形式的底气不足、实力不够。整个游戏生态离第九大艺术的江湖地位,还差得远,它还在路上。

而《风之旅人》,某种意义上就是游戏界的艺术前瞻。


它和大多数游戏不同,不是沉迷,而是沉醉,这里面有一种连绵的享受。

它美吗,当然美,画面美、音乐美、情感美,无论什么时候美都自带一种说服力和感染力。当然又绝对不止这些,好的游戏一定有着强大的生命力,能够敌得过时间。不是一场游戏一场梦,不是发泄生理刺激的空虚疲惫,它有着游戏终点后的无尽回味,不是阅后即焚玩过就忘,它能够和玩家的生命体验联系在一起。

换句话说,《风》是一场抵达心灵的游戏


翻了翻有关这个游戏的评价,“禅意”是一个相当惹眼的词,这是个挺高深的大词,在和这个游戏拼贴之后好像获得了一种难以言喻的高贵。《风》到底有没有这个意思呢,据制作人陈星汉说没有,我玩了好多次觉得完全就是胡说。

“禅意”是什么意思,就是“静”、“空”,也就是佛家的一种存在状态。这个概念具体一点说,我们可以举例唐代诗人王维,它的部分诗歌简直就是禅意的代名词。比如《辛夷坞》。

“木末芙蓉花,山中发红萼。涧户寂无人,纷纷开且落。”

这首诗里没有人,也没有王维自己,芙蓉花纷纷开且落是生命的一个自然状态,这里面没有被投射进任何的悲喜情绪。这是“禅意”,代表了王维看世界的一种方式。

回过来说《风》,想一想用禅意来形容它到底合不合适。这个游戏不热闹,有记忆点的只有一个角色,那就是玩家自己。有时还会遇到其他玩家,你是否要和它产生联系,游戏也赋予了你选择的自由,因为它没有设置什么利益导向。


和禅意二字恰恰相反,这个游戏所创造出的一路旅程,就是在说我和世界在一起,同呼吸,共命运。

人和环境的关系,是这个游戏能够抵达心灵的命门。我对这个游戏的最深感受,是一步一个脚印,步履不停。飞翔的次数少而短暂,走是从始至终的一个动作,缓慢、辛苦,被外力和环境左右。但你知道要去往哪里,遥远的像剑一样的光柱。

这注定是一场孤独的征途,这个世界是载体,也是我们唯一的朋友。

在满目的黄沙中启程,途径人类文明的遗迹,把那些被历史尘灰覆盖着的红色缎带重新点亮,获得短暂的飞翔技能。有时候会碰到像星星一样发光的符文,触发它就能延长飞翔的时间。

在这个游戏中,行走就是玩家生命的常态(现实生活中又何尝不是),是这个世界,是环境,赋予行走的节奏,无比美妙的金粉滑沙路和寸步难行的狂风暴雪天,都是我们行走的激情变奏曲。


在《风》中的巅峰快乐一定是金粉滑沙路,日常的一步又一步变成无比美妙的纵享丝滑,仿佛在爱人的心间上跳舞,这个时候我们仿佛放逐了时间。

如果说一般游戏的正常操作是在玩家爽点上一次又一次加大剂量,那么《风》恰好相反,它非常吝啬,而且游戏一开始就必须要玩到终点,玩家不能在章节之间跳来跳去。这趟单向旅程,最美妙的时刻就那么几秒?一分钟?两分钟?好像最快乐的时刻就是用短暂来定义的,就像做梦一样,非常飘忽,又令人无比难忘。

我喜欢李健唱的一首歌,《一辈子的十分钟》,你有兴趣的话可以听一下,那种感受是共通的在这个游戏里,我接纳这个世界,感受沙海浮沉,也得片刻极乐。

如果要我选最不能忘记的游戏场景,那只能是寸步难行的狂风暴雪天。

风雪满天,顶风而行,这里的行走智慧是什么呢,不是步履不停,是要学会有选择的停一停。


当你发现越是心急着前进,越容易被风推得更远,自然就会知道停下来的意义。尤其是你没有相互较劲的对手,没有被游戏规则限制时间,这条行走的路是由你定义的时候,你对“停下来”感受的更多。

可能是走了太久太久,忘了可以停,或者把走当成是这个世界的唯一,于是停下来天然地带有某种道德上的错误。

在最后这段路途中,是风和雪在逼你停,逼你躲,这个游戏没想让你劈头盖脸的,和这个世界勇猛交战、九死一生,也不打算鼓励作为人类的你与环境对抗时要摆出一个英勇pose。最重要的是,玩家和游戏里的世界是如何交流的,而不是以对抗者的立场交手。


这不是一个力量型的游戏,更像是一个沟通型的游戏。

就像你可以认识其他的玩家,然后携伴而行,也可以一个人创造自己的游戏节奏。你和身处的环境之间,彼此绝对不是敌人。

在你和暴风雪碰面的路途上,也不能忘记曾经拥有过极速滑沙的快乐,落日余晖曾映照过你的红袍。你经过的这个世界有很多种样子,首先要平和一点去看待,它的每一面,都有可以去爱的可能。


在玩了很多次之后我发现对游戏中的玩家形象很模糊,好像只有一个大概轮廓上的印象,脑海里有形状、色块、衣服上的标志性特征,但是完全想不起玩家的脸。

很神奇,我玩的次数超过五次,竟然完全想不起来。我再一次打开游戏后很仔细的看了玩家的脸,竟然是黑色的。

有稍微了解过一点主创陈星汉对玩家形象设计的想法,想要去性别化,不刻意彰显游戏玩家的性别意识。这个想法我是能理解的,但是披在红色斗篷里一张黑色的脸,无论如何都太大胆,太反常了。

在游戏一开始,初次见面,玩家会对游戏里的角色形象有一个基本的认识和判断,在这个不断行走的旅程中,玩家更多时候是从背后的视角看角色,角色身上最明显的标志物是身上的缎带,缎带上竖排着且能发光的符文代表着珍贵的飞翔能量。

玩家的脸出现次数之少,让我感觉这可能就是游戏研发者的用意,它就是在一开始尽可能地回避玩家在角色身上投射太多情感力量。


我觉得大多数游戏都带有诱哄性质,换个说法就是现在经常吹的沉浸感,啥是沉浸感,就是人与游戏之间的距离无限递减,最好能够让你暂时忘掉身处的现实,全身心地进入到另一个虚幻的世界中。所以往往它们的目的性就特别的强。

《风》不是这样,它一开始几乎是无面目的形象,由线条和色块以及高度抽象符号的设计,都不会天然地让玩家有亲近这个角色的可能。《风》不想让玩家一开始就喜欢上角色,先别着急,等一等,再等等。先走路吧,路在脚下,目光在远方,如果玩家急着要安置自己的情感,那不妨先把这里的天与地装在心中。


我觉得这是整个游戏的基调,不是从自己到世界,是从世界到自己,这里面呈现的是整个游戏的格局。不是具体而为,你一拳我一腿,不是你进我退,具体往往意味着有限,快感在这一时刻发生,也在这一时刻消亡,玩游戏的空虚感也许就是这么来的。

《风》的剧情呢,起于漫天黄沙,行至漫天风雪而亡,一句话说完了。开头和结局,都没有什么噱头,没什么可说,它的着迷之处在于这一路。这一段行走的过程,让你没那么局限于一城一池的得失。


对于爱情来说,如果它太快发生,往往需要警惕。对游戏来说也这样,我觉得《风》很酷,它没想让玩家随意肤浅地一秒爱上。能有几个游戏一开始的气质是让你保持理性呢,我觉得这就是创造人的一种底气,也是好游戏的底气。

除了游戏的初见设置,它的理性之处还体现在非常巧妙地贴合现实的逻辑。情感的积蓄和爆发都不是游戏世界里的虚晃一招,它能够在玩家心灵深处扎根的原因就在于此。

可能喜欢玩游戏的人会有一个发现,现在有些游戏的爽点,爽就爽在它不讲道理。

《风》不是这样,它没有把现实世界完全当成一个对立面,现实并不意味着沉重、凝滞、琐碎、灰头土脸。如果角色要飞翔,唯有真实世界的肌理和质感能给予它力量。

我在这里要强调的并非是一比一地复现真实的世界,在这个游戏中,现实的逻辑体现在游戏情节的设置上。就拿我觉得最有爽感的金粉滑沙来说吧,短短几分钟,极致风景、音乐,玩家一路向下,滑沙的律动、轻盈、极速真的让人感觉又治愈,又幸福,也有一种偷着乐的不劳而获感。毕竟此前沙坡要一步一步爬,缎带全亮了也就飞几秒,整体上真的比较苦逼,玩到这里简直就是上帝赠送的豪华大礼包,心神荡漾地都要爽上天了。


爽上天了之后呢,不要忘记是一路向下,沉到了深深的暗蓝色的海底,还会有大大长长的龙散发着诡异蓝光在扫视,随时准备着找到你之后把你撞趴下。

在海底里是寂静的、光源是微弱的,发光的能量是稀少的,甚至脚下的路都不太容易辨别,而且还有龙的伏击。这是角色玩到现在第一个如此冷感的场景,还有着难以躲避的危机。

原来快乐的终点,这么快就对接上苦难。我们能速滑入海,自然也要努力跋涉等待着一飞冲天。要攀升、要聚光,要起势。

可能我们沉浸在游戏中会忽视,在这个虚幻的世界里,既有着一些基本的物理逻辑,也有着非常贴近现实的心理逻辑。这就构成了这个游戏的节奏,在明与暗、易与难、乐与苦之外,它让你体味人生大大小小的起伏与波澜,生命永远是流动着的,每一篇都有华彩。

永远有下一个时刻,有跃升,就有下坠;有积聚,就有释放;有平和,就有激越。


在游戏中,角色与环境的交互体验如此深入人心的原因,就是因为没有理所当然地摒弃真实世界,所以它有了层次,有了细节,有了质感,有了无数次梦幻与真实的交织,有了可感的生动,有了直达内心的共鸣。

废话很多,不过我觉得吧,好的游戏作品,除了让人愉快之外,还能想点别的。

PS:本文是由一位学习过戏剧影视专业的人所写,也看、写各种电影、文学以及相关的评论文章和热爱诗歌作品,从未接触过主机游戏,在这样的视角下玩过《风之旅人》,让我觉得是有一种奇妙的作用在其中的,也因此,让我对游戏有了更多的想法。为什么有些游戏没有操作上的门槛和绚丽的设定依然能像音乐一样无界限的让人产生感觉,这种门槛和复杂的设定也许在不断的提高游戏“快乐”,但也不可否认的在远离真实世界和真实的人之间的关系......

作者:ccs561
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/126215

最新评论
暂无评论
参与评论