一款沉寂10年的游戏,缘何成为Xbox发布会上最受欢迎的FPS?

作者:药荚 vgtime 2020-07-29
不需要世界末日,也一样能给你带来精彩绝伦的废土冒险。

7 月份的 Xbox Game Showcase 刚刚结束不久,诸多第一方和第三方作品相续公布。除了鬼面兽小兵Craig 表现抢眼,成为 2020 新晋网红这个最大亮点之外,每个玩家应该都获得了各自的惊喜。其中,就包括《潜行者2(S.T.A.L.K.E.R.2)》预告片的正式亮相。

磕磕绊绊 10 年,伴随着各种传闻和猜测,最终这个颇具“雾件”气质的作品终于给出了点实际内容。很快,它就成为本次发布会上国外社区点击率最高的视频之一,受到的关注毫不逊色于第一方独占作品。

由于仅登陆 Windows 平台,以及自身风格独特等局限性,《潜行者》这个系列对于不少玩家来说可能略显冷门。加上沉寂多年,虽说是名声在外,但始终不曾进入过主流市场。如今看来,一些人不是很理解它备受关注的原因,也不清楚这款游戏为何能在缺乏进一步情报的前提下引发如此大的反响。

不过,“低调”也算是这个 IP 的特色之一。GSC Game World(以下简称 GSC)如今的宣发态度倒是跟前作那样,保持着慢慢悠悠开发多年才亮相的习惯。重要的是,许多人 —— 尤其是喜爱这种东欧风情游戏的玩家 —— 对它的到来远比我们想象的还要欣喜。你可能很难相信,这样一个玩起来并不舒服的游戏,竟受到了如此高的期盼。

《潜行者》的影响力远比看起来要大得多

这篇回顾并非评测,并没有对系统玩法做详实的讲解,而是从个人感受出发,重新审视和解读这款独树一帜的作品。介绍此部作品后,各位朋友可能也会对“毛子味游戏”这个略显模糊的词汇有一个更好的了解。

老“摸鱼”惯犯了

如今提到“开放世界+第一人称动作射击”,大多数人应该不觉得有多稀罕了。但早在 2007 年左右,这种游戏形式虽不难以想象,但实际完成且效果不错的案例却并不多见。

作为这种类型的早期试水者之一,发售于这一年的《潜行者》系列首部作品 ——《潜行者:切尔诺贝利阴影》并不算声势浩大,但还是在 PC 玩家群体中引发了不小的话题性。一方面是因为它的玩法体验独树一帜,另一方面则是这玩意实在让人等太久了。

何况不少人都还记得,2000 年左右东欧玩家群体曾流传着这样一个说法:那家做过《哥萨克》的 GSC 公司说要出一个“史上最终极的游戏(the ultimate game of all time)”。

初代经典封面与宣传图

刚刚进入 21 世纪初,“Doomlike”的称呼几乎被“First-person shooter”全面取代。以《半条命》这类带有脚本演出,线性关卡设计理念的作品,正在逐步成为 FPS 的主流。欧美游戏市场处于一个迅速发展,以成熟稳定的工业化模式运作的时代;而在想找一家游戏零售店都不太容易的乌克兰基辅,GSC 却正筹备着一个打破当时技术与设计理念限制的项目。

它在 2001 年正式公布 —— 那会儿还叫做《潜行者:遗落迷失(Oblivion Lost)》,并宣布将在 2003 年发售。能让公关经理奥列夫.亚沃斯基如此信誓旦旦,吹出“终极游戏”那么一张“大饼”,自然证明制作组对这个项目很有信心。而 GSC 腰板之所以那么硬,主要是基于这个游戏的画面……或者说放出来的所谓“截图”很牛逼。

从公布到临近发售日,GSC 放出了几百张截图。当时大家都还在适应恐怖谷一般的 3D 建模,而这个项目所展示的效果就显得鹤立鸡群。在 2003 年 GDC 大会上,游戏甚至使用 1600x1200 分辨率来进行演示。这在当时绝对是领先业界的。

可惜到了年底,游戏的发售日却一拖再拖 —— 甚至拖到了 Alpha 版被人放到互联网上。人们发现,虽然这个泄露版没有可玩内容,但 X-Ray 引擎提供的画面却是实打实的厉害。

2003年的Alpha预告片,效果相当惊艳

但早期提供的“预览”再怎么惊艳,游戏始终是要看拿出来卖的成品质量。开发组想慢慢打磨,可玩家期盼早日玩到,作为发行商的 THQ 更是急不可耐。他们最后不得不指派了迪恩.夏普(后来的 4A Gemo 老板)担任监督,砍掉了一大堆内容以减少体量。但即便如此,游戏发售时也已是 2007 年 3 月份 —— 那会儿大家都开始玩《使命召唤》和《战争机器》这样的大作了。

整整 7 年的开发周期 —— 差不多是一个主机世代,让《潜行者:切尔诺贝利阴影》昔日名满天下的游戏画面,变得并不怎么吸引人(甚至可以说是失望了)。而长线项目留下的技术问题,也让它优化堪忧 —— 当时顶尖的配置都不见得跑得多顺畅。

更要命的是,它的设计理念早就和当时市面上的主流 FPS 截然不同。说句不好听的话:在“游戏大舒适时代”下诞生的《潜行者》就是怪胎一个。

警告:切莫随意进入隔离区

1986 年的切尔诺贝利核电站事故是人类历史上罕见的重大灾难。整起事件的发展与后果,也在日后为许多文化创作者提供了不少灵感,游戏行业自然也不会落下。比如小岛秀夫早年的《掠夺者》,世界观背景设定就是名为「Lucifer-Alpha」的生化病毒泄漏,导致东欧全灭全球人口减半,明显是影射了这场惨剧。另外 Data east 的《原子行者》街机版也是讲述前苏联矿工因核电站爆炸,意外获得了原子超能力,于是前往美国追求超级英雄梦的励志故事(?)。

日本游戏市场早年是真不忌讳题材敏感

而《潜行者》系列的几部作品都是以该事件作为蓝本,对这场现实灾难进行重新诠释。它让玩家化身成一个孤独的亡命之徒,深入险境去探索这片虚实并存的隔离区。游戏结合了生存探索、恐怖惊悚和第一人称动作设计等元素,并采用了多个开放式区域的关卡结构。在游戏体验上,属于比较“非主流”的案例。

以个人角度来评价,如今介绍这款游戏,不先把它的劝退点说明白可不行。毕竟即使以 2007 年的水准来衡量,《潜行者:切尔诺贝利阴影》以及后面几部资料片,玩起来都堪称“步步惊心”。

你现在多半会记得,或是听说过那些在引导和各方面设计理念还没有成熟的游戏,玩起来是有多么磕人。你大概也曾了解过,东欧游戏开发者在细节方面 —— 从玩法到优化上都有非常出名的粗糙感。

丑话说在前头:这些问题在《潜行者》的身上几乎全部具备。如果我们把“难度不合理,玩起来难受,粗糙的毛子游戏”这些词汇拼凑到一起,那么《潜行者》绝对是最符合这些标准的作品之一。

  
图片来自社区

且不提其它方面,单单基础的人生三问 —— 我要去哪儿?我怎么死了?我要咋活?这些对于刚上手的玩家来说都很成问题。当你进入隔离区(游戏中直接称为 The Zone )后,它对于玩家如何在这片“废土”生存并不在乎。你需要通过各种血泪经验 —— 甚至是死亡来学会各种技能与知识。

比如在野外探索时,你可千万不能像其它游戏那样,对着地图目标按住奔跑键不放。想要活下去,你首先得学会使用探测仪,判断行进方向是否有读数异常;如果不对劲,丢颗螺丝钉看看,这份看似多余的谨慎说不定能让你免于被异常点搅成人肉蛋糕。

系列最经典的画面之一

你会发现,游戏的武器操作十分不便;在习惯了各种指哪打哪的 FPS 后,《潜行者》里的枪械在精准度方面似乎不那么值得信任。更别提游戏在初期阶段的资源很有限,玩家摸索各种机制时,还需要衡量种种行为背后所承担的代价。

跟敌人的战斗 —— 不管是变异野兽还是人类,都不是轻易就能搞定的事情。游戏流程中的任务安排,关卡设计,整个开放世界环境下的补给设置等等,都是从“整死你”的角度出发的。这并不是危言耸听。当时已经是 2007 年了,它却还是少数存在流程“死档”问题的游戏之一。十几个小时后,玩家发现自己无论如何也解决不了眼前问题,只能重新开始的可能性仍旧存在。

事实上,作为东欧系的着名 IP,你会发现这游戏里头的不少玩意儿都似曾相识。与其一脉相承的《地铁》系列,以及各种“毛味FPS”都或多或少受其影响;就连《逃离塔科夫》都有些许神似,因为开发成员就有从 GSC 那边过去的。基于这一点,你大概就会明白为什么《潜行者》玩起来如此别扭。因为游戏中诸如生存探索,强调谨慎与非便利性操作的设计是极为雏形,未经打磨修饰的。

嗯,一些梗也都似曾相识

就好比你虽然熟练掌握了现代化轻武器的操作,但拿到手的却是一把黑火药步枪 —— 机制是通用的,但粗糙且难以驾驭。不过黑火药步枪的“风味”却始终是前者无法取代的。如果你能忍受这样那样的毛病,那么这三部曲构成的系列初代作品,必定能给你带来难以忘怀的回忆。

独立于常识外的魅力

2008 年《辐射3》问世。靠着“打枪版上古卷轴”这种略显微妙的标签,这个名气远超实际用户数量的 IP 正式步入主流市场。从此,后启示录和废土这样的字眼,逐渐在接下来几年里迅速成为一个热门题材。

然而早于它一年时间 —— 或者说立项就早了好几年的《潜行者》,其实才是许多人对“废土开放世界+第一人称打枪 RPG”的启蒙。不过就像前面提到的,《潜行者》这片废土并非末世背景。它的灵感取材自前苏联科幻小说《路边野餐》,以及安德烈.塔科夫斯基的经典同名电影《潜行者》。小说、电影和游戏各自的风格迥异,但又都共享着某种近似的美学与思想内核。它们之间有着千丝万缕的联系。

虽然初代三部曲的人物与剧情各不相同,但都发生在一个核电站事故后的封锁区内。你可以将其理解为,这里是与我们这个现实貌合神离的平行世界。《潜行者》中,这场灾难不仅仅只是核泄漏那么单纯。它还导致整个隔离区生态产生了难以预料的变化,出现诸多完全违背物理规则与能量守恒的“异常点”,以人类现有的认知与技术完全无法理解。

这是个小说、电影与游戏的交织

然而,致命的环境与神秘现象,既代表危险却也伴随着机遇。整片隔离区留下的物资、军事科技以及名为“神器”的超自然物品,带来了让人一夜暴富的可能性。于是许多不要命的拾荒者,机遇主义者和各种抱着不同目的而来的组织,开始在这片神秘废土上聚集。久而久之,这里形成了极为独特的社会结构 —— 有毫无纪律性的土匪,也有试图维护与建立秩序的军队,更多的则是不隶属于任何一方的“潜行者”们。

切尔诺贝利的湮灭,某种程度上形如苏联解体的缩影。走在隔离区那荒废,却仍有隐约可见的旧时代痕迹的废墟中,那种辉煌时代陨落的真实感比绝大多数后启示录作品要强烈得多。毕竟,它确实发生了。

一边是我们并不陌生,最后生灵涂炭的现实灾难,另一边则是在这个历史事件之上构建的,充满完整设定体系的科幻故事。这两种亦幻亦真的元素相互结合,让《潜行者》与常见的废土题材形成了鲜明对比。在众多同类作品里,《潜行者》树立了自己难以被取代的标杆形象。

虽然我不觉得《潜行者》属于恐怖游戏,但它寂寥荒芜的氛围却仍然不容小觑。游戏中的大多数时间,你都是在无人的区域独自探索;四周的黑暗中潜伏着什么,前方看似平坦的道路是否有异常点,那怪异声响似乎总是伴随在耳畔。只要走出安全区域,那种如影随形的威胁便会一直在身边,让你一刻也不得安宁。

游戏有不少惊悚场面

我们常说的“毛子味”,一般是指那种粗旷野性,同时却又对某些细节无比较真的创作风格。这些经历过前苏联解体的创作者们,总是难免带有些许的颓废与自嘲;比起欧美文化作品的基调,玩家能在“毛子味”作品中感受到一种截然不同的情绪。这么说有点飘渺,但只要体会过的话,多半都能感受到那种氛围。

《潜行者》能在斯拉夫民族游戏圈内形成巨大的影响力,与它这种不同于西方国家的气质有重大联系。即便受到了无数欧美主流游戏的冲击,不管后启示录、开放世界、第一人称射击如何蓬勃发展,这种气质始终无法被动摇。

熟悉又陌生的玩法

除了题材上的独到,还有一个为《潜行者》赋予前瞻性的元素,也就是它的玩法。虽然这并非首创,但如今不少带有荒野求生机制的 FPS ,都能或多或少地从中看出本作的影响。

游戏的基本框架,是与传统 FPS 近似的动作射击玩法。同时,它的关卡设计采用了开放世界的结构。除了受到剧情流程限制的区域外,绝大多数时间里,玩家可以随意前往地图上的任何地点。不过受限于技术,这些地点被切割成多个区域,并且总会有各种障碍限制你。但整体来说,它仍然算是早期的开放世界典范。

在单纯追求通关的前提下,地图上的许多场所都是非必要的。这就代表《潜行者》与那些开放世界 RPG 一样,会提供给玩家主副任务,无数的探索奖励与自定义装备。它并不像《辐射3》那样有着较为深度的 RPG 机制,但你仍需让角色获得数值上的成长,寻找更好的装备,最终挑战那些高风险地区。

轻度的RPG机制让它更具有耐玩性

就好像你第一次玩《逃离塔科夫》这类带有生存系统的 FPS 一样,在刚进入《潜行者》的世界时,你可能也会被大量的道具整懵:枪械需要保养,角色需要进食,各种各样的小零件与工具都是你存活下来的必需品。而游戏世界中最好的奖励则是神器 —— 从致命的异常点活下来并取得奖励后,它们会给你提供相当不错的增益。虽然有时也伴随负面效果。

就像前面说的那样,隔离区存在着许多 NPC;他们各有自己的派系,遵循着一套名为「A-Life」的系统来产生自己的社会结构。

它提供了阵营声望与好感度的系统 —— 这很简陋,但在当时能做进 FPS 里已经算是比较罕见了。NPC 在玩家离开视线后,他们的生活仍会继续,并对整个环境产生一定影响。这套「A-Life」系统并不能带来《上古卷轴》那种辐射状的生态结构,它无法提供每个角色都独立于游戏世界的氛围,但它也确实给隔离区增添了一些真实感。

当然,就和贝塞斯达的开放式社会结构会对稳定性带来各种隐患一样,《潜行者》的 Bug 所带来的混乱感也极为强烈。某个 NPC 突然暴毙,怪物堵在安全区门口等莫名其妙的游戏“事件”,也算为隔离区创造了另一种意义上的“异常”吧。

图片来自社区

《潜行者:切尔诺贝利阴影》开创了一个充满各种缺陷,却无比诱人的经典 IP;之后的两部资料片则在完全继承诸多元素的同时,尝试优化前作的体验。这些尝试算是比较成功,但也没好到让人玩起来舒适 —— 不过,很多人也逐渐迷上了这样的粗糙与刁钻,反倒觉得这是不可分割的游戏特色。

写到这里,我突然想说 —— 你的好奇心要是被带动起来,想找来这款游戏试试,我倒不是很推荐。除了玩起来确实不那么令人开心外,它的各种优化问题也会阻止你深入探索。何况现在的电脑系统能不能顺利运行游戏程序,连我自己都有点存疑。当然,如果你不介意跟敌人对枪时,突然转角冲出来一个大哥让你当场暴毙;或者被电磁风暴卷进去,然后像搅拌机里的水果一样转来转去,那你就去隔离区看看吧。

更合适的了解方式,可能是看看视频直播。同名电影和小说《路边野餐》虽然老旧了点,但仍值得尝试。此外,我个人还推荐《湮灭》。这部电影由娜塔莉.波曼主演,根据新怪谈小说《遗落南境》改编;虽然它跟文中的作品没有任何关系,但影片的内容,确实很符合“深入异变隔离区,探索各种超自然现象”的基调。

还挺符合那种气质的

结语

以真实的历史事件为基础,同时又赋予作品一种奇异的艺术化加工;这样的思路并不算罕见,当 GSC 将游戏玩法与氛围上的设计理念与其结合后,才使得《潜行者》那种独特的代入感变得完整。

简单概括的话 —— 现实灾难带来的反思,融合文学创作的灵感;一面是粗糙且硬核的高门槛,另一面则是深入后无与伦比的可玩性。同时具备了这些元素,是《潜行者》在游戏行业闯出名堂的核心原因。

直到今天,我们都很难找到能代替这种体验的游戏。

《潜行者2》这个被人等候多时的预告片内容不多。但我们看到了普里皮亚季区的摩天轮;也看到了漂浮在半空中的神器,以及在其周边产生的异常点;当然,隔离区的景色随着图形技术的提升而脱胎换骨,却又完全符合原始的氛围。每一处细节,都在强调新生的 GSC 没忘了这个 IP 是啥样子。


熟悉的元素,全新的画面。纠结于“到底有没有”的情绪多年后,《潜行者2》正朝着令人越来越安心的方向发展 —— 2021 年可能的发售日定档,大量初代主要开发者的回归等等。都让人对这个续作的质量有了信心。

贝塞斯达到底是在忙着转型,对于别人家的孩子也不是很珍惜。丢人的《辐射76》虽打着“实验性作品”的护身符,但凄惨的结果还是差点再次把这个招牌砸掉;虽然没有上一次在 Interplay 手里时死得那么彻底,但这也算是辐射系列的“影逝二度”了。

这也导致如今的整个废土题材游戏圈,确实给人一种“少了一只领头羊”的感觉。不过我个人猜测,凭借《地铁》的良好发展与《潜行者》系列的回归,逐渐崛起的东欧游戏市场说不定能让“废土世界”这一题材迎来新生。让我们拭目以待,看看历史的轮盘是否会再次转动。

作者:药荚
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1093583.jhtml?page=2

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