《六号特工》ohayoo新品游戏分析

作者:uncorn 2020-10-14

本文介绍一款来自成都天悦公司研发,ohayoo目前主推游戏《六号特工》。文章会从游戏核心玩法进行切入点进行游戏介绍。

游戏核心

《六号特工》是一款以光枪射击游戏为原型打造的一款动作射击休闲手游,游戏主要以关卡为主要驱动力,并且在关卡中增加了roguelike设计,在用户闯关过程中增加小反馈感受,并且在养成线上增加了多种养成系统,增加游戏长线留存。

《六号特工》的游戏循环很符合超休闲游戏,就是开始-失败-重来,目标只有挑战最高分数。这种很简单的动机循环被结合到了六号特工核心玩法设计当中,更深入的来说,游戏融合了超休闲的游戏特性,简单易上手,短流程快节奏,满足感。


1、点击成为游戏的一切

为了让降低游戏操作门槛,游戏的操作设计非常简单,点击与非点击两种状态。玩家点击屏幕可让人物产生攻击行为,在非点击屏幕状态下游戏人物处于自动躲避状态。

在此基础上又增加了成功躲避子弹后所产生的子弹效果,以及在非点击状态下通过滑动屏幕来选择攻击目标的小操作,丰富了游戏的自由度。

2、升级过程中的roguelike

玩家每次在游戏中通过击杀怪物获得经验,当经验值满后可产生升级行为,升级后可以选择不同的技能,技能可以进行叠加,这就意味随着游戏进程的推进,玩家会非常有满足感。你会发现你的人物会随着关卡的深入:更快、更强、花样更多。


这种随机性,基本上让玩家无法有规划性。这样的设计造就了玩家游戏中有趣的心理状态:

  • 在成功通关后,玩家获得了想要的技能,同时认可自己的操作。
  • 在成功通关后,玩家没有获得想要的技能,但是很认可自己的操作,觉得自己操作很完美才通关。
  • 在未成功通关时,玩家角色死亡,给予玩家一种心里上的借口是因为没有得到想要的技能而失败的,让其还会有下一次只要得到技能我就能成功通关的现象,从而降低失败所带来的挫败感,暗示下一把只要运气好就可以成功通关。

这也悄悄地在改变玩家的游戏目的:一开始单纯是好奇有什么技能,后期会慢慢变成希望能得到想要的强力技能。 同时这也为游戏创造了收入空间:当玩家意识到这一次获得的技能来之不易后,便很难去接受放弃重来。这是个做商业化的强力要点。

3、场景关卡中的roguelike

在游戏关卡设计中增加了两种机制来“打乱”游戏的节奏,在这里我定义为主动机制与被动机制

  • 机制

主动机制为:在关卡场景中,特殊宝箱会与敌人一同出现,攻击宝箱后会随机触发buff来攻击敌人或获得增益buff。

被动机制为:在小关卡结束后,会随机做问答题,问答题与游戏内设计有关,当提交完答案后会随机奖励技能,根据回答的正确与否出现buff与debuff的情况。

  • 场景

在场景中为了缓解视觉所产生的审美疲劳,《六号特工》把游戏关卡初始进入点做了区分与循环处理,当玩家在进入游戏时每次所激活的关卡场景会有不同。

游戏玩法循环

在《六号特工》的游戏玩法循环中我把它分为了4个阶段:玩家在开始游戏后可进行选择优先攻击的敌人,确定后点击屏幕消耗子弹可攻击敌人。敌人死后获得经验,当升级后可获得增益技能(buff),击杀boss后通关大关卡。



游戏机制循环

本款游戏对于机制的循环设计与《弓箭传说》相同,主要有两个方面:一是玩家每次离开当前关卡时,会给予对应当前进度的金币道具以及经验奖励;二是通关当前关卡会给予boss奖励将会获得更稀有道具。




养成系统设计

  • 角色

玩家通过游戏进度可激活更多角色,每个角色会有自己独有的技能与成长属性,每个角色可以通过消耗金币与道具进行升级。



  • 装备

游戏中装备可以通过关卡获得,也可以通过商城观看广告获得,想要获得更高级的装备可以通过低级装备合成获得,同时如果需要升级装备可以通过道具+金币方式进行装备升级。目前我所完的级别比较低级,装备爆率与合成节奏比较健康,大概每5把都可以合成新装备,但是后期如果获得更稀有的装备暂时还不确定其装备掉率数值是否相同。



  • 基因

基因系统下又细分出3种属性,攻击,防御,辅助

攻击:主要提供自身攻击,换单速度,子弹出弹速度,暴击。
防御:主要提升自身血量与掩护物血量。
辅助:负责经济效果,增加单个怪物掉落金币,广告钻石获得数量,合成消耗数量等数值提升。

ohayoo为何主推此款游戏

1、品类

从ohayoo目前在苹果商店已上架的游戏品类来看,《六号特工》 恰恰补充了动作射击品类的空缺。

在这个领域比较突出的同类型游戏有voodoo的《把他们全部击倒》WildlifeStudios《Sniper 3D》SayGames的《Johnny Trigger》Rooster Games的《Police Officer》。

这些游戏与传统大型fps游戏相比,都有着单局时间短,以关卡为主要驱动力,较为中度的养成系统,从同品类游戏数据中可以看出,这类玩法的休闲射击游戏的吸量能力出色,并且看长期留存也相对更有优势。

选中该品类也是验证并扩充国内休闲射击游戏数据的积累。





2、吸量

首先游戏与骨头先生(mr.bone)的网红IP合作,增加休闲游戏内容项的价值,从外界赋予游戏剧情同时,在游戏宣传视频中也沿用了大量骨头先生的剧情动画,围绕IP的打法在吸量层面上增加了点击转化的效果。






3、操作门槛

在《六号特工》中操作做到了极致的简化,整套游戏围绕着点击与非点击两种状态,这也大大降低用户的操作门槛,使得一款射击游戏抛开了最硬核的部分,获得了更广阔的泛用户,除了降低操作门槛之外,还在游戏中增加了一套回血机制,如果在枪战中在适合的时机松手就能躲避子弹,当躲避子弹成功后就可以触发短暂的回血,这一套回血机制同时也为喜欢操作感的人找到了微操玩法。


4、可玩性

单机射击游戏先天的缺陷,长期目标感较弱与扩展性较差,举个例子什么是长期目标感,假如CS是不能加入真人对抗的你会玩几个小时?COD中如果没有一点剧情内容会坚持多久?战地中如果没有真人没有载具你能坚持多久?这些内容我这里解释为长期目标感,可以给用户能够追求的事物,cs中每局预判敌人进攻方向从而利用战术分配来赢得比赛,COD中最后一步一步完成任务所带来的释放,战地利用地形载具来赢得一场比赛的胜利。

《六号特工》“转移”了长期目标感,这里利用了roguelike的特性吧用户对游戏的心里转移到了该系统中,每局都可以有不同的体验,对于纯单机游戏做了许多在边框之内的随机性,相比纯单机休闲射击游戏来说,长期目标不在是击倒敌人,而是倾向于成长系统的扩展。


5、爽感

爽感又可以解释为用户在某一阶段获得的满足感,这种感受在游戏中不可能一直都存在,就好像你夏天大汗淋漓的在太阳底下走,在眼前有个小卖铺你进去买了一瓶百事可乐,拧开盖子喝下去的第一口不由自主的叫了一声爽一样。

这种满足感的前因都是因为有对比所产生的,快与慢,冷与热,高大与矮小,因为有对比所以当用户触摸到另外面时,心中才会带来满足感,即为爽感。

《六号特工》带来的爽感就很明显,其利用15个小阶段让用户感受到慢与快的变化。你可以发现在游戏中他的提升维度很多样,不光是攻击方式的的变化,还包括血量,金钱,召唤,防御等多维度变化。


结语

目前国内休闲类游戏市场越来越清晰,也有着一套自己的商业化逻辑,简单来说立项时需要确定选定品类有着广大的用户群体,加上与IP的合理化运用之后就成了天然自带话题的吸量神器,在此基础设计游戏框架时需要与核心玩法搭配中长线的留存。

最后本人小策划一名欢迎加我微信一起探讨(kingleve2dog)奥特曼


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