COMMANDOS LIKE的突破与挣扎——《苏军游击队1941》

作者:SerGawen 灰机game 2020-10-19
Partisans 1941是一款非常“拧巴”的游戏。

对,我说“拧巴”,从官方中文译名也不难品出这种欲说还休的感觉——“苏军游击队”跟“盟军敢死队”有一种上下联对仗的整齐感,但还不忘加一个1941来体现自己是”不一样的烟火”,同时也许是在暗示后面还有“1942”、“1943”……

我说起“拧巴”并不是说他不是一款好游戏,事实上我一方面非常欣赏这款游戏的设计,但另一方面我着实不怎么享受这款游戏的游玩过程,所以我才说“拧巴”。

Commandos-like的老树新枝

很多新生代玩家已经根本不知道什么是“Commandos(盟军敢死队)”了,正统续作也早就没了踪影。

(此处略去《盟军敢死队》相关的“认祖归宗”和“历史小课堂”两个环节共2000字,请读者自行脑补)

但Commandos-like的魅力还是有的,从《影子战术》(Shadow Tactics)到《赏金奇兵3》(Desperado 3) ,这两款游戏则更像是盟军系列的“保守派”继承人——通过在交互细节和音画体验上的升级来赋予这一古老玩法新的生命力。

与之不同的是,“苏军游击队1941”(下文简称1941)走的是 “激进派”继承人的路子,游戏进行了诸多大胆突破——战争迷雾、物品掉落、小队管理和基地建设要素,有一种Commandos-like 配上 XCOM like的味道,操作上也更加鼓励开火伏击而非潜入暗杀。

画面表现和细节还是逊色于《赏金奇兵3》

的确,笔者前些日子刚刚首发体验过《赏金奇兵3》,游戏的品质十分扎实,体验流畅、交互贴心,音画水平令人惊叹。

但总感觉这类游戏还是走不出二十年前盟军敢死队画下的圈子——男主怎么看都是个戴着牛仔帽的“贝雷帽”,一个百步穿杨的“狙击手”和长袖善舞的“伪装者”也是不可或缺的,更不消说降解能力MAX、存储空间MAX的灌木丛和标配的石块、捕兽夹、口哨三连。

站在宏观的角度,影子战术、Desperado III不过是盟军敢死队在日本江户幕府和美国西部两个不同舞台上的大型换皮,只不过画面更美了,操作更流畅了。

而“1941”带给了我全新的游戏体验,整体游戏节奏有了翻天覆地的变化,通过布下地雷阵然后占据有利地形,四人小队可以火力全开在短短一两分钟内打死几十名敌人(大多数伪军而不是国防军)。

这种体验在Desperado III里是特定关卡中利用特定机制才能完成的“成就点”。在“1941”里就跟喝茶一样简单。

硬币的两面

然而凡事都是一体两面,“1941”创新背后的代价是什么呢?那就是茫茫多的bug和糟糕的游戏体验,否则我也不会用“拧巴”两个字来总结这款游戏了。


战争迷雾的加入极大的改变了Commandos-like游戏的决策机制,《盟军敢死队》、《影子战术》、《赏金奇兵3》这种游戏中,玩家能够对关卡情况一览无余,从而制定出自己的战术,达到一种类似解谜游戏环环相扣的快感。

而在“1941”中,玩家视野范围外一无所知,除非通过伪装侦察、隐蔽观测敌军的巡逻模式和规律——这往往意味着更高的操作成本和更长的等待时间,相比之下,玩家很快就能发现与其这样还不如干脆无脑冲一把然后再读档来得方便。

需要说明的是,“1941”的开发者显然很不待见“S&L大法(存盘/读盘)”,甚至在最高难度中禁用了关卡内存档(铁人模式),这一点让我觉得非常不爽,设计者似乎在极力推销“真实战争的残酷性”以及”不可预知的随机性”,为此极力抗拒玩家通过“S&L”来削弱战争迷雾的存在意义。

这反而迫使我放弃了最高难度,像所有Commandos-like游戏一样不停的F5好像并没有什么不妥——在《赏金奇兵3》中全程最高难度,一边骂娘疯狂S&L一边乐在其中,这种近乎自虐的游戏体验恰是乐趣所在。

更别说以目前的游戏品质和bug数量来看,我不认为有人能在神志正常的情况下,不使用作弊器完成困难模式的游戏流程。那么这种“困难”选项就失去了存在的意义。而这种自相矛盾的“拧巴”设计,游戏中比比皆是。

游戏内物品很多,但是信息展示很糟糕,管理物品装备的交互也很“拧巴”

“1941”中有着类似RPG游戏的装备系统,武器具有命中率、暴击率等数值,这与传统的Commandos-like也大为不同,某些时候关键一枪往往建立在“roll点”机制之上(比如没有飞刀的时候),而且也恰恰是Commandos-like,特别是禁用存档的铁人模式所最忌讳的机制。

我最不爽XCOM2铁人模式的一点就在于此——一个将重大成败机制建立在单次掷骰子机制之上的游戏是不配拥有铁人模式的,这是对玩家极大的不尊重,也是对“策略”的亵渎。

不过好在“1941”中,大部分战斗情景都是连续多发射击构成,从而削弱了随机性的影响,对于那些至关重要的关键一击,笔者还是建议玩家选择使用飞刀。

传统的Commandos-like游戏流程固定,阵容无法选择,缺少自定义的变化和乐趣,“1941”允许玩家通过自订技能树和自选阵容来进行游戏,这是一个非常棒的开始,尽管仍然面临着很多问题,比如关卡是固定的,角色buid和选择是基于玩家的,那么有没有可能导致玩家的选择无法正常通关呢?

要知道Commandos-like游戏的解谜性极强,参考盟军和影子战术、《赏金奇兵3》,很多关卡没有特定角色几乎无法完成。那么“1941”是如何避免这种情况发生的呢?答案很简单,就是弱化“强解谜要素”。

大部分关卡的敌人都是四平八稳的设计,缺乏极端个性的精英级敌人和高难度的守卫阵型。毕竟,在暴力拆关面前,潜入刺杀机制都成了摆设,没有什么是一颗手雷解决不了的,如果有,那就两颗手雷+一堆地雷好了。

这种过度鼓励枪战的机制,反过头来又削弱了刺杀潜入要素的重要性和存在感。


相信正是由于游戏机制上的大刀阔斧创新,“1941”这种杂揉了RPG、RTS和传统Commandos-like的战斗系统,导致了大量的细节上的瑕疵,游戏场景交互、机制触发,关卡设计都略显粗糙,体验也不是很好。

我已经无数次被游戏中诡异的门触发机制所摧残,而且特别不解这种显而易见的缺陷竟然通过了内部测试。至于说操作细节上的优化和手感,与同发行商旗下的两款游戏更是差距明显。

大胆创新仍然值得肯定

我对“1941”的思考更多停留在系统框架层面,诚然游戏有诸多bug,但这些都可以通过补丁慢慢修复,我很高兴的看到越来越多的游戏开始将目光投向小队管理和基地建设元素上(这是我本人认为XCOM like流派游戏最值得称道的地方)。

最后,简明扼要的总结一下这款游戏的情况:

有中文,甚至还有语音,(汉化水平略糟糕,配音在及格线上);
很有趣,但bug略恼人;
优化还行,12h的游戏流程只遇到了一次无响应;
非常适合Commandos-like游戏爱好者,特别是喜欢影子战术和Desperado III的玩家;
售价亲民,价格是¥89,差不多是《赏金奇兵3》的1/3;

整体来说,目前的游戏品质完全对得起这个价格,“1941”给玩法单一、重复的Commandos-like带来了全新的游戏体验,这种求变求新的精神,是最难能可贵的,相信随着游戏开发团队技术的成熟、经验的积累,当然最重要的还是市场的肯定和玩家的认可,这个系列(如果有的话)一定大有可为。

作者:SerGawen
来源:灰机game
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