《渡神纪:芬尼斯崛起》开场 4 小时体验报告

作者:熊猫命 篝火营地 2020-10-23
如果说上个月参加第一次《渡神纪:芬尼斯崛起》(以下简称「渡神纪」)试玩时面对的版本还是一个完成度七七八八的技术验证版的话,那么在 10 月 20 日长达 4 小时的试玩过程里获得的则显然是更加完整、更加成熟、品质与零售版相差无几的体验。

与上一个版本相比,这个版本的主要变化体现在很多方面,首先游戏支持中文字幕和配音,第二,我们的试玩从游戏的序章部分开始,可以完整体验背景交代和一系列的情节铺垫,从全新的捏脸系统开始设定主人公「芬尼斯」的性别与具体形象,如果按照官方推荐的节奏进行游戏,还可以完整体验作为教程和序章的「冲撞岩礁」地图故事以及金光岛主岛上属于阿弗洛狄忒的区域「永春谷」里的部分情节,当然如果你不愿意跑剧情,也可以选择不去做任务而把永春谷逛个遍。最后,我们还可以体验游戏的多种升级系统,包括体力、耐力、武器、技能以及药水,数量繁多的支线任务奖励系统也开放了。除此之外还有数值体系的平衡性调整等等,玩起来比上个版本合理和流畅很多。


整个试玩内容比部分外媒几周前放出的新前瞻更丰富,让人感觉 4 个小时一晃而过,还没解几个谜题、打几个 BOSS 时间就到了,地图里的各种可供探索的细节多到令人发指,我在几乎没有顾及支线故事与解谜的前提下专注主线,但也只是走过了序章以及永春谷大概三分之一的地图面积,而像永春谷这样的大型区域整个游戏一共有 7 个,保守估计只通主线至少需要 40 个小时以上,这还没算被谜题和不明显的线索卡关的情况,况且如果完全不做支线不积攒足够的资源给人物、武器升级,很多 BOSS 打起来会比较棘手。

保留神话底层框架,解构希腊众神

从游戏气氛来看,「渡神纪」的卡通气息不光通过色彩艳丽、高低差巨大且造型十分有特色的地形、地貌、建筑、植被来进行塑造,同时也对大家耳熟能详的古希腊神话故事以及一些主要神祗的言行进行了一番解构。


故事情节大致以续写各种叙事史诗中堤丰被镇压之后的遭遇为主,虚构出一场天灾意外破坏了控制堤丰的枷锁,他逃出塔尔塔罗斯深渊向众神复仇,包括宙斯在内的神祗要么被夺去神力,要么被分离出精魂,变成完全不同的样子,就连作为最后希望被召唤而来的 4 名古代半神英雄也受到堤丰的控制,成为他的马前卒,在游戏里会给主人公带来很大麻烦。


无计可施的宙斯来到被关押在高加索山上的普罗米修斯面前,要求他帮助自己一起对抗堤丰,而普罗米修斯则希望宙斯正视人类的力量与能力,与他们合作抗敌,承认之前轻视人类的错误并且解除对自己的束缚。宙斯显然不肯轻易屈服,于是普罗米修斯给他讲述了主人公芬尼斯的故事,游戏就在两人说相声一般的絮叨和抬杠旁白中开场了。

不光宙斯变成了一个身材发福、尖酸刻薄、被夺去神力又无力转圜的中年大叔,赫尔墨斯、雅典娜、阿弗洛狄忒等角色也在形象与言行上跟神话里有很大不同,在全程中文语音和完整字幕的帮助下,玩家可以好好体验制作者埋在台词里的各种梗。


不过需要说明的是,这些幽默段子中的绝大多数都跟希腊神话里的具体细节以及复杂的人物关系有着深层次的关联,比如宙斯与各种女性的风流韵事,关于阿弗洛狄忒诞生的另一种说法,她和一众伴侣的复杂关系及在神话故事里的各种遭遇,还有赫尔墨斯的诸多职责与行为特点等等,如果对希腊神话不够了解的话很可能会不知所云,不管这些叙述的配音再生动,也不会产生什么特殊的感觉。

比如阿弗洛狄忒的诞生故事就伴随着一个推珍珠下海的主线任务开始讲述,由旁白里的宙斯和普罗米修斯以对话的形式进行展开,我也是玩过之后查了资料才明白为什么诞生故事的另一种说法要隐去那么多不可描述的文字细节。


另外在一些具体的台词设计上,「渡神纪」由于采用了一种不同于以往的诙谐、轻松态度来进行制作,所以可能会包含一些不太符合国内玩家习惯的幽默表达,以至于让人难以理解甚至有些穿越。这一点和我在观看部分西方拍摄的搞笑影片时的感受类似,你非常清楚地知道演员正在讲一个幽默段子,他也通过生动的表演和一些动作设计来强化了这一气氛,但就是笑不出来,也就是俗称的「Get 不到点」。


当然这种感受因人而异,我自己好歹是从《老友记》、《生活大爆炸》、《破产姐妹》等等情景喜剧一路看过来的人,自认为还是对西方的幽默表达形式有一定的了解,但在游戏里还是会频繁遇到电波对不上的情况,很难说是表演、台词、配音哪方面出了问题。

平衡性焕然一新的战斗体验与升级系统

在上一次试玩里,我曾经吐槽过游戏的数值平衡不太令人满意,整体战斗难度偏简单,特别是弓箭的威力过大,让部分战斗过程彻底变成了 FPS,找不到第三人称背后视角冒险游戏的乐趣。不过这次的版本显然把这些数值系统都调成了更接近最终版的样子,玩起来虽然难度有所上升,但综合体验还是提升了不少。


首先游戏还是分为 5 个难度等级,该版本开场可以选择其中 4 个,低等级的难度下调不光体现在战斗部分,敌人会变得更弱、战斗中的精力值回复会变快,脱离战斗后失去的 HP 也不会按一格一格的血量小单位回复,而是慢慢回满,另外还会减少坠落伤害以及增加解谜时的辅助,可以说是全方位的保护,如果只对故事情节感兴趣,选择低一点的难度能够有效提升攻关效率。


相比较而言,我选择普通难度进行的游戏就没之前那么轻松了,初始状态下主人公只有 4 格血条,普通杂兵随便打一下就是半格到一格 HP,体型大一点甚至能直接打掉半血,而规则限制导致玩家就算获胜也只能在探索模式下自动回复当前格的血量,加上补血道具石榴数量并不太多,各种半强制的战斗又十分频繁,很多情况下我都得靠塔尔塔罗斯深渊谜题关底的宙斯闪电来补满 HP。


此前被我诟病的弓箭威力被调整至正常水准,爆头伤害加成明显降低(武器特殊属性加成依然保留),比起近战武器几乎没有优势,除了用来对付一些空中敌人,在游戏的绝大部分时间都沦为单纯的解谜道具,虽然感觉有些矫枉过正,但这应该跟我没有花太多资源用来强化弓箭的威力有关,而且武器特效的搭配也还没有仔细研究过,所以对实际游戏的影响暂时不下结论。

一整套升级系统上次只在育碧工作人员的介绍中听到过,但那个版本并没有实装这套系统。这一次打完序章之后赫尔墨斯会指引玩家会来到永春谷的万神殿,这里相当于主基地,周围一圈环绕着各种升级设施以及领取支线任务的地方,离开之后可以通过地图上的快速旅行功能直接传送回来,非常方便。


「渡神纪」的素材系统被分割成很多种类,初看的时候可能会感觉有些复杂,但实际上整个体系还是很单纯的,稍微熟悉一下就能掌握。与主属性相关的一共 4 种,分别是仙馐、宙斯的闪电、精金残片和卡戎的硬币。

仙馐能够提升芬尼斯的 HP 上限,第一次升级需要集齐 6 个,之后每一级所需要的素材会+1。仙馐的具体位置往往在那些人迹罕至的山顶或是视野死角里,比较欣慰的地方在于一般不需要解谜就能获得,单纯考验玩家的地图探索能力。


宙斯的闪电用于强化芬尼斯的精力(耐力)上限,所需数量和仙馐的规律一致。不过该素材基本上只能在打通塔尔塔罗斯深渊之后在关底获得,相对来讲步骤要复杂一些。

精金残片获取途径十分多样,最主要的来源是地图上的各种宝箱,其中一些被特定的怪物或谜题守护,需要破解障碍之后笼罩在宝箱上的禁制才会解除,另外击败敌人、打碎像矿脉一样的资源块也能获得一定数量的残片。


残片本身分为黄色、蓝色、红色、紫色 4 种,不同武器和防具升级所需的素材种类需求各不相同,数量也是逐级提升。需要注意的是主角能够使用的武器只有单手剑、斧头、弓箭 3 种,所以升级的并不是具体武器,而是某一大类武器的基础攻击力,此外还要配合不同武器及装备的特殊属性针对不同的敌人使用才能发挥最大的战斗效果,所以几乎不会发生找到一件神器就可以横行无忌的情况,数值体系跟以往的《刺客信条》系列有很大不同。


卡戎的硬币主要用来解锁或强化战斗技能与神力,比如单手剑的第五段连击,赫菲斯托斯之锤以及其他几种神力等等,每种技能解锁时需要的硬币数量从 2 个到 5 个不等,尤其是消耗大量耐力发动的战技类神力往往对战局能起到至关重要的作用,在探索时甚至还能用来破解谜题,绝对是应该优先解锁的对象。

而卡戎硬币的获取则主要依靠破解分布在大地图各处的传奇谜题,和宝箱媒体类似,其中一些有强力敌人保卫,有些则需要破解一些推箱子、射箭点火盆这类的谜题,一次能够获得的硬币数从 3 个到 5 个不等。


强化系统的另一个大头是药水系统,这部分在上一次试玩中已经实装了,这回体验下来没有什么本质区别,药水依然只有 HP、耐力、攻击和防御 4 种,分别对应 4 种可以在野外直接采摘的植物素材,较为稀有的金琥珀可以用来强化药水的基础能力技能树,包括回复量以及一些附加功能。

整个体验下来游戏的强化系统属于比较慢节奏的类型,在地图上晃荡一大圈搜集到的素材往往也只够回基地提升 1、2 种属性,对战斗和探索过程产生的效果当然也就谈不上立竿见影,而且寻找素材的经过十分耗费时间,除了部分矿脉在地图上有明显的闪光标记以外,大量素材只能花时间硬找,不放过任何犄角旮旯更是基本操作,什么钻山洞、潜水底、打 BOSS 都是常规操作,简直就是游戏时间的杀手。

当然从另一个角度来讲,这种分散式的素材体系也保证了地图上完全空无一物的区域极少,从空中俯瞰时整个地区看似没什么东西可以互动,但怪物、素材、谜题、宝藏编织而成的内容网络遍布各地,每走几步都能有新的发现,结合怡人的自然景观和不俗的操作手感,完全不会感到枯燥以及时间的快速流逝。

谜题、还是谜题

采用类似「荒野之息」里那些神庙关卡的解谜小副本「塔尔塔罗斯深渊」不仅在故事背景中起到了十分关键的作用,也是消耗玩家游戏时间的大户,至少在开始阶段有很多主线情节都和深渊里的谜题直接相关,破解不了就无法把故事往前推进。

而在普通难度下游戏里的谜题是没有任何提示与辅助的,这就给我的解谜过程带来了较大的困难,这一点在上次的试玩中我就已经体验过了,非常痛苦,没想到这次遇到了几个新类型的深渊迷宫,给我带来加倍的痛苦。


客观来讲,至少在开场阶段的深渊谜题无论解谜步骤的数量还是设计难度都比较照顾新手,像我这样的老玩家基本看一眼就能找到思路,弄清整个谜题的结构从而找到解法,但问题不是没有。

第一是存档点设置不合理,在一个推球进凹槽机关的深渊谜题中,需要轮流推动一个铁球和一个橡胶球分别进入不同的凹槽打开另一条路上的机关,最后两颗球在场景顶部汇合,激活通往宙斯闪电的平台,任何人在进入关卡后都能很快弄明白这个解谜过程。


但问题在于橡胶球的前进道路上有好几个需要借助上升气流把球推向更高平台的机关,而游戏的物理引擎又决定了这个推球过程并不是 100% 可控,不是你把球推到了特定位置,它就一定会按照理想路线前进,而失败的代价就是回到整个关卡的最开始,重复此前的好几个推球步骤。

按照功能设定,解谜道具「海克力斯的腕甲」只能举起一些质量相对较轻的重物,比如岩石、木箱、树干等等,面对这种巨大的铁球或橡胶球就只能慢慢地推着往前走,而这个推球深渊从最开始到结束一共要将两个球交替推动十几次才能到达最后的机关,一旦在中途失败,就得重头开始耐着性子一点点把球往机关挪,明明知道机制和解法却被地图设计活活卡在这里,我的耐心因此经历了一次实实在在的考验。


第二个令人抓狂的谜题出现在主线情节中,是包含阿弗洛狄忒三颗眼泪碎片的深渊谜题里的一个,解题思路同样一目了然 —— 从开始到最后的三个房间里依次摆放着 3×3、4×4、5×5 的触发式机关,玩家必须要一边躲避按固定线路射出火球的狗头机关一边按顺序踩中地上的机关,第一次按顺序踩 3 个,第二次踩 5 个,第三次踩 9 个。


看似简单的谜题,但大家只要稍微计算一下就知道每一步下去之后有多少种选择,而且这些正确的机关和上一个甚至可以不相邻,在没有任何提示的情况下只能一个一个试,最后逼得没办法,不得已画了一个草稿来记录正确路线,哪怕如此最后一个房间还是卡了我至少十几分钟。

我并不反对通过提升谜题的难度来制造挑战,但还是希望这种只能靠蛮力和不断试错才能通过的「大力出奇迹」类谜题能少一些,比如你都有利用「海克力斯的腕甲」投掷物体的功能了,那么完全可以设计一个类似投篮或者扔石头打人的考验操作精准度的谜题,或者阿弗洛狄忒之泪的另一个开门谜题就利用了视觉死角给玩家制造障碍,哪怕我第一次进房间绕了一大圈也没找到机关,但还是认为这是个好的设计。在保持思路清晰简单的前提下适当增加操作性与随机性,对玩家来说可能更容易接受一点。


正面的例子当然不是没有,比如利用气体机关推球砸墙的深渊谜题,还有之前玩过的「弹珠球」谜题,都给人耳目一新的感觉,玩起来不仅没有负担,还十分欢乐。

总结

画面风格以及一些细节系统的明显借鉴痕迹在经过累计约 10 个小时的试玩之后,在我对《渡神纪:芬尼斯崛起》的整体评价中所造成的影响已经非常小了,开发者自己也并不讳言「荒野之息」等优秀作品给他们带来的启发。


配合剧情方面的演绎与特色突出的战斗系统,这款游戏的在很多方面都代表着育碧对开放世界的独特理解与技术积累,以及那颗寻求突破与变革的野心。如果你曾在最近几年的《刺客信条》系列作品里获得了极大的探索与战斗满足,那么只要能够接受这类卡通画风,这款游戏同样适合你。

另一方面,这次试玩让我在故事层面重新认识了《渡神纪:芬尼斯崛起》。我个人对希腊神话的了解仅仅停留在十分肤浅的层面,知道一些神祗的名字、他们大概的事迹以及为数不多的几个传奇故事,但要应付这款游戏里连珠炮一样的典故以及弄懂那些笑话里包含的故事背景,这点知识储备完全不够。


我一边看着之前录下的游戏视频,一边查找里面那些陌生名词的含义与背后的故事,不得不说这个过程非常有意思,一些似是而非的概念与线索变得逐渐清晰,一些看似错综复杂的人物关系被重新理顺,随着这个探索过程的逐渐深入,我又回过头来对游戏产生了更浓厚的兴趣,在打打杀杀和满地图乱窜之外,享受开发者们对古希腊神话故事的重新解读,是《渡神纪:芬尼斯崛起》带来的另一大乐趣。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201022163906_FpecKjA3z

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