从《赛博朋克2077》发售后的问题,看游戏的质量困境

作者:WaitingAlone VGtime 2020-12-28
道是迟来天上仙,金钗玉履破烂衫,欲问何处寻正果,向天再借五百年。

话说上一次《黑梦》成为人们热议的话题,还是 26 年前的 1994 年,窦唯在 11 月推出了他的第一张个人专辑——《黑梦》。

或许摇滚老炮们和今年才第一次知道窦唯的小年轻们都很难想象,这样一张在当时风靡全国的音乐专辑会和八竿子打不着的“黑屏”、“bug”等词汇联系在一起。和这张“迷幻”的专辑一样迷幻的,正是《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)里一个名为“黑梦”的任务中,那与表现手法难以区分的神奇 bug。并且这样或迷幻或令人无语的 bug 在夜之城中可谓俯拾皆是。

再被提起,原因很意外

人称波兰蠢驴的 CD Projekt Red 恐怕是近年来崛起最迅速,经营策略最激进的游戏开发商。他们从第一部作品《巫师》开始便以孤注一掷的姿态将所有资源投入到眼前的项目中,由此催生出了《巫师》这个仅仅 3 部作品便登上世界顶端的单机游戏系列。玩家们看着他们像吃了二月肥一样疯狂地成长,每一次他们都有惊无险地将作品推出并获得认可,直到这一次,筹备 8 年之久却突遭疫情的《2077》终于让他们失手了。

跳票多次的《2077》在发售后暴露出了 bug 众多、本世代游戏主机帧数堪忧,画面模糊,光影效果与 PC 版差异过大,报错崩溃频繁等诸多问题。尤其是本世代主机版本几乎占尽了游戏可能出现的所有问题,这种在对比之下显得无比差劲的游戏体验让这些玩家出离愤怒,在游戏评分网站 Metacritic 上将 PS4 版《2077》的玩家评分刷到了 2.1 分。

这一消息让刚上市便因预售销量突破 800 万套而成功回本,一时风头无两的《2077》笼罩了一层阴霾,还来不及庆祝的 CDP 火速发布了一则致歉公告,向玩家道歉并承诺退款及发布后续补丁优化游戏体验。果然今年明黄色的背景总是会带来一些坏消息。

不同平台不同立场以及在随机触发的 bug 下不同体验的玩家们针对《2077》究竟是好游戏还是坏游戏展开了激烈的争论,但这一次我要说的却不是这个让人只想拱火不论是非的话题,而是在游戏开发过程中,为何屡屡会有这种明明质量不错却就是充满缺憾的作品。

充满Bug的《2077》

时不我与怎奈何

与很多玩家想象中开发商运筹帷幄按部就班的生活不同,在没有英雄的现实世界里游戏的开发很多时候是一件充满了赌博气息的事情。在游戏立项之初,制作人和导演就要大致规划好游戏的规模和框架,并在完成 Demo 版本后开足马力,在死线之前尽可能的将足够丰富的内容填充进去,使之成为一个可以售卖的合格商品。

Demo与正式版游戏往往有着不少的区别,大到玩家的视角,小到V的睡姿

而这也仅仅是理想中的情况,实际开发过程中,突如其来的意外情况,莫名其妙的上司决策,怒其不争的拖后腿同事,以及求神拜佛都没能躲过去的天灾人祸,一件件一桩桩都是项目完成路上的绊脚石。也因此,没有哪个开发商可以准确的说出一款作品的完成时间,只有发他们工资的发行商可以,死线是第一生产力。

即使有如任天堂一般高效稳定的研发实力,发行团队还得提防开发团队中不时冒出来的艺术家浪漫。就算是任天堂,也有“如果不给他们设置开发期限的话,那他们现在还在做《超级马力欧兄弟3》呢”的说法。

说那游戏的规模与开发成本,那是有着天然的矛盾,势同水火。开发周期中每一天的超期都是对公司现金流的削弱,游戏的框架越是庞大,超期时资金链断裂,游戏无法完成的风险就越高。饶是开发人员都愿意打着白工坚持,人不还得吃饭不是?

于是许多独立游戏开发者都选择以迭代的方式来开发游戏,即先集中力量完成核心内容,之后谨慎的完成初步框架搭建,设计出几个紧密围绕核心内容的附加系统并尽力完成它。之后开发者就可以通过 Steam 的 Early Access(以下简称 EA)推出,一边继续开发扩充游戏内容,一边进行贩卖,数年以后推出 1.0 正式版并开始着手下一款游戏。

但商业游戏,尤其是需要同步发售主机平台的 3A 大作却无法通过这条道路找到如今困境的答案。主机平台处于对游戏质量的把控和玩家在长期等待后对于 3A 成品的要求并不允许游戏进行 EA 发布,于是游戏必须在发售之时就是一个值得 60 美金(甚至次世代将达到 70 美金)的作品。这造就了 3A 游戏的困境,要满足规格就需要有足够庞大的框架,而庞大的框架必将带来更加漫长且不确定的开发周期,在死线的挤压下最终变成一段高密度的工作时间。

EA发行模式让许多独立游戏得以一边售卖一边开发

一个游戏从制作到发行,最少会有三个部门参与其中:发行商或部门,宣发部,开发商或部门。

开发商向发行商提交了游戏策划案并通过之后,发行商就会定下游戏的开发周期,同时宣发部也将在之后马不停蹄地开始宣传。

这厢边开发商与项目进度表斗智斗勇,那厢边宣发部开足马力制作精美的游戏 CG 宣传片、海报等各种宣发物料试图勾起玩家的购买欲望,发行商则是看着财报与股东的脸色硬着头皮制定发行策略。

开发商项目总监的电脑屏幕上正播放着宣发部刚刚发布的游戏宣传片,这是游戏预期将要达到的样子。然而梦想真丰满现实太骨感,总监实在不能把现在这个 bug 横飞的作品和宣传片营造出的幻象联系起来。游戏若是现在这个样子被卖出去,也不知道发行商、宣发部还有咱们谁会觉得自己被坑了,反正玩家的怒火大家谁也跑不了。

距离发售日还有 6 个月,总监看了看高挂墙上的进度表,驾驶系统还没有完成调试,支线任务的制作比预想的进度差了 20%,昨天送来的内部测试报告显示有 20 个恶性 bug 会有高概率导致游戏卡死和崩溃,而程序员连前天报告上来的 17 个恶性 bug 都还没处理完。

总监叹了口气,走出办公室,气沉丹田对埋头在工位里的同事们说道:“从今晚开始咱们得每天再加班两个小时才行,吧台会开到晚上 2 点”。

游戏行业从来不缺996

是的,加班,每个游戏公司几乎都会用到的基础自救手段。

面对工作量远大于法定工作时间的产出时,招人并不能解决所有的问题。当你需要招揽一名新同事帮你分担一部分工作量以加快进度的时候,和新同事同步开发习惯,甚至培训新同事所带来的时间成本,有时候会让你恨不得自己把这些活干了算了。更何况,哪来那么多优秀的开发者胸前挂着牌子蹲在路边等你一车一车的往回拉?

不说国内,就算是有工会加持的国外一线游戏开发商加班情况也已成惯例,Rockstar、顽皮狗、暴雪、2K Games、包括本次主角 CDPR 都曾被爆出过高强度的加班情况。甚至从某种意义上说,他们已经患上了加班依赖综合征,游戏在设计之初便是以加班的效率来确定规模的。

而当加班都已经肉眼可见的赶不上进度要求的时候,开发商就开始了各自精彩的表演。

八仙过海显神通

在开发内容最容易失控的开放世界冒险、角色扮演游戏之中,《刺客信条》系列可谓是当之无愧的产量之王。

为了应对这巨大的内容需求,法国人在全球各地都开设了工作室,一款《刺客信条》作品有时会有来自全球各地超过 800 名开发人员参与其中,不仅如此,聪明的法国人还找到了一种更加行之有效的方法,那就是注水。

育碧游戏一直以来被人诟病最多的公式化开放世界,就是育碧的开放世界游戏都会把几个玩法不断的复制粘贴,依靠这种自我复制的增殖方法将一片广袤的开放世界地图填满。玩家在游戏中前期体验过所有玩法和设计之后,就会进入一种无尽的重复劳动状态。

尽管这是让玩家一想起来就戴上痛苦面具的痛点,却也恰恰是育碧保证开发稳定性的法宝。这种重复的内容并不会带来系统上的任何不稳定因素,并且制作起来难度低速度快,就像工厂流水线一样。有了这件法宝保底,育碧在确定旗下作品开发周期的时候就能够更游刃有余,穷则注水加满,达则精雕细琢。

更有甚者,育碧于 2018 年宣布正在开发一款名为 Commit Assistant 的 AI 辅助开发工具,可以自己检测程序中的 bug,我们有理由相信,今后通过 AI 来制作游戏的重复内容并不是一个遥远的梦。

智能找Bug工具Commit Assistant

并且育碧在经历过几次失利之后,开发策略逐渐趋于保守,旗下诸如《孤岛惊魂》《看门狗》《刺客信条》《幽灵行动》等 IP 都会共享技术成果,游戏续作也更偏向 1.5 倍内容+系统微创新的模式。毕竟《刺客信条》系列从年货变为两年一作不是没有原因的。

与育碧有着同样谨慎态度的开发商还有和 CDPR 几乎一起崛起的新晋老牌游戏开发商 FromSoftware(以下简称FS),在通过《恶魔之魂》和《黑暗之魂》两部作品确立魂游戏模式之后,FS 同样是通过迭代的方式进行新作的开发。不管 IP 名称如何改变,其开发逻辑始终保持着以“多线性开放世界”、“动作战斗系统”以及“资源死亡掉落系统”为基础进行升级和微创新,直至获得 TGA2019 年度游戏的新作《只狼》才对战斗系统和地图设计进行了大刀阔斧的改革。

《只狼》部分改变了玩家对于FS游戏的印象

这又不得不提到”多线性开放世界”和“非线性叙事”,这两个 FS 用来控制项目进度的终极手段。与传统开放世界有所不同,“多线性开放世界”并不是以面为结构设计的,地图中的两个点之间并不能自由选择路线到达,而是如蛛网一般,以休息点为中心发散出多条线路连接各个地图。地图与地图之间的路线都受到开发者的严格控制。

这种设计的好处在于地图的规模可以随时调整,在 FS 的采访中我们也能总结出他们的开发习惯,是在宫崎英高完成剧本大纲过后,先设计战斗与地图,再根据敌人和地图来编写剧本串起整个世界。如果开发进度不尽如人意,那么大可砍掉几个未完成的地图或者敌人,之后根据现有的素材编写详细剧情。

“非线性叙事”让游戏故事连续性并不强,并且文字是成本最低的游戏内容。在 FS 精妙的操作之下,神不知鬼不觉的缩减了游戏的规模,为开发团队腾出了时间来精心打磨打铁系统及立体化地图。

例如《只狼》在第一次击败弦一郎之后,剧情需要玩家收集三个关键道具,到达三个地方。或许在原设定上,有四个需要收集的物品,有更多的地图可以经过,最终都因为进度原因被砍掉了一些,但因为游戏框架的灵活性,玩家在游玩过程中并不会察觉到游戏缺了哪一块。在玩家对《只狼》的反馈中,抱怨游戏内容太少的声音不在少数,却很少有人能明确的提出有哪个部分没有做完。

《只狼》以模块化重复利用的方式节约了地图资源

时间和成本总是有限的,因此开发商必须要做出取舍,就像每个读到这篇文章的读者支配生活费一样。有的开发商项目管理相对混乱,耗时耗力仍只能求个差强人意,有的则经验老道开发过程井井有条,任天堂就是这样一个老成持重的开发者。

《塞尔达传说 旷野之息》通过任天堂独有的方式为开放世界做出了新的尝试,他们通过散落世界各处的神庙,将传统的线性解谜关卡塞进了最容易稀释游戏设计性的开放世界,并且用精心调教出的物理系统给这个开放世界带来了无处不在的互动元素。通过这种方式,《旷野之息》为玩家呈现了近年来最独特且丰富的开放世界。为了实现这个世界,任天堂没有依靠蛮力,用极长的开发周期和极大的人力成本来实现,而是使用了不少取巧的方法。

例如神庙的美术风格完全一致,不仅避免了大量的美术资源需求,且最大化的发扬了任天堂优秀关卡设计师人多的优势。优秀的物理运算系统本质上和育碧式的“注水”是同一个手法,通过复制粘贴将少数互动元素填充到整个世界,但《旷野之息》精妙就精妙在物理系统可以和解谜关卡相互结合,一点点小的设计就可以为同一个互动元素带来不同的游戏体验。

天有不测风云来

令人无奈的是,不是每一款游戏都适用 FS 的开发模式,任天堂更是只有一个,于是我们最终会看到不少作品就这样长久的为我们带来遗憾。或许大家都希望自己能像 FS 那样,但现实的重压终究让人慢慢被锤成了育碧。

创新往往是游戏开发上的大敌,在游戏行业创新不仅意味着机会更代表着风险,尤其是在开发周期明显不够的情况下。

《刺客信条 大革命》(简称《大革命》)是育碧蒙特利尔为当时的次世代主机制作的系列革新之作,建模之精细环境之优美,仿佛 1789 年的巴黎就在眼前。毕竟是法国人自己的故乡。本作可谓是赌上了育碧扛把子 IP 之名,游戏中 NPC 数量之巨让无双游戏都为之汗颜,攀爬系统又再进化,从点对点的攀爬模式进入了随意攀爬的大自由境界,还有多人合作模式誓要为营收再添一把火。

《大革命》从各种方面来说都过于激进

在那个年代,《大革命》是真正的次世代游戏。

怎奈天不遂人愿,作为上市公司的育碧有面临股东和财报的压力,每年一作《刺客信条》作品的惯例不可更改,开发团队只能眼睁睁看着手中尚未打磨完成的作品被赶鸭子上了架。

于是在玩家经历过角色卡墙、NPC 卡墙、悬空、剧情中 NPC 贴图丢失、分辨率缩水等等糟糕体验之后,《大革命》被钉在了游戏历史的耻辱柱上。如果说 Uplay 和《全境封锁》送给了育碧土豆服务器的名头,那么《大革命》则是以一己之力给育碧扣上了 bug 的帽子,至今仍没有被摘下来。

《大革命》靠bug火出了圈

无独有偶,由小虾米徐昌隆领衔的河洛工作室,于 2018 年开发的一款全 3D 非线性开放世界武侠游戏《河洛群侠传》也遭遇了同样的悲惨命运。

《河洛群侠传》不可谓不好玩不用心,游戏中的世界虽不大,但以极高的密度填充进非常多有着精彩剧情设置的支线任务,NPC 作息有时,地图上常有惊喜,如武侠小说那般处处藏龙卧虎坠崖也有奇遇。

只可惜完成这款游戏所要付出的代价远超徐昌隆的预期,玩家从打开游戏的第一秒就开始卡,高画质也卡低画质也卡,650 卡 2080 一样卡。纵使玩家能够忍受这些问题,将包括 NPC 动作僵硬面无表情等硬实力缺陷,乃至连诡异的跳跃手感等问题都能一并包容,也一样逃不过各种错位各种卡墙各种任务不能触发邀请队友毫无反应的恶性 bug,游戏体验堪称灾难。《2077》不过是在更大的舞台上重复了《河洛群侠传》的命运罢了。

河洛工作室的技术力在这款游戏面前显得捉襟见肘力不从心,喜爱武侠与河洛的玩家中有不少也因此放弃或错过了这款本可以将国产游戏推向新高度的作品。

话分两头,除了领导可能会给开发商一个不切实际的发售日之外,有时敌人还可能出现在身边。

顽皮狗在《最后生还者》开发完成后,曾经历了一些内部的人事动荡。《神秘海域4》的原负责人 Amy Hennig 被由 Neil Druckmann 率领的《最后生还者》团队挤走,后者接手了项目并废弃掉了前者约八个月的工作成果,在上述事件发生过后,《神秘海域4》除了不出意外的跳票,并且游戏风格发生了改变。

游戏中的地图一改往日线性关卡的设计,增加了不少面积,却没有在其中放入足够的互动元素。游戏中充斥的大量的攀爬,就好像在比前作大了很多的地图上依旧是那么多交战点和解谜,为了防止玩家途中太无聊,通过注水的方式设置了大量的攀爬点。

不幸沦为牺牲品的Amy

那么如果你一不小心同时遇上了办公室政治斗争与创新带来的风险呢?那么恭喜你,获得了与小岛秀夫感同身受的机会。

小岛秀夫曾率领的科乐美小岛组在开发《潜龙谍影V 幻痛》(以下简称《MGSV》)之前,为游戏投入了大量精力开发了次世代游戏引擎 FoxEngine。《MGSV》可谓是小岛秀夫的野心之作,他不仅想要将潜行战术游戏的模板更新为开放世界以此让这个古老的游戏类型逃出时代的垃圾桶,还渴望在电影化叙事以及游戏系统设计上完成对自我的突破。

为此,这款画质顶尖,同时包含单人剧情和多人模式,将游戏互动艺术推向极致的次世代《MGSV》,发售日一拖再拖,甚至出于解决财报压力的目的,小岛秀夫搞出了《MGSV 原爆点》这个付费试玩版。

即使如此,《MGSV》还是能没做完。

更让玩家伤心的,则是之后被网友解包出的失落的第三章,那些没有完成配音甚至缺失某些画面的动画,以及暗示出许多情节的设定稿,都无时无刻不在提醒玩家,如果没有那些动荡如果再多一些时间,我们可以玩到更加完美的《MGSV》。

可惜现实没有如果,《MGSV》的那些遗憾终将如幻痛一般长留心中。

《MGSV》第三章过场动画

回到本次的主角《2077》身上,这个倒霉蛋竟然遇上了《MGS2》才遇到过的天灾,在此背景下高层仍是没有给出足够的时间让开发团队完成游戏制作和优化。游戏不仅遗留下众多或让人啼笑皆非或让人抓耳挠腮的 bug,还缺失了非常多的游戏内容。

出现在第一部预告片中的轻轨在实际游戏中却不能使用,游戏中明明做出了一条环绕整个城市的轻轨,玩家仍然只能在固定传送点进行传送。

游戏本设计了三种背景故事,分别有“儿时英雄”“重大事件”“为何来到夜之城”三个部分,到实际游戏中成了三个出身,但除了进入夜之城的方式不同以及提供一些对话选项之外,再无其他作用。明明有各种派系却砍掉了帮派声望及相关剧情,本是一个因身怀重要芯片在各大派系中周旋展现出社会百态的故事变成了如今的模样。

本应该为玩家提供更多可能性的设计,最后也没有实现

预告片中曾出现的螳螂刀爬墙没有了,过场动画中惊鸿一瞥的第三人称视角没有了,载具改装也没有了。

在最初的宣传里,《2077》是有非第一人称过场动画的

不仅预告片中出现过的黑客手段大幅删减,50 分钟的实机演示所展示的暴力拆墙也与玩家失约,超梦里的小平头、跟踪镜头、子弹轨迹等内容都不见了,有太多的东西成了美丽的泡影。

不顾内在逻辑自洽的强行删减内容,最终导致了游戏出现很多自相矛盾的地方,如明明性别系统想让玩家多周目,任务系统却并没有为多周目提供足够的深度等。

如此表现,怎一个缩水可以形容,《看门狗》看了都得甘拜下风。


千年道行一朝丧

一款游戏 60 美金,宣发极尽鼓吹之能事,玩家苦苦等候多年,可到手的东西却不尽如人意甚至让人感到被欺骗的愤怒,如此作为玩家岂能善了?

不说游戏稳定性仍旧上佳因此成功上岸的《神秘海域4》和《MGSV》,就说那《大革命》,育碧为此被骂的焦头烂额不说,辛苦准备的 DLC 终被和另一款旗下游戏一同免费赠送,以此试图挽救口碑也无济于事。前作《黑旗》销量已破千万的情况下,野心更大的《大革命》销量不及前作,不仅给育碧扣上了 bug 多的帽子,也坑苦了后来的晚辈。由育碧魁北克负责开发的系列续作《枭雄》本身素质中规中矩,却落得个系列销量倒数的尴尬境地。经此滑铁卢,法国人硬生生改掉了《刺客信条》系列一年一作的传统。

在拳头产品一蹶不振的危难关头,屋漏偏逢连夜雨,娱乐巨头维旺迪对育碧展开了恶意收购。一时间这家有着 30 年深厚根基的欧洲第一大发行商,两年前还意气风发的想要大干一番事业,竟然就此走到了穷途末路的地步,公司创始人 Guillemot 兄弟使尽了浑身解数与维旺迪周旋两年有余,才总算堪堪保住了自由之身。

此外,BioWare 内容缩水的《质量效应 仙女座》和《圣歌》,Bethesda 集 bug 与缩水于一身的《辐射76》,也都让开发商陷入过几乎一蹶不振的尴尬境地。

险些被收购的育碧

外国的月光照进了国内,就落在了河洛头上。同样是充满野心的革新之作,同样是受制于工期的半成作品,《河洛群侠传》在国内也掀起了一场不大不小的风波,玩家怒极要求退款,方块游戏百般拖延,河洛工作室作为一颗冉冉升起的新星才刚刚发亮就被打回了深渊。

工作室的后续作品《侠隐阁》失去了内地大型发行商的支持,也几乎失去了被曝光的机会,规模从《河洛群侠传》实体数字并重的国内商业大作变成了如今默默上架 Steam 进行 EA 的低调作品。《侠隐阁》彻底抛弃了开放世界,河洛工作室用《侠客风云传前传》和《河洛群侠传》两部作品对开放武侠世界的探索成果,一朝就回到了解放前。

项目混乱毁掉了一个美好的武侠开放世界

大到公司与公司之间的合作,小到部门与部门之间,一个游戏项目涉及的人太多,人和人之间合作交流难免出现障碍和延迟。游戏开发过程中,开发商可能会遇到各种各样匪夷所思的问题,计划总是赶不上变化,因此妥协与变化不可避免。

而宣发部门尽职尽责做好本职工作也并没有错,当初游戏是这么计划的,他们便这么宣传。已经投入制作的各种宣传物料都需要成本,不可能随意撤换。

值得商榷的,则是在游戏开发前景并不明确的情况下,发行商放任宣发部门以已被废弃的最美好的愿景去宣传游戏。在开发周期本就无法完成游戏且又遭遇了天灾的时候,发行商仍一意孤行决意发行游戏。这些行为都无异于对玩家的一种欺骗,甚至很多时候我们都看不到宣传片上一句“此画面为开发中内容,请以实际游戏为准”,看不到发行商提醒游戏成品尚不完整。

开发商是否及时通报了开发进度?发行商是否及时知会了宣发游戏内容变化?部门之间沟通衔接的脱节,人员和项目管理的混乱,最终都会演化成游戏质量的不确定性。

游戏作为商品,玩家作为消费者,两者的关系既传统又新鲜。同等价位的实体商品开封后如有质量问题,消费者有权利进行退换货服务,但游戏无法通过换货解决质量问题,退货容许的 2 小时时间相比实体商品短则 7 天无理由退换长则 3~6 个月质保的售后服务实在是捉襟见肘。

与此同时,在当下环境中,游戏媒体前瞻评分的权威性和专业性也遭到质疑,玩家从“信媒体”开始逐渐向“信自己”“信主播”转变,预购玩家对游戏质量的判断已经无异于开盲盒一般的赌博。

在混乱之中,不断有玩家向外寻找和自己“合得来”的媒体,但即便如此,它也不可能每次都与你意见相符

归根结底,主播、自媒体、意见领袖都代表的是个人的态度,从来没有不翻车的可能性

此次《2077》事件又一次将游戏这一商品的质量保障问题以及玩家如何维护自身合法权益的问题摆上了台面,虽然 CDPR 此次拿出了诚意联合了各大数字及实体销售平台为玩家提供退款,甚至在必要时愿意掏出自己的资金,但从蠢驴到骗子的形象转变岂能那么容易扭转?百思买以外的实体销售方包括如国内这般游走在灰色地带实体版用户又要如何维护自身权益?

玩家没能玩到自己想要的游戏,厂商因错误的决策赔上了辛苦积累的口碑,CDPR 由于自身对口碑的极度依赖连到手的资金也未必保得住,这场风波没有真正的赢家。

更何况,此次退款更像是在 CDPR 努力下促成的一次特例,各大平台的游戏售后策略并没有因此发生改变,游戏质量问题造成的风险依旧只能由玩家承担。

游戏行业发展至今已年过半百,游戏质量问题不可能总是用雅达利大崩溃这样的极端方式来促成改变,刚获得 TGA 最佳运营游戏奖的《无人深空》终究只是稀缺的个例,玩家也没有义务被蒙在鼓里为游戏厂商的失误买单。

主机平台是否会出现类似 Steam 平台那样开诚布公的 EA 发行模式,还是平台方将对游戏质量更加负责的审核,又或者一切会变得更糟?

欲知后事如何,且听下回分解。

作者:WaitingAlone
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1108953.jhtml

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