什么样的游戏是好游戏?— 从发问的动机聊起

作者:亚恒,游戏《拣爱》制作人。 indienova 2021-01-07
也许是一些碎碎念。

前言


这是一篇写了很多次,又弃掉很多次的文章。(最后也写得不怎么样……但我不想改了)

文章的起因是今年玩了 TLOU2(The Last of Us Part II)、死亡搁浅(Death Stranding)这两部作品以后,引发出来的对游戏好坏判断方法的近半年的思考。我得到了一些让自己满意的结论,但我好几次想用类似论文的形式,从结论写起都未能让我感到满意。或许比起结果,我还是觉得这个思考的过程才是我认为更加有价值的吧。于是通过这篇文章,用完全时间正序的方式和大家分享一下。

准备工作:明确探讨这个问题的动机

我准备了一些问题,以及对于这些问题我自己的答案。来帮助大家找到你探讨"判断游戏好坏方法"的动机。


Q:于你个人而言,是否有需要归纳出一套评价游戏好坏的标准,以能够相对系统地描述你对于游戏感觉与评价呢?

A:需要。作为游戏设计师,这属于工作需要。除了游戏开发业界,游戏媒体或是评论家也是大概会是工作上需要一套这样的准则的。同时,我也认为一般玩家确实没有必须归纳出一套标准的理由

Q:你认为这套准则是否需要能够评价所有游戏。且都能够让它的评价结果与你的主观感受趋于一致呢?

A:需要。原因同上。另外,一套对于自己来说可以通用的准则,也是我的游戏设计与游戏审美能追求自洽的基础。

Q:你是否认为这套标准是否需要适用于所有人?

A:不认为。动机上,我主要是希望能够达到自身的逻辑自洽,希望通过相对客观的描述,归纳出我的主观感受,以帮助我找到一些属于自己的游戏设计"信仰"。我不认为这适用于所有人。但我觉得这个思考的过程和框架是有利于人找到自己的判断标准的。

Q:你是否愿意相信游戏如美学的追求一样,存在某种绝对的美(好)?又或者说你希望有这种绝对的美存在?

A:我相信。虽然咋看起来和前面是矛盾的。

Q:你是否认为评价游戏只应看游戏作品本身,而忽略游戏以外的内容?

A:是的。这个更多只是我个人的价值取向。当然和方便工作也有关系。

如果上面这些问题,你的回答都和我相近的话,或许下面的内容会对于你而言更加有价值。因为很多结论都是以上面的回答内容为基础得出的。所以如果你不认同上面的回答,很大概率会得出完全不一样的结果。

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Q:你是否认为游戏好坏的判断应尽可能与当事人对游戏的好恶区分开?

A:我认为是的。

这个问题其实是我最纠结得最久的,也是引出文章正文的一个问题。

先要说明的是,这里的好恶并非指代玩家的游戏类型倾向,是指玩家对被评价游戏本身的或喜爱、或讨厌的情感。

这其实隐含了一个问题,有没有需要认同一个你讨厌的游戏,于你而言是个好游戏?

经过 TLOU2 和一些思考后,我认为于我而言是有需要的。

TLOU2,我第一个讨厌的好游戏


对于一个游戏,如果只简单地分喜欢和讨厌,好与坏。

那么只有四种情况。

喜欢的好游戏:例如荒野之息,Inside
喜欢的坏游戏:例如 ow(当然这个坏是相对的,endless 游戏共有的坏)
讨厌的坏游戏:这个就不举例了
讨厌的好游戏:TLOU2……

以我之前评价游戏好坏的体系和游戏阅历,前三种是很容易能找到的。不怎么喜欢,但却是好游戏的也有一些,甚至我认为最好的电子游戏《The Witness》也属于这个范畴。我认为它很好,但我却很难说我喜欢它。

之前我一直没有直视这种认为一个游戏好,但同时表示不喜欢的感受。直到 TLOU2,才开始反思,因为我对它的情感说得上是讨厌(当然和很多玩家比算是十分轻度的),但同时我也认为它是一个好游戏。这让我开始无法漠视这种矛盾的主观感受,我开始尝试彻底分割【游戏好坏判断】和【喜欢与否】两种感受。分别分析影响自己的【游戏好坏判断】和【喜欢与否】的因素。

无可避免地,我们需要先分析我讨厌 TLOU2 的地方,以及我认为它好的理由。

我讨厌 TLOU2 的理由

首先我讨厌 TLOU2 的理由大概和很多玩家都不一样,不是乔尔的死,不是政治正确,不是剧情不合理,不是制作人态度和宣传欺诈。这大概也是我讨厌程度相当轻度的原因。我讨厌的理由是:


  • 利用反代入感来叙事的手法,涉嫌反游玩


表示难以代入艾比是大多数玩家的声音,而从我的游玩体验以及一些制作者的访谈也能知道难以代入是设计者有意而为之。我个人认为其用意是,利用代入感的错位产生不适能呼应对于主题:“仇恨、复仇、争斗、放下”的思考。

我认为通过反代入来做叙事是有新意的,如果时长控制得当,其达成的叙事效果是能够胜过反代入产生的不适感,达至一个比较好的效果的。但后半流程艾比 + 艾莉最后一段(杀累了,同样无法代入)长达 10 小时的游玩时间一直处于反代入状态的情况下,就很容易产生“不值得”的体验。反而是因为代入感的缺失,让这一大段精心设计过的游戏时间都显得有些暗淡。

如同电影的观众,之所以成为观众,是因为他“观看”电影。游戏玩家之所以是游戏玩家,是因为他"游玩"了。我不清楚一个电影如果每一帧都包含一个让观众放弃"观看"的信号,这个电影是否还能令观众喜欢。但我知道我会讨厌一个反代入感的 TPS,因为它等于鼓励我放弃"游玩"。但电子游戏玩家不参与就无法继续下去,这种"反游玩"是触及玩家本质的。与一些 meta game 里面让你"不要玩",但其实变相鼓励你玩的演出不同,是相当难以接受的。

  • 表达的主题,又或者说表达的方式我不太接受


起初通关后我还不太觉得。但一段时间反思后会觉得游戏的内容与它表达的主题其实是不太搭的。这个其实很多人说过,我就不再重复了。

我认为 TLOU2 好的理由

  • 利用反代入感来叙事的手法,尝试拓宽游戏边界


是的,认为好的主要理由和认为讨厌的主要理由是一样的。成为游戏开发者以后,对于能够给与我新思考的,能够触及游戏设计边界的新设计,新尝试总是会给与更高的评价。而这也是我认为独立游戏应该肩负的任务:在完成一个作品的同时,尝试在某方面探索游戏的可能性。3A 游戏在这种创新尝试上面往往都抱着比较谨慎的态度。TLOU2 在这方面就显得更加难能可贵。

  • 超多细节打磨,超高制作工艺


这个也不解释了。

我总结到了什么

一个游戏,我主要看三个部分:

  • 游戏表达的主旨
  • 游戏在游戏设计上的拓展与尝试
  • 游戏的实现水平


1、2 主要影响我是否喜欢。
2、3 主要影响我是否认为它好。

以这个为基础,继续往下分析,能做一些有趣的探讨:

1、文化背景与表达主旨

譬如游戏表达的主旨既然能够影响玩家是否喜欢它,那么就很难否认玩家的文化背景,以及整个时代的文化背景对游戏喜爱的影响。而说实话,把游戏的好恶和好坏分开来讨论本来已经足够"异端"。所以一个游戏的评价也很取决于当时的文化背景,具有很强的时代局限性。

我们可以设想,有一款游戏,无论在拓宽游戏的设计领域还是,游戏本身的实现水准都惊为天人地出色,但游戏的本质却是宣传独裁政权的洗脑工具,那么可能在某些历史背景下,这款游戏是能够得到人们喜爱的。但另一历史背景下,它却会被人们唾弃。再做一个严重的假设,如果一个游戏的主旨是反人类的,那么它或许在任何时候都无法得到大多数人的喜爱。

再举一个自己游戏的例子,《拣爱》当中有部分情节包含男生对女生的迁就,但在“田园女权”与“舔狗”这些网络词泛滥的今天,就很容易让人把整个故事的主旨归纳为“鼓吹田园女权主义”与“鼓励做舔狗”。哪怕整个故事本身并非要说这些内容,甚至这两个词我也是在评论区看到以后去百度学会的。

创作者的表达主旨是否应该考虑到玩家的反应是另一个问题,这里我们不讨论。但如果要考虑的话,充分考虑一下玩家的文化背景是个切入点。另外,在参考其他游戏时,也要考虑当时当地的文化背景。

2、游戏设计的拓展方向

游戏设计的拓展对于游戏业界整体来说可能都是好事。但却并非每一个都能让玩家喜欢。而这当中也有一个接受度的问题。或许在未来,"反游玩"的设计也能有更好的应用,大家能够接受这种表达方式。但目前我对于这种反玩家本质的内容还是不太接受的。在拓宽游戏边界的方向上面,有些方向是大家喜闻乐见的,例如荒野之息。但也有一些方向是大家不太喜欢的,例如 TLOU2。也有一些方向上是有争议性的,例如死亡搁浅。就好像一句被说烂了的话:“不是所有创新都是好的”。

当然,设计师的设计方向是否要考虑玩家的接受度,那又是另外一个话题了。

3、游戏从业者和游戏玩家的评价偏差

这里的从业者主要指游戏设计师以及游戏评论家这种有必要为自己制定一种相对内在统一的评价体系的人。因为工作原因,他们最讨厌一成不变,也最容易把"创新"看得比一般人重要。

不难发现,以我自己为例,一个游戏的在游戏设计是否有新突破已经占据了游戏喜爱与否和游戏是否好的一个很大的部分。但如果刨去我设计师的身份,单以玩家的角度考虑,其实这只是占我评价因素的很小一个部分。喜爱与否更多集中在游戏的主旨,而好坏更多集中在游戏实现水平(这包括设计水平)上。我觉得这也解释了为什么一些游戏媒体、游戏评奖和玩家之间的评价断裂得十分严重。这种情况在电影行业就一直很严重。受专业影评人赏识的电影,往往无法得到大部分观众的喜爱。而"好看"的电影,往往很难得艺术向的奖。这有点像电影界的奥斯卡与戛纳。

但游戏行业的一些媒体和评奖就让人觉得有点难以把握它的方向性。既不像是面向大众的,代表玩家心声的,也不像是追求先锋与创新的,代表业界探索方向的。

结尾

感觉还是没写清楚,不过算了,不想改了( ̄▽ ̄)

这篇其实更多是分析自己喜欢与讨厌游戏的理由,判断好与不好的理由,从而对之前一些评价游戏的标准作补充的。成为游戏从业者越久,越容易以脱离玩家的视觉看事情,分清楚自己的内在哪部分是作为玩家的声音,哪部分是作为设计师的声音,可以在做设计的时候更加理智地做判断。也把我一些主观感受上的矛盾,以我能接受的方式解释清楚。做到内在的自洽(暂时)

既希望下次的自省来的快一下,因为这意味着进步。

又希望下次的自省来的慢一下,因为这意味生产力下降。

矛盾( ̄▽ ̄)


作者:亚恒,游戏《拣爱》制作人。
来源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/thoughts-on-good-games/


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