免费榜第2,畅销榜第11,这款游戏捅破了挂机修仙的天花板

作者:修理匠 游戏茶馆 2021-02-02
就算和传奇品类相比,数值修仙都称得上是同质化的重灾区。

光从名字上你就很难分清他们谁是谁,icon图标都是复制级别的。至于游戏内容,当然也是十分相似。文字MUD、竖屏挂机、从炼丹到洞府,该有的模块都会有。由于制作成本低廉、玩法成熟,数值修仙受很多小型团队的青睐。同时这条赛道又有着付费率低、市场大盘小、受众分散等特点,导致目前市面上也没有什么大厂产品出现。

所以当雷霆游戏的自研团队在推《一念逍遥》这款产品时,很快就引起了我的注意。毕竟你很难在这个分类里,看到谁的icon图标上有公司LOGO。


这款产品的内容,也以显而易见的资源差与其他同类产品拉开了距离。比如《一念逍遥》里的人物大多是有配音的,美术立绘的水准也是肉眼可见,甚至在技术层面,《一念逍遥》的离线挂机都并非是根据时间直接计算数值,而是真实模拟玩家在线打怪时的情况。因为你的挂机效率,取决于血瓶魔品带的够不够、人物带的装备法宝情况、怪物的实时刷新情况、以及是否被其他玩家抢怪等等)

在今日上线后,《一念逍遥》冲到了免费榜第2,畅销榜第11的成绩,这几乎是挂机修仙类产品目前拿到的最好成绩。


而茶馆在采访到项目的主策林育宏与主美黄利平之后,才发现这个团队最开始竟然只有三个人。

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在2018年底的时候,团队还很小,就1个策划加1个程序加1个美术,而且策划还只是一个刚校招进来的新人。那时项目还在玩法探索的阶段,然后在2019年中的时候做了次测试,发现反馈数据很不错,于是项目就正式立项了。2019年底到2020年项目开始不断扩招,目前策划差不多7个,程序十几个,整个团队在20-30人左右。已然不算是一个小团队的配置了。


至于为什么要选择数值+挂机+修仙这个其实已经算是比较泛滥的品类,林育宏告诉我,他们一开始是关注到了《想不想修真》、《玄元剑仙》这两款赛道上的头部产品。

首先这两款产品取得了不错的市场成绩,说明这个市场空间其实是很大的。但是在林育宏的体验过程中,他发现大部分修仙放置手游基本还是文字单机那种,和自己脑补的修仙世界尚有一定差距,他觉得在玩法设计上还有很多可以挖掘和优化的空间。另一方面,在这条赛道上至今还没有出现一个垄断级别的头部作品,他们认为自己还是很有机会的。于是《一念逍遥》就在这样的背景下诞生了。

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在林育宏和黄利平看来,《一念逍遥》的核心竞争力来自于美术与玩法。

美术的帮助主要在于:1.吸引新用户来玩,也就是吸量上面;2.增加用户付费的信心。平心而论,《一念逍遥》的美术水平跟市场同类的修仙产品相比,是有比较明显的差异化,且能够拉开一定差距的。


黄利平认为因为市面上大多走的都是唯美风,很难给人留下深刻印象。所以找了个差异化比较大的风格去尝试,从数据反馈来说效果也很好,于是就敲定了这个风格。

最开始DEMO测试的时候美术还比较简陋,远没有现在这么抢眼的品质。黄利平是从19年底开始参与进来做美术这块。在美术风格上,其核心是追求还原修仙文化世界观。所以团队选择了写意水墨作为中国传统仙道文化的一个呈现方式,而水墨本身挥洒自由的特点确实非常契合仙道文化中飘逸洒脱的浪漫主义色彩。


但是在制作过程中其实有过一些风格的转变,比如先前版本的水墨感会更强,更偏向于那种挥墨写意的感觉。但后来黄利平发现玩家在理解这样的画的时候是有障碍的。

游戏必须让玩家参与,欣赏一张图是不够的。比如说那儿挂了一张图,你觉得图好看,但跟我有什么关系?所以当你把一张图画得很好看,但是风格性很强的时候,面临的问题就是玩家无法带入。设计者要做的是让玩家可以带入进去,要给到一些他熟悉的东西。

用一个直观比例来概括风格化和大众化的话,一开始的版本是7:3,后来团队拿去测试之后发现,这样确实会让风格化很明显,但是作为游戏来说,可能不太适合。因为玩家实际游玩时,看久了会不太舒服,作为UI来说太「脏」了。然后团队把风格收了一些,风格与大众比例差不多在4:6,更像是水墨+二次元的一种结合。

而玩法方面,则负责把玩家留下。林育宏坦言美术对于留存拉升的效果不大,这反映在测试数据上。他们差不多做了8-9次的测试,从刚开始到最后,留存数据的波动都在一个稳定的范围内。而早期美术场景原画人物都是一个人负责,单论品质甚至算是偏低的。但结果测试数据非常好,这侧面验证了其核心玩法的可靠。


《一念逍遥》的玩法和市面上通常提供的单人挂机游戏体验不同,其内核玩法是偏多人交互的,有着独特的战斗表现方式以及丰富的社交元素。

因为团队一直想做的就是还原真实修仙的体验,而大家对修仙的想象大多是来自小说。在小说里面,基本不可能只有主角一个人默默修炼的,他一定会遇到各路仙友,有的是朋友,有的是对手,修真界的资源也是有限的,一定会有竞争。

所以林育宏一开始比较明确的玩法就是要做多人同图。虽然当时没有说一定要做.MMO,但在后续的设计过程中,他们发现游戏结构跟MMO的类型确实会更接近一些,于是便去参考了一些MMO的设计,最终确定了这个方向。

林育宏拿了此前说的两款产品《想不想修仙》和《玄元剑仙》来举例。

他们在很长的一段时间里面,都是一个偏单机的玩法。玩家大部分都是独自修炼成长,人与人之间少有交集,这是他们游戏的主旋律。

而对于《一念逍遥》说,放置只是外壳,内核其实是偏向MMO化的。我们很大程度地去展示了社交元素。我举个例子,比如说我们可以自由聊天,在副本秘境里面玩家可以实时看到其他玩家在线,玩家能够感受到这个世界里面是有其他玩家的存在。同时我们还会结合很多社交玩法,比如说帮派战、跨服对战、天梯排行等等,要么是对抗的,要么是合作的,这样的玩法在游戏里有很多。


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通过水墨国风的美术与放置MMO的组合拳,《一念逍遥》的测试数据很好。从2018年开始,放出对外测试,前期是小规模的通过Q群吸引一些核心用户进来,验证核心玩法和留存数据,然后从拿到版号之后,便持续在通过买量的方式引入用户,验证玩法和付费。大大小小测试十几次,到公测前参与测试的人数应该有超过20万了。

林育宏说游戏目前开放给玩家的内容还只是凡界的玩法,后续会持续的增加新的玩法内容,预计公测一个月后就会开放灵界版本。

后续版本主要是围绕「养成」和「社交」两块来做更新。「养成」主要是指单人部分的养成玩法扩充,也就是后续会开放的「灵界」。他们会慢慢把世界观中,「凡界」「灵界」「仙界」的各个模块玩法补充完整。


「社交」氛围则是团队会继续探索的东西,因为放置其实和MMO挺不好融合的,因为玩家都很佛系,并不能按正常MMO的玩法节奏去设计。团队最终是希望玩家可以自发的,利用游戏规则去生产内容,而不是单纯消耗内容。

当谈及未来,林育宏说放置其实是雷霆游戏这一两年主要想发力的赛道。第一,这个赛道大厂介入的比较少;第二,符合现在用户碎片化时间的趋势。然后是修仙这个题材,从市场看其实还有不少的机遇,现在市场的头部作品并没能达到垄断的地位。第三,产品也还有很大的升级空间。

最终决定胜负的关键因素,林育宏认为还是差异化。

我们《一念逍遥》是放置修仙+MMO,那其他的可以选择放置修仙+模拟经营,放置修仙+二次元卡牌。修仙主要强调的就是一个代入感,就看大家如何去诠释这个修仙世界,能让玩家产生共鸣了。

而在做差异化的同时,还需要考虑到玩法融合产生的冲突。像佛系为主的放置其实和肝帝为主的MMO在用户属性上是有很大的矛盾的。

林育宏他们的做法是把传统MMO里面复杂的养成部分用放置的方式简化掉(类似于带脱机外挂的MMO),从放置出发,去增加社交元素。玩家的成长是比较线性的、简洁的,主要依靠放置挂机来实现,社交性的玩法则是每周一些固定的时间点上线就可以了,他们最终希望在轻松和社交之间能找到一个平衡点。


来源:游戏茶馆
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nz0YKp_nGY_ZN_O5NrZBQA

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