售价300+的独立游戏何以能2个月销量破85万?

作者:浔阳 2021-02-03
从三个问题说起。


据发行商Marvelous公布的数据,《天穗之咲稻姬》(以下简称《咲稻姬》)不到两周内全球销量达50万、2个多月破85万。相比那些动辄百万起的销量数据,这看上去并不是一个多么值得称道的数字,但若说起数字背后隐藏的三个关键词,那它确实不一般,其一是小团队,主要开发者只有两个人,其二是售价,远高于独立游戏,其三是时间,在前两个关键词的基础上,不到两周达成50w销量。

截至1月29日,《咲稻姬》全球销售量超85万份

发售两个月后,关于游戏的讨论不在少数,开发者更是受日本农林水产省(相当于中国的农业部)邀请做客采访。从游戏开发到成品,从定价到销量,本文将从三个问题入手去谈一谈这匹2020年的小黑马。

问题一:Steam国区售价350的独立游戏?

日厂游戏Steam国区标高价并不少见,据统计,在遍地打骨折价的Steam上,日厂发行的游戏国区让利最少,2017年《尼尔》发售初期反向打折的事件更引起了诸多国内玩家的不适。


但独立游戏标价?350还是头一次听说(从开发团队规模来看,《咲稻姬》划入独立游戏阵营没问题),坊间有人传闻是操作错误所致,也有人说是开发者/发行商直接按照日区汇率换算成人民币价格,但发售两个月国区价格依旧不变,不得不让人怀疑这是早有“预谋”的定价策略。

国区定价全球第二高,比日区、美区还高就离谱

真要细究的话,这价格并非开发者Edelweiss二人组拍脑袋决定的,美国发行商XSEED Games(日本游戏厂商Marvelous美国分部)在其间也扮演了一定的角色。《咲稻姬》的高价是遵循日厂游戏国区高价的“陈规”吗?GameRes随便挑了几个XSEED Games发行的日厂游戏做了比较,结果如下:


除了《神田川Jet Girls》与《天穗之咲稻姬》之外,其余游戏均遵循“视国区为低价区”的“陈规”,可见《咲稻姬》的高价是有备而来的。

游戏的定价是一门学问,在《咲稻姬》以及XSEED Games的发行策略中能窥探到不少门道,这对于专注Steam平台、有志于全球发行的厂商来说是个入门课。

其一当然是为不同区域设置不同的价格。日厂游戏售价高并非没有原因,因为它们出厂原价就比其他地区高出一大截,这跟日本的经济、消费水平不无干系,多数欧美厂商在Steam日区的标价也比自家要高得多。

日厂游戏的高定价影响的不仅仅是Steam上的买断制玩家,早期日本二次元手游的定价策略更是养成了一种市场“陈规”。但反过来那些出海日本的中国手游却能借助价格优势形成降维打击。

《明日方舟》日服源石单价与国服相差无几

厂商一反常态在“默认”的低价区高价售卖有时会被视为一种“试探”信号——试探当地消费者的承受底线,卖家想卖高价赚取更高利润、买家想入低价节省开支,买家与卖家之间的心理博弈在买断制游戏市场从来没少过,跨区购买、激活码、盗版游戏等灰色市场的源头无非“定价”二字。

对于全球发行商来说,Steam国区是一块香饽饽,诸多爆款游戏的出现以及官方数据的披露早已标明国区玩家的购买力不俗,如何在这一块庞大而潜力无限的市场上榨取更多的利润?方法之一就是提高售价。

但对于《咲稻姬》来说,它的情形更接近于第二种——面向核心群体。本作的种田题材更贴合中日韩这些有悠久农耕文明的国家,且市场上仅此一家,这就好比日本动画BD,面向的是核心用户,不愁价高卖不出去。

其二是独立游戏的定价策略。前几年国区定价普遍在?20~30,如今?68~120的不乏少数。独立游戏定价高低数年前就有过讨论,价低薄利多销,价高有折扣空间。但随着这几年Steam游戏市场以及消费者数量的急剧扩张,游戏定价不再像往常那样泾渭分明了。价格策略虽多,但消费者以及定价方遵循的最优准则依旧是游戏的制作价值,Fundamentally Games的首席战略官Oscar Clark在《Rethinking PC Pricing》一文中表示“游戏定价受游戏制作价值所限制”,这个价格又与玩家的“价格预期”相关,“一款售价XX美元的游戏要有XX美元的样子”,这就迫使开发者降低开发成本的优先度,而从消费者的感知价值来定价。

现在制作精良的独立游戏国区定价普遍在68~120档位

对于大多数独游开发者来说,这问题着实是个大问题,一方面是动辄三四年起的制作时间,另一方面则是同类竞品扎堆的内卷现象,长期以来,游戏开发者与消费市场之间保持着微妙的平衡,各个档位的游戏各安其所。由此观之,《咲稻姬》的高价着实是一个应该被纳入研究对象的案例。

但是,仅从Steam售价去思考《咲稻姬》的定价策略是片面的,也许游戏的主要消费群体在于主机玩家呢?

截至2021年1月22日

上图为《咲稻姬》的Steam商店页面,总评测数2030篇,中文评测数占一半(1061篇,这也侧面反映了游戏面向核心群众的定价策略),按照1:60的评测销量比推算,《咲稻姬》目前Steam销售量在12万左右(官方公布50w数据时steam评测数不到700条),与50w相去甚远。

Steam销量/评测数比:Game Discoverability
作者Simon Carless是IGF独立游戏节的荣誉主席,长期研究Steam游戏营销

《咲稻姬》的销售主力在主机玩家。

这是游戏NS版本在各国家/地区的售价,大致在260/300两个档位:


这是日本《咲稻姬》NS实体版的销量,109881份:

截至1月10日,来源fami通

虽然相较于《奥日与精灵意志》、《黑帝斯》等游戏售价要高,但溢价尚在可接受范围内。相较于Steam而言, ?260的NS价格不免让人产生一股“赚到了”的感觉(难道一切都在XSEED Games的计算之中吗?)

总体而言,《咲稻姬》的定价更像XSEED Games瞄准了消费主体的一次销售策略,主要受众依旧是主机玩家。但压低Steam的国区售价是否会让游戏有更多的销量以及更广泛的传播度呢?这点不得而知,至少目前游戏的销量已经远超Edelweiss的预期了。

问题二:何以能卖50w?

从媒体评价来看,《咲稻姬》评价多在8/10一档,玩家评价以好评为主。游戏在发售初期就在国内外卷起了一股种田热。


作为一款多次在E3、BitSummit等游戏展会上亮相的游戏,《咲稻姬》从一开始就以和风、种田等特征赢得了不少关注度,任天堂独立游戏直面会也是该游戏宣传的主要推力之一,无论从游戏规模还是风格来看《咲稻姬》与NS的契合度都高于其他平台(游戏NS版的预定量比PS4版多一倍)。

1.充满正反馈的种田模拟器

市面上不乏种田游戏,农场经营模拟器遍地开花,复古的《星露谷物语》,重新开张的《牧场物语》,现代化的《模拟农场》,但将种田全过程刻进游戏中的却仅此一家,《咲稻姬》的特殊切入角度让它赢在了起跑线上。

对于中日韩这些农耕文明国家的玩家而言,《咲稻姬》的PV画面可谓一记直球,平日里只能在博物馆里一瞅真容的农具被搬运到了游戏之中,陌生而熟悉的感触立马激发了这群玩家骨子底的农耕基因,而游戏的实质表现也没让玩家失望,倒不如说开发者对细枝末节的讲究令玩家意想不到。

有关于《咲稻姬》种田系统的硬核程度网上已有诸多介绍,在此不多做延伸,一句话概括的话就是它把水稻种植从松土到碾白的全过程都做到了游戏中,通过几项关键指标与操作实现复杂的数值动态,以游戏模拟的方法让玩家真切地感受到以前农民的辛劳。这种“硬核”脱不开开发者的深度钻研,非农民出身的Edelweiss二人组甚至照着自己的研究培育出了真实的水稻。

开发者200天阳台种植的全部心血都在这半碗米饭中了

撇开“硬核”,《咲稻姬》的种植模块还有什么可以讨论的呢?

其一,准确地把握了模拟器的精髓——熟悉而陌生的距离感。正如开发者在采访中说的,“日本人对于大米特别熟悉,却不知晓它是如何制成的,这种熟悉而又陌生的距离感是个值得深入的主题”。熟悉而陌生,这恰恰是热门制造者所具备的基本素质。如果模拟器游戏的产生就是为了让玩家感受异样的人生,那开发者就不能停留于表面的刻画、简单的数值模拟,他们需要准确地传达模拟的真实感——

“自动插下秧苗的功能确实能让游戏变得更方便,但我不想把它变成一件只需按按键就能完成的单调工程。”恰恰是这样一些不妥协的内容让玩家感同身受,既有初期重复作业的烦躁感也有工具改进后的方便感。


插秧、脱壳的过程能让玩家切实体会到“粒粒皆辛苦”的滋味

其二,游戏化的呈现。做硬核模拟器游戏的真正难处在于如何不失趣味地表现模拟对象,在真实感之外,趣味性也是重要的衡量标准。《咲稻姬》的硬核是简化了不少现实要素的硬核,比如「耙地」、「精米」这些工序因为与其他工序过于雷同而整合在了一起,减少玩家无意义的重复劳作;比如将水稻种植的核心集中在「水量控制」和「肥料添加」两项,用简单的机制模拟复杂的状态;比如天气因素简化成了雨晴变化及温度,开发者抛弃了早期设想的风力变化……开发者在实际研究中得到的种植经验并没有悉数做到游戏中去,而是经过反复斟酌的筛选才铸就了现有的《咲稻姬》。

《咲稻姬》种植模块的“游戏化”还体现在它的正向反馈与游戏循环上。与一般的农场经营模拟游戏一样,某个工序/工具达到一定熟练度就会提高效率,但《咲稻姬》却套上了农耕工具演化的皮,而且熟练度的增长速度比同类游戏高,玩家很容易得到熟能生巧的正向反馈。水稻的成长也是反馈之一,从矮小青嫩的秧苗到颗粒饱满的金黄稻穗,每一天都能感受到水稻的变化。

近距离观察,《咲稻姬》对水稻的刻画相当还原

游戏循环则是玩家不断游玩下去的推动力。《咲稻姬》把水稻种植分割成一个又一个的自然年,玩家无非就是在简单的四季循环中重复自己的工作,并以“培育出更多更好的大米”为目标。《咲稻姬》种植模块循环的特色就在于几乎没有负反馈,可视化的三维图、六维图成了最便捷的玩家教学,“缺啥补啥”就能保证每年收成的增长。

游戏循环也是《咲稻姬》整个游戏设计的最大特色,你可以用简单的一张梗图去表现游戏的玩法:


将角色的成长属性与水稻的质量挂钩,由此便形成了一个直观明了的核心循环,种稻→提高人物属性→提高打怪效率→获得更多肥料→培育出更好的水稻,它让玩家没有知觉地不断投入到下一个四季的循环之中。

这种循环在一般的农场模拟游戏中也有,看着自己的牧场有序扩张、住所被家具所填满、每日结算的收入蹭蹭往上涨,这些成就感构成了玩家不断循环下去的动力,《咲稻姬》所不同的是它强化了游戏循环所得到的成就感,又或者说它更加直观了。

人物属性的成长、武技的获取、游戏世界的扩张、故事剧情的推进,甚至是验证玩家实力的天返宫,动作系统、RPG、经营三大模块全部捆绑在这一简单的循环之中,相较于一般的模拟游戏,它伴随着更多的新鲜内容,更明确的游戏目标(比如下一武技所需的稻子数值、关卡目标的达成条件),很好地解决了模拟游戏容易产生空虚感的问题。

但《咲稻姬》这一循环并不是没有问题,摸不到门道的人会经历更长时间的无效探索,水稻成长进度缓慢,通关时间翻倍也不无可能,缺乏引导的玩家更有可能耐性消磨殆尽,最终流失。

2.别具一格的横版动作

Edelweiss二人组中负责战斗相关内容的なる早期曾从事格斗游戏开发,在《咲稻姬》中能清晰感受到开发者在打击感上下的功夫,迥异于一般的动作独立游戏,当然它也带上了不少格斗游戏的“毛病”,双推摇杆为冲刺,怪物倒地无法追击的受身状态,诸多技能构成的连招系统……想要熟练掌握游戏的动作系统有一定的门槛。

与种田模块一样,《咲稻姬》的动作模块也是突出了“反馈”两个字。轻重武器的音画差异,弹反的清脆音效,撞击时的速度感与力度感,各类武技的绚烂视觉,清版完后的木魄回收……这些设计都在给予玩家刺激。

なる曾在油管上上传过几期游戏开发相关的视频,其中一期就介绍到游戏的动作模块。

在《咲稻姬》,敌人的受击状态是个相当重要的设计,击飞距离的长短、倒地与否都会影响到玩家的连招与最后的伤害结算,なる为此在「向量」上下了大量功夫,游戏严格区分了角色攻击的起点坐标与怪物打击点的坐标,距离越长打击特效越明显、击飞力度越大:


对于武技的特效设计,会遵循攻击判定,更符合玩家的视觉认知:


借此玩家能够在把握攻击距离的基础上打出畅快的连招:


游戏的相机设置同样能构成玩家动作体验乃至游戏体验的一环。角色移动时,相机会配合场景需求做调整,爬坡时相机倾斜,身位发生高低变化也会保证玩家视角集中于中心位置,或者是把镜头拉远,最大限度地提供场景信息。


在战斗过程中,相机设置同样扮演了重要角色,游戏多混战、角色移动方式灵活,它都需要保证玩家不丢失目标,部分技能与敌人也有相应的相机设置来配合演出:


除此之外,游戏的光照、角色演出、撸猫、羽衣效果等方面均有可称道之处,这些内容虽然同类游戏开发者都心知肚明,但如何配合游戏做到最优效果却互有差异,它也是最能体现开发者设计经验的指标之一。

在打击感、操作手感打磨之外,《咲稻姬》战斗模块的特殊之处在于它的「冲撞」机制,该机制沿袭自Edelweiss此前的作品《花咲か妖精フリージア》,敌人击飞后受到撞击(其他敌人或地形)将会受到巨额伤害,这跟平日里见到的动作游戏都不一样,它既有足够的新鲜感,还有充沛的表现力来赋予玩家战斗时的爽快感。

花咲か妖精フリージア

角色的多数技能、怪物的设计、关卡的设计也均是围绕着「冲撞」机制而设计的,羽衣技可拉拽敌人甚至将其当成锤子抡,精英怪的战斗设计配备了大量小怪来提供碰撞伤害,部分关卡的隐藏地点也需要依赖「冲撞」才能抵达。

完美诠释什么叫“爽快”的打击感

但若说《咲稻姬》战斗模块的不足那也是由于「冲撞」机制。它在降低玩家操作门槛的同时也降低了动作游戏对策上的丰富性与挑战性,它缺乏更多出色的关卡设计与Boss设计来配合这一套系统进行演出。

在种田模块与战斗模块之外,《咲稻姬》还有不少地方值得一提的,比如讨喜的人设,比如无处不在的和风氛围(实打实的文化输出),这些独一无二的特性以及出色之处都让它在玩家群体中享有良好的口碑,两周内拿下50w的销量并没有那么匪夷所思。


问题三、国内会有吗?

为什么不见国内厂商做一个类似的游戏(指硬核的种田模拟器)?在不少与《咲稻姬》相关的信息中,时常能看到类似的言论。

一方面《咲稻姬》的水稻种植太合发源于农耕文化的中国人的胃口了,另一方面国产同类模拟经营游戏相形见绌。

这样一种简单的对比当然会让人忽略不少东西。《咲稻姬》的面世并非“妙手偶得之”的结果,它的50w销量也非黑马式的奇迹,而是多种因素促成的最终成果。

开发者なる拥有丰厚的游戏开发经验,本身就出自专业的游戏开发公司,2005年开始参加同人游戏创作,在《咲稻姬》之前制作了《花咲か妖精フリージア》、《Astebreed》等多款同人游戏,不仅在同人界小有名气,在全球范围内也有不少铁杆粉丝,团队本身就有一个良好的受众基础。XSEED Games的加入也让Edelweiss受益不少,它帮助游戏多次在任天堂直面会上亮相,完美锁定了游戏的主要消费群体。

在国内外论坛能看到不少类似言论

なる在游戏的开发日志中坦言,在制作了多款游戏之中,他才积累起创作《咲稻姬》所需的一切,无论是开发经验、人脉资源还是其他。即便如此,在实际的开发过程中,《咲稻姬》也难谈得上一帆风顺,长达5年半的开发时间就是最好的例证。

Edelweiss二人组

当玩家鼓吹《咲稻姬》种田的硬核之时,常常会忽略它不仅仅是一个种田游戏,而是一个动作、RPG、种田三合一的游戏,团队花费了大量的精力来把三者扭结在一起,它不仅仅是做出了水稻种植、碰撞动作的独创性,还达到了过渡平滑的完整性。

在于商业游戏的对抗中,独立游戏开发者经常被视为一种把数年的命运压在一款游戏上的“狠人”,这里面有失败者,也有各种奇迹,而奇迹往往发生在那些拥有特质或完整性的游戏身上,《咲稻姬》二者兼具。

至于国内需不需要有一款类似的游戏,GameRes倒是建议开发者从其他角度出发去思考《咲稻姬》的意义,比如硬核模拟器应该怎么做,GameRes此前在《<微软飞行模拟 2020>,硬核模拟器也有春天》中提到过,“真正受欢迎的严肃模拟器往往在教育与娱乐之间找到了一个平衡点……开发者一方面要掌握一定的专业知识,另一方面还要将其改造成合理的游戏形式,让模拟本身变成一件有趣的事情”,在《咲稻姬》身上你还能学到的另外一点是挖掘潜在的题材;

比如文化输出或知识教育,这些东西都依托于作品本身质量过硬的基础上;比如独立游戏的定价,开发者所付出的时间成本是否能与游戏在现有市场所能提供的价值相符呢,这一问题的回答将影响游戏的市场定价。


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