这款游戏凭什么能在B站C位出道?《坎公骑冠剑》从发行到研发的全方面分析

作者:阿勃 知乎 2021-05-25
一、前言

1)游戏简介

《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》是由Kong Studios开发,国服由bilibili独家代理的轻解迷像素RPG手游(以下简称坎公骑冠剑)。

公测宣传图

坎公骑冠剑外服名为Guardian Tales,游戏产品在2020年6月到7月期间先后在多个地区上线,覆盖韩、美、港澳台、东南亚等多个地区。游戏截至2021年4月底除中国外全球预估流水为14亿人民币。

国内于2021年4月27日全平台公测,上线7天预估流水为1.3亿人民币,宣发初期多次在IOS下载榜前2之间波动,5月1日时开始下跌,截至5月7日依旧在下载榜前10的区间波动,游戏依旧是B站继公主连结之后的又一次重量级资源投入的产品,推广力度之猛烈足见B站对游戏品质的自信。

七天下载榜排名变化

所以游戏从量级上来说是十分庞大的,且具备了像素+关卡解谜的等硬核要素的一款F2P手游来冲击市场,所以这款游戏具有相当的分析价值。

2)分析目的

坎公骑冠剑是当前市面上手游少数有的以关卡设计为主要卖点的F2P手游,拥有丰富的有趣的剧本、精巧的解谜设计等亮点,通过收集资料对坎公骑冠剑的全面复盘,致力于发现解谜游戏与中国乃至全球市场的匹配程度,乃至于对解谜游戏手游化改造有着大量的借鉴意义。所以本次分析会致力于从研发到发行的全角度去复盘游戏的做法。

【注1】 游戏练度为当前主线全通,本文共10k字,分析表图36张,游戏图片40张(知乎无目录索引在阅读体验上可能造成一定的不便)。
【注2】 本文主要内容为《坎公骑冠剑》的从市场发行到产品设计的分析,致力于通过分析复盘整个产品的情况来推论未来该品类该题材的游戏发展空间,借助文章分析抛砖引玉给引起更多游戏对于这个话题的讨论,也欢迎更多游戏人对产品进行探讨研究,也欢迎游戏媒体进行授权转载。
【注3】 文中涉及的部分游戏体验和游戏设计目的游戏设计优缺点,有极低的概率可能是设计团队自己也没有预想到的,但是这并不妨碍这些“可玩性”成为《坎公骑冠剑》成功的部分因素,因此依然具有分析价值倾向。在拆解各个模块的行为时可能无法细化到具体执行步骤,致力于拆解某种设计来呈现出背后的理念。
【注4】 关于游戏的收入报告,游戏的简介,游戏核心玩法的拆解,游戏分析思路,相关攻略贴吧,游资网的帖子等相关类型的讨论,引用的相关文章会在结尾参考文献标明,并致以感谢。

二、游戏发行分析

1)国外市场——框架成功的市场验证

坎公骑冠剑在国外上线的时间为2020年6-7月,在韩、美、港澳台、东南亚等多个地区上线(先后时间不超过1个月),其中以韩国、美为头部地区(用户量占据50%),下载总量达到700万人。(以下数据均来源于sensor—tower)

游戏海外头部用户组成

在海外的收入&付费数据上看,游戏在上线初期吸进来大波用户后下载量后持续下滑,在后续拉新方面维持在月均新增4万的较为可观的数据,在收入数据上呈现一个波动的稳定下滑。

海外的下载与收入

海外日收入

游戏不单是在国外的数据量级大,且在用户的视角里也极具口碑。在全球谷歌商店中累计收获了34.9万次评价,平均分数高达4.68分。游戏也在媒体平台上也获得了认可,在去年荣获了「2020 Google Play 最受欢迎游戏」、「2020 Google Play 最具创新力游戏」,以及「2020 韩国游戏大赏 海外独立游戏奖」等多项荣誉。

全球谷歌商店评价情况

所以,在有优秀的运营数据+优秀的用户口碑的情况下,B站选择了代理这款题材+品类+美术风格都与自身文化十分契合的手游。

2)国内宣发——B站大手笔重量级的宣发

在讲到发行策略之前,需要对游戏提炼出关键信息来提炼游戏的包装表层要素:

  • 游戏内容富含梗文化,无厘头剧情演出方式,更契合以年轻人为主要用户群的B站喜好,使用梗文化作为一个推广点是符合B站的气质的。
  • 8bit的像素风格是早期FC的用户所熟悉的,乃至掌机兴起,GB、GBA游戏也是以这种“像素”的方式呈现出来(普遍游戏充斥着大量的弱引导,解谜设计),包装与品类与题材的高度契合能很好的承接住用户,且这批用户推测正好跟B站的用户度重叠重合度高,游戏前期留存也会保持一个很可观的数据(当然与游戏本身优秀的设计脱不开关系)

所以B站选择代理了这款数据表现优秀,与自身文化契合的游戏。

在买量上,根据dataeye的数据显示,游戏在上线前半个月内开始进行预热买量(4月12日),在公测当天(4月27日)进行大推,素材量达到8000个,次日素材量腰斩,买量力度持续下跌。在下载量上随投放的变化同步下跌。累计至5月17日,预计在全平台获得440万个下载量。



游戏在巨量算数下展现的抖音中坎公骑冠剑的人群画像也是年轻人做为主力军,男女比例为7:3。


在买量宣传上,游戏以像素、公测、冒险、开启、钻石等为关键字词。在宣发上强调了闯关类游戏的冒险字样+独特的像素风格。

游戏文案关键词

在曝光次数最多的素材中,游戏展现的要素也为:解谜、像素、趣味等要素。游戏意在使用像素风格+游戏性作为推广的策略,进行买量宣发。

广告头部素材

在推广手段上,倾注了B站的所有资源进行宣传:

1.全站像素化推广。在4月27日当天B站首页点击推广后变成了像素风格,使用玩梗的形式将视频素材展现给B站用户,转化公测初期的B站用户到手游中。

B站首页像素化

2.倾注头部KOL资源进行推广。在宣传初期,类逍遥散人,中国BOY,敖厂长等一系列百万级乃至千万级的UP也纷纷加入到恰饭推广行列中,进行游戏的视频制作推广。

大量UP加入恰饭阵营

3.超长的游戏名称自带宣传效应。游戏以申请版号最大限度的整整20个字进行注册,本身的名称以及形成了一种独特的宣传效应。

4.老梗王参加助力。在采用的相关影音宣传上,主题曲邀请了葛平(超威蓝猫CV,鬼畜区多个梗的贡献者)和腾格尔(因为独特唱腔以及搞怪的改编歌曲而闻名)进行主题曲《达拉崩吧》的改编曲演唱。

因为原曲有非常多拗口的名词以及游戏名称带有很好的玩梗性质,因此相互契合突出玩梗要素。另外请到的两位代言人都是德高望重的前辈和鬼畜区的常驻明星,在搞怪玩梗这块具有非常独特的气质,也是符合游戏本身的调性,所以邀请二位作为推广员是非常契合的做法。

腾格尔像素化代言

5.加入UGC传播推广。游戏一方面在官网设计了像素化的,鼓励玩家尝试二创,从而促进玩家与玩家之间的传播。另一方也做出了官网也拿出了鼓励资金,激励UP主或者玩家对游戏内容进行视频创作,做一些列自传播营销。


B站选择了一款与自身文化契合的,数据表现优秀的解谜游戏,又充分利用游戏梗元素、8bit的特点来进行针对性的宣发定制,从内而外的逻辑通顺且在推广方面取得了较好的表现。

三、游戏产品分析

1)游戏包装——外表粗糙内核精致的像素风格演绎

不同于B站主流的二次元题材游戏包装风格风格,本次B站倾注大量宣发的产品为8-bit的像素风格+小部分2次元要素的立绘,这是较为少见的硬核美术风格

对于这批玩家而言,经历过8bit时代的游戏更注重游戏性,游戏充斥着大量的关卡设计,以闯关为主要游戏历程,对游戏美术的容忍度也会相对变强,仅需要利用最强的显卡——大脑来对游戏世界进行脑补(即召唤结构),便可玩得津津乐道。


与现在手游市场进行拼美术质量换皮扣美术细节的思路不同,游戏很好的利用像素风的天然优势来进行人物的动作演出,且在游戏中会埋入大量的梗,如龙珠、洛克人、JOJO、逆转裁判等经典场面都埋入其中,剧情连贯不突兀,有过番剧阅历的玩家会心一笑,没有经历过的玩家也能无障碍的体验主线剧情。

所以像素风具有以下优点(在动画学书趴里做出了更详细的介绍):

  • 秩序感与控制感(像素点整齐,填充易操作);
  • 抽象性(对原有事物进行特型行抽取,并且抽象化展示);
  • 抽象简化的图像还会呈现出“召唤结构”(让人类产生连想);

为何人 都爱像素风?:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/373261106

所以像素风格下给了充分的剧本发挥空间,游戏在剧本中插入了大量的梗元素。

第五章——拜师修炼,穿龟壳

七龙珠—穿着龟壳在龟仙岛修炼

在人物的性格塑造方面:包括动作,面部表情变化上也丝毫不差。像素风格本身充满着卡通的气质,这是天然的优势,但是如何利用像素点去表现人物当下的心情就成了制作的一个关键问题,只有人物当下的情绪能顺利表达给玩家,才能使人物立体,使故事连贯。

因为像素没办法将人物的微表情,微动作表达到位,所以游戏干脆使用夸张的表情+动作,配合本身的卡通气质来进行情绪的无限放大。使用诸多漫画的夸张要素,如眼睛放大+黑线表示惊恐,辅助以聊天框+镜头放大+音乐来表现人物情绪,通过多个情节的连串塑造性格。

角色表现害怕

另外,在游戏中镜头的表现+音乐的表现也是辅助烘托气氛必不可少的一环。通过BGM烘托环境,特殊的音效表现人物情绪,在场景中也会安插歌手塞西尔为玩家弹唱助兴,成为冒险中的一个点缀。镜头的作用有两个:一是通过移动镜头引导玩家通关的出口,或者提示关键建筑,起到辅助通关的作用;二是通过镜头的拉近,拉远,抖动,移动来表现人物的情绪,起到一个辅助故事推进的作用。

歌手塞西尔

值得一提的是游戏的立绘并没有使用8bit像素风,使用的是一种偏韩式的画风,在立绘方面堆砌细节也可以起到一个补充角色设定,便于玩家舔卡的作用。

角色战斗小人

角色立绘

所以在梗元素+夸张的表现+音乐+镜头的组合拳下,游戏整体的基调显得趣味十足,在常见的救世情节中安插了饱满、丰富的人物群像,欢脱、治愈甚至给刀的剧情表现,虽然外表是用粗糙的像素点组成的,但是内核却精彩十足。

2)游戏剧情——俗套的框架下喜剧手法的使用

游戏主要故事讲述的是一个较为老套的冒险故事:

在坎特伯雷王国骑士团新兵报到的那一天,古老的王国遭受了拥有超前文明的「侵略者」突袭。落难的公主与骑士在森林遗址中迷失。却偶然发现了坎特伯雷先祖遗留的「冠军之剑」,就在此时,逝去的女王之灵出现在拔出宝剑的公主与骑士面前,“现在只有唤醒「冠军之剑」,才能阻止「侵略者」…”“找到宝剑认可的「英雄」们,借助他们的力量,让世界重归安宁。”

冒险故事

但是在老套的集合故事中却有不一样的新鲜感。

在如前文介绍中,游戏植入了大量的梗文化,一方面能吸收不同圈子的关注,另一方面又给到该圈子玩家与梗相关的内容所带来的认同感。

第二章使用了JOJO梗

梗出处

其次,在剧情时也是大量的使用了恶搞、无厘头要素,大开脑洞的剧情设计为探险之旅增加了大量的趣味性。拿旅馆老板娘罗兰茵来举例的一些情节来举例:

在经历老板娘背叛以后,可以选择将其踢飞,但是老板娘还是会从酒馆中跑出来,通过荒诞的情节设计,从而“被迫”我让老板娘加入队伍。

被迫加入队伍

在第六章变小后,老板娘把我认为是“虫子”,需要躲避在建筑后面避免被老板娘“拍死”,老板娘在此时又在无意间化身成玩家的敌人。而在小人国里老板娘就是小人们供奉的“笑面神"也是以一种非常特殊的角度表现了由于信息差带来的有趣的误会。

老板娘化身笑面神拍虫子

等等在游戏中穿插了诸多的无厘头要素,让整个冒险变得诙谐有趣,还有诸多包装上的亮点此处就不一一列举了。

所以游戏中其实存在着大量“二次元味道”,如埋藏的这些梗几乎都是出自ACG作品,游戏的默认配音是日语等一系列设计都能来补足游戏与B站较为契合的观点。

3)主游戏框架——从剧情逐步引入到竞争性的过度思路

游戏的整体思路使用了以主线解密玩法为主的游戏内容,在关卡中增加充足有趣的剧情来吸引玩家,调动玩家情绪。通过逐步放缓内容节奏,通过在主线中卡战力引导玩家进行对数值的追求,后期将玩家的玩法验证转化为竞争性玩法(高频次的战力验证关卡变少),付费方面在养成线上使用抽卡+抽装备+装备随机词条的深坑来进行玩家的付费转换

转化流程

但是在框架转换的过程中也必定会造成部分玩家由于与游戏属性不匹配而流失。

看剧情—接受解谜—接受战斗—卡战力—接受数值养成—接受日常玩or充值获取资源—接受PVP验证。都是在逐渐筛选玩家的过程,所以以剧情+解谜关卡为驱动的这款游戏,最终使玩家玩家长期留存的方法还是指向填充养成坑来形成日常行为塑造,通过竞技玩法进行更高层的追求,辅助以周期性的运营活动促活。

系统总览

4)关卡设计——降低用户理解门槛的同时保证体验乐趣

游戏设计在关卡设计中归类是剧情类,冒险游戏(Adventure Game)。

在手机上考虑到需要与大部分用户的行为相匹配将关卡与剧情的节奏融合,所以在控制解谜难度的同时也要保证游戏的乐趣。游戏采用了在单个地图上进行探索的关卡设计,关卡采用以物理规则作为交互逻辑(方便用户理解),在单个解谜场景尽量压低机制链之间衔接数量,以剧情推动(目标明确,理解方便)解谜调动玩家的情绪变化,在保证解谜乐趣下尽量压低门槛。在解谜操作上减少操作难度(依靠方向键与1个交互按钮)。在后续的章节中不断引入新的的内容,新的场景,新的故事,从而使玩家达到解谜的核心循环:Learn(学习) - Play(游玩) - Challenge(挑战) - Surprise(惊喜)。游戏难点是:需要保证在手机用户能简易上手的前提下,又要保证关卡的趣味性。

拿1-1的主轴来举例,看游戏前期是怎样将玩家一步一步接受解谜游戏(熟悉的玩家可以直接跳转到体验地图拆解)。

在此之前需要说明一下序章中玩家对各个机制的理解程度。玩家仅仅为初步与场景、道具产生交互、在解谜向并没有获得较为深刻的认识,对战斗理解,对基本操作掌握的程度。在序章只经历过一次或者两次的行为被定义为:陌生,刚上手。经常使用的行为被定义为完全掌握。

当前能力掌握

1-1主轴

开场情节为:玩家晕倒,小公主奋不顾身用石头砸怪物,引开怪物。

引导玩家下一步目标:沿路去找小公主。在左下角布置了以前学习过的机制来进一步巩固行为记忆。

第一个场景

此处为走路过场,在随石旁放置紫色币鼓励玩家与碎石产生初步交互。将怪物左右布置,希望玩家误触紫色奖励道具,也是希望玩家对碎石有个初步认识。

第二张图

小公主与哥布林一起跨过碎石,玩家此时跟随小公主会被碎石挡住,并且对此障碍心怀不满。且想办法跨过或者是破坏碎石拯救小公主。

第三张图

此处被动教会玩家紫色货币无害甚至是有益处,对过场的老板娘感到好奇。

第四个场景前

强制巩固序章行为,引入烛台作为火焰继承物,摆放紫色货币鼓励玩家走动探索。

第四个场景后

进入战斗,认识新怪物,巩固怪物前摇时的buff图标认识。

第五个场景

强制再学习:火炬可以点燃木制物品。从设计奖励来巩固玩家的行为。打开宝箱获得钻头,同时老板娘路过为后续剧情埋下伏笔。

第六个场景前

宝藏物品

在获得鼹鼠手套后,获得了击碎小石块的能力,去除小石块的路径阻碍这个过程得到了手段,之后是实现目标的过程:击碎小石块。在此处看到了可恶的哥布林,并且引出了后续剧情的伏笔:同样都是人类,为什么呢?左方设置奖励进一步强化击碎小石块的行为。

第六个场景后

第七张图为剧情展示,与前方哥布林的对话相互呼应,三人众绑走了小公主,玩家此时处于一个焦虑情绪,可以频繁点击按钮试图挣扎(无效)。

第七个场景前

三人众撤退后,老板娘出来帮助我,并且按下按钮(有效操作)帮我解开绳索,以好心人的身份加入我的队伍中。

第七个场景后

AI加入队伍之后关底增设BOSS,并给与较多的货币掉落,顺便尽心新的AI的战斗能力检验。打败后通关成功,并获得奖励。

第八个场景底挑战

在剧情上采用了一个较为经典的救人故事,但是在故事发展前后的继承关系都会埋下伏笔。剧情直接环环相扣,有所转折的部分前面都会预设伏笔,让玩家感受到:意料之外,情理之中。

故事发展拆解

做完整体的主流程拆解介绍,现在使用体验地图(Experience Map)来整体复盘1-1游戏的设计体验。游戏在主线流程中也是走的一个心流的循环,不断通过设置谜题,解开谜题,给与奖励的正向反馈塑造玩家的行为,同时也很好的将剧情与关卡相互融合,达到一个沉浸的效果。

体验地图(Experience Map)

并且在主线关卡中会插入一些需要额外技能才能开启的隐藏关卡,通过设置奖励来鼓励玩家进行对地图的探索,可以增加对地图的重复利用率,而且所运用的技能是在当局掌握的能力1(后续部分探索会进行硬能力卡点),通过能力1可开启通关后学习能力2,能力2又能打开另一个关卡,做到环环相扣的解谜体验。

但是存在某些隐藏关卡需要后续能力才能通关,可能引起探索型玩家不满。

1-1隐藏关卡

所以游戏是使用了:在单地图内易于上手的规则,容易理解的剧情,便于操作的交互保证了简单的上手难度。解谜与剧情与战斗环环相扣的设计来保证游戏的趣味性。让玩家在学习—验证—奖励—学习中不断的自我成长从而沉浸在游戏中。

玩家技能掌握情况

5)战斗设计-易上手的战斗设计

在战斗中游戏也是秉承着易上手的设计思路来进行。

将战斗设计,将奔跑、闪避、交互等按钮浓缩在一个按键中。角色本身有1~2角色技能+1武器技。在组队特定情况触发下队伍的连锁技能会出现,本身频率非常低,本身技能与技能之间的衔接性较弱,无长技能链的衔接关系,通过减少操作要求降低了上手门槛。

基本技能介绍

所以在战中的策略,不像传统的ACT一样依靠长技能的连招。而是更加注重角色自身的安全(闪避,跑动)以及技能CD合理的搭配问题,在连锁技能判断上也较为宽松,同时在特殊地形特殊规则上也注重角色利用场景优势取得胜利。

主要战斗策略

对游戏的打击感做一个初步判断, 打击感是一种视、听、触共同作用的效果,在触的方面:取决于技能是否好连,动作是否连贯。在视的方面:取决于技能的表现形式,特效,范围,在听的方面取决于碰撞效果,入肉的效果。

游戏打击方面的不足在于与队友跟多个敌人交战时由于有多个目标,在较为复杂的战斗中会出现弹幕横飞,分不清敌我关系的情况(因为在常规的俯视角游戏中加入了多个队友的设定)。

打击感初步判断

在战斗公式上,采用了比防公式(点击可查看比防公式的优略),但是在展示面板上做了一定的优化,简化为每秒伤害,韧性值,将复杂的战斗展示简化成了模拟战斗时的(有效输出+有效生命),便于玩家理解

战斗计算

6)养成线设计——抽卡项挖坑+多队养成需求+玩家分层追求明显

关于战斗转向养成,就会涉及到一个问题,我为什么要养成,我要怎样养成,养成能指向了哪些验证,坎公是通过循序渐进开放更高要求的系统搭配养成资源的下放来让玩家逐步建立起全卡的养成需求。

养成需求渐进过程

需要收集+练度的图鉴

首先游戏是以主线推关为主要驱动力的,在除了投放大额奖励外还通过卡英雄等级上限来驱动玩家对主线的推动。

主线推动

主线卡等级

游戏前期的数值追求为武将胚子的获取以及等级的追求(推主线解锁),之后会把养成数值分成两条线:武将与装备。

养成结构

如上图游戏在基本的养成线上不做付费要求,但是在养成上限上卡住玩家,通过让玩家抽卡的方式来解除基础养成上限,从而达到一个付费拉收的效果。

其次,在武器上采用了随机词条的形式来形成大R的养成追求,因为该养成项具有随即性且受益存在一个非常强的边际效应递减的关系,通过随机词条的养成设计来满足大R更高层付费。

不同玩家养成需求

养成UE设计也是为了包装性而放弃了易用性,如在卡牌觉醒中需要进行养成节点的点亮,玩家需要拖动去寻找当前未点亮的养成节点,过程相当繁琐(为了包装成星座的形式)。

抽卡后多角色无法快捷进化,在角色界面选中角色—进化界面进化—退出返回角色界面选中角色存在一系列养成交互繁琐的问题、图鉴系统也存在相当繁琐的交互问题。

英雄——觉醒点亮

图鉴奖励—点击周围无法退出

7)玩法设计

在玩法上分层也较为明显,因为游戏的后续内容无法满足玩家的长期战力验证要求,所以在后期也会使用竞争性验证为主来填充大R的战力验证,在非PVP玩家中,采用的是工会战+定时以运营活动的形式更新角色副本来进行内容更新。

玩法结构

竞技场—大R追求

活动副本—填充内容

在玩家进行日常材料获取时会遇到战力碾压但是同时要进入多次单调的战斗场景的问题,目前国服的解决方案是在已通过的日常副本中设计自动战斗模式,但是存在着两个弊端:

  • AI过于弱智导致自动战斗失败中断战斗(最致命)
  • 占据手机大量的时间

此处问题国际服已经更修正并且改为扫荡形式,但是也是目前造成玩家流失的一个可能点。

8)商业化设计——分层明显,售卖钻石为主,以UP池进行周期性拉收

在商城售卖,让玩家认可的道具有三种:钻石(是主要的付费动力,指向抽卡)、体力(指向获取扫荡资源)、其他道具(指向获取扫荡资源)。

在礼包结构上,游戏定价分层明显,如小R购买的月卡+BP,控制在每月70块钱左右,与其他礼包的贩卖价格拉出明显差距。在中R以及大R中,鼓励进行直冲付费。在大R与中R的付费层级中,在钻石卡的双周卡中又拉出了价格差距,且通过让玩家认可钻石价值的方式来鼓励玩家进行直冲,这种付费结构是较为温和,照顾小R用户保DAU一种做法。

商城礼包内容

因为游戏的活动结构导致玩家短期内对钻石有强烈的需求-UP池的活动设计。游戏以当期UP角色为主题进行抽卡售卖,同时辅助设计角色相关的活动来进行检验,使用当期角色可获得更高的道具奖励。

当然在活动副本中也分为剧情本+日常本,剧情本主要为了体验新角色剧情,特设挑战本让大R可以在剧情本中获得更强的战力验证+道具。

活动本设计

UP池抽卡角色

四、总结

在发行思路上,游戏属性与B站气质高度匹配+优秀的海外数据表现使B站代理产品,并进行以梗要素为宣传点的倾注资源进行宣发;

在产品包装上,利用素画风的优点,在剧情中埋入大量的梗和搞笑要素,整体气质轻松诙谐;

在产品设计上,用户从剧情到解谜到养成到竞争过度,层层转换用户转化为竞技验证保证长留(中间可能有用户断层的风险)使用限时UP池抽卡形式进行拉收,礼包主要贩卖抽卡所需钻石拉动消费。

《坎公骑冠剑》从推广到用户留存到转化为付费都做到了优秀的水准,从宣发到内容到产品设计逻辑通顺且每一层都非常契合,在国内上线23天内保守预估流水为2.7亿人民币。

游戏流水保守预估

所以实际上《坎公骑冠剑》利用独特的像素画风+幽默诙谐的剧情+易于上手设计精妙的关卡与市面手游产生差异化,这是游戏的短留手段。但是实质上还是走向以填充养成坑为日常行为,以竞争玩法为后期追求的数值驱动游戏,这是游戏的长留手段;以抽卡为核心付费点,以限时UP池活动促进玩家抽卡,这是游戏的拉收手段。

《坎公骑冠剑》本身的特质还是契合B站的“二次元“文化的游戏。在该类手游制作时需要注重游戏剧本演出与解谜设计之间的契合,好的关卡体验才是游戏的核心竞争力,也是玩家初步决定留下来的动力,在此之上就需要注重每个阶段时期的过度手段,做到循序渐进从关卡引向数值追求引向付费,才能造就游戏出色的成绩。

参考资料:
1.为何人人都爱像素风——动画学术趴
2.比防公式的缺点、评价及应用——龟派游戏
数据:dataeye、巨量引擎、appannie、sensor—tower、七麦数据等。

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来源:知乎
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/369870794

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