开发指南:关卡设计概念 Level Design Concepts

作者:Katana 开放世界设计研究所 2021-07-16
伟大的游戏设计师在创建游戏世界时,会使用类似相同的概念。如果你身在这个行业内,你会知道什么有效,什么无效。其中一些,你很自然地便已理解,而另一些,则只能通过反复试错。

作者:Nathan Cheever

目前在加州光子工作室任开放世界设计师,前黑手党3和老Prey(被Zenimax社通过法律漏洞强行流产掉的项目)开放世界设计师

译者:Katana

十九流技术美术&业余关卡设计师&Modder,www.katanaproduction.cn

每个人都有一个属于自己的个人设计概念清单。但重点是,每个公司或团队都会通过带来另一层的称谓(Label),来持续跟踪这些概念。因此,通过为这些Idea提供通用语言,可以帮助你快速与他人分享Idea、建议和反馈。

本文所介绍的内容,可以让你的关卡和玩法变得更加出色!并且这是一个不断发展的系列文章,所以记得偶尔回来看看。

2008年的演讲

几年前,我向Six Days in Fallujah的团队展示了这个旧版本。它的PPT演讲被包含在下文中。不不过首先警告一下......其中一部分内容已经过时了,然而,我相信观看它也可以让你了解一下大致粗略的想法。

https://youtu.be/kBAl0CysTiU

  • 主题(Topics)
  • 概述(Update)
  • 概念元素(Update)
  • 布局元素(Layout Elements)
  • 缺失的元素(Missing Elements)
  • 关卡节奏(Level Rhythm)
  • 游戏区域(Game Zones)
  • 战斗区域(Combat Zones)
  • 概述(Overview)

想要在我们的游戏中创造出,足以让玩家在通关游戏后的几个月,还能去谈论和回味的精彩游戏回忆。那么我们需要做到,玩家每次在游戏中的遭遇战(Encounter),都要比上次更具挑战和创新。而通过保持玩法(Gameplay)的新鲜感,可以在游戏中激励玩家期待下一次的遭遇战和通关游戏—还想要更多更多内容!

本文讨论的一些想法来自于以下内容:

Josh Bridge’s The Anatomy of a Combat Zone (战斗区域剖析)
Joseph Campbell’s The Hero With a Thousand Faces 《千面英雄》
Kevin Lynch’s The Image of the City 《城市意象》
Brian Upton’s Narrative Landscapes
Narrative Landscapes Shaping Player Experience (gdcvault.com)
Rainbow_Sixs_Upton_Talks_Landscaping_Game_Worlds (gamasutra.com)

请记住,规则总有例外,这里所提出的想法,仅仅是帮助我们进行游戏开发的指南,我们应该始终对它们进行重新评估,以得以找到帮助我们改进过程的方法—当然,也请时刻记得,如何保持简单和专注!

译者:Encounter: 遭遇,相遇,邂逅,交锋等

什么是关卡?(What is a Level?)

大多数人会说它是游戏实际发生的场所。实际上,它是游戏呈现给玩家的媒介。可以说,没有关卡就没有游戏。它不仅仅只是一个简单的场所,我们应当将其视为,它是将游戏推向新玩法的载体。它会影响玩家遇到和进入下一个事件时的速度(Speed),风格(Style)和技能(Skills)。

为什么需要关卡设计师?(Why are Level Designers Needed?)

在当今市场上,人们会以自己是某个领域出类拔萃的专家而自豪。一个好的关卡设计师了解布局,而一个伟大的关卡设计师则是一个千斤顶的交易,因为他了解游戏开发的所有方面。不要将一个搭建关卡的人,和一个将经验阅历所凝聚起来的人混淆一谈。

关卡设计师不仅需要意识到布局,还需要意识到建筑、照明和构图,是如何影响玩家当下的情绪反应。他们需要在没有对话的情况下进行叙事,以及在其他时候提供引人入胜的对话。他们需要能够编写代码、脚本和设计玩法。还需要搭建模型,和理解节奏和动画。

关卡设计师是艺术,音效,玩法和叙事的胶水。

有些人认为,玩游戏和懂游戏的环境艺术家是成为关卡设计师的精髓。毕竟,艺术家也可以创建布局,构想玩法,和检查游戏性能。不幸的是,艺术家总是会选择美学而不是玩法。身处一个在媒体中画面截图胜过玩法的时代,这就是他们的工作。

一个典型配置的团队,拥有比关卡设计师多2—3倍的环境艺术家。在不提供同等或更好玩法的情况下,不要让这种不平衡抑制玩法需求。玩家玩了几个小时的游戏后,将更关注于玩法,而不是图形画面的惊艳程度。

然而,艺术家应当被视为共同开发者。让他们从初始阶段就参与到关卡设计的过程,将会非常重要。概念艺术影响一个关卡的开发。通过和他们一起分享开发进程,他们将成为关卡的部分所有者,并在准备给其他人审查Poke关卡时,共同努力捍卫。并且,永远不要在还不了解游戏将如何运用他们的付出时,要求他们做出贡献。例如,对于某物外观的简单改变,就可完全破坏游戏。

概念元素(Conceptual Elements)

通常,玩家会逐渐熟悉游戏内部,并思考,甚至会在潜意识层面去分析他们周遭环境。在电子游戏中,去描述这种Push&Pull的心理反应并不新鲜。在我们握住操控杆或是滑动鼠标之前,它便已存在很久。这些想法,早已被用于城市规划、主题公园设计,和绝大多数的常用景观设计。他们运用这些概念为居民提供方向,兴趣区域,以及创造出充满惊奇感的区域。

这里是世界上最出名的游戏关卡之一。数百万人曾经玩过......

图1:迪士尼乐园的Main Street USA

主题公园设计与关卡设计相同。它通过运用建筑和景观去放大游客将见证的叙述内容,从而被动地塑造交互体验。

在迪士尼世界,你从Main Street USA开始—一个一望无际满是商店的入口,最终通往远处雄伟的灰姑娘城堡。但,这里却只有一百码长的纪念品商店......没有景点,没有游乐设施?到底有多蹩脚?然而,这种步伐节奏,却早已悄悄为冒险定下心理基调!

在任何故事的开头,都会布置一个基线,来讲述先前发生之事,以此表明何为日常生活,而我们可以透过未来的事件来向其展示成长。

在约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》中,它描述了这个已经存在了几个世纪的故事模式。人们渴望并期待这种模式,以此心满意足地踏入虚构之旅。

第一幕(Act I)


Main Street USA稳固了参与者在熟悉环境中所感受到的舒适常态,而城堡则作为我们内心深处英雄之旅的召唤。

第二幕(Act II)


在我们迈过门槛时瞬间点燃—例如经过吊桥—开始一系列冒险

第三幕 (Act III)


我们返回家乡,回归正常生活,但如今却已永远被此经历所改变

Main Street USA的设计为整个体验定下基调。它把人们置于英雄的心态之中。没有戏剧性的节奏和期待,就不会有回报,探索感和冒险!

本文目的之一便是展示如何精心组织关卡以创造此类叙事时刻。

坎贝尔的书描述了叙事结构,凯文林奇的《城市印象》则描述了场所结构。在书中,他分享了用于主题公园设计,城市规范和景观美化的称谓。它确立了人们是如何概念化城市的理论基础。

例如,通过采访波士顿的居民,他得以分解区域中的每个区域。

图7:波士顿及其主要道路的鸟瞰图

通过绘制加权路径和方向来展示令人难忘的区域,波士顿的景观与人们对它的记忆相匹配。

图8:基于人们印象的波士顿

寻找灵感(Finding Inspiration)

窃取想法!如果你相信的话,不要感觉尴尬或是将其伪装成新的东西。为什么我们要不断花时间去思考别人过去没有做过的事情呢?没有绝对原创的想法。任何新事物,都会受到过去思想的影响:不论是好的还是坏的。重要的是你的想法需要比之前的任何想法都要好。所以,寻找一些令你受到启发的事物,让它成为你自己的。当它在发展过程中不断演变,直到得以看到曙光的那一天,出现在人们面前时,它将成为一个可以独立存在的新想法。

布局元素(Layout Elements)

通过运用通用语言描述关键元素,我们可以超越最初想法,达到协同创新的目的。以下是每个关卡应当具有的五个核心元素......

地标(Landmarks)

地标给人一种独特感和比例感。玩家使用它们进行三角测量,这样他们就不会迷路。通过创造一些有趣的事物,玩家会自然而然地走向它。它们还可作为同他人分享经验的参考点。



图9:著名地标

路径(Paths)

一条路径是连接两个区域的路线。然而,并非所有路线都是路径。例如,你可以有一条不被视为路径的街道,因为它不会导致任何有趣的事情。如果是从未使用过的路径,请将其删除以防止混淆。

记住,玩家走的是阻力最小的路径。阻力最小的路径可以吸引玩家的注意力,而最小的障碍可以把玩家赶走。路径也可以由其动量(momentum)来定义。除非是被什么有趣的事情所吸引(Pulled),否则,当一条路径结束时,玩家会倾向于朝着同一方向保持移动。

路径有两种:

显式路径(Explicit Path)—使用清晰明朗的线条,例如小径,走廊,街道等等。

隐式路径(Implicit Path)—由缺口和障碍所暗示,环绕着区域的负空间。

图10:显式路径

图11:隐式路径

这些变化可以用来控制玩家的运动,尤其关卡是开放和自由形式时。

边界(Points—of—Interest)

边界是区域之间的界限。一旦越过了界限,就会有新的事物出现!当玩家穿过门槛时,应当揭示(Reveal)出一个景观、埋伏或奖励。边界可以由门,明确的角落(Corner)或是地形中的山脊来定义。

它们改变了当下环境,正因如此,它们将转化为戏剧性的节奏—这也被一些人称之为"揭示"。通过管理边界,设计师可以控制玩家跨越游戏世界时每时每刻的情绪。

图12:抵达边界

图13:穿过边界抵达高潮

像彩虹六号这样的游戏,几乎完全使用边界。他们甚至具有一个围绕边界本身所构建的游戏机制:“偷袭另一边的家伙!”一旦门被打开,行动瞬间爆发,玩法逐渐显现......

图14:穿越边界

图15:穿过窗口的边界

兴趣点(Points—of—Interest)

兴趣点(POI)可以是房间,森林空地或是城镇中心,比如农贸市场, 甚至可以是大厅楼下的火车车厢。它们可以是聚会,休息或是思考下一步将去何处。兴趣点由空间的组织方式来定义。它们的边界不一定是一堵字面意义上的墙,它们可以用"概念上的墙"作为边界,如树木或丘陵。它们可以为该区域提供一种场所感,并可为其增添令人印象深刻的权重。而事件往往发生在兴趣点,有关其更多用法,可以参考面包屑理论。

图16:巨石阵

地区(Districts)

最后,一个地区是一块区域的集合,有一个整体主题或是装饰风格。它与原始几何体无关。我们可以将它们看作“局部氛围”—例如唐人街或威利街。每个地区都应至少拥有一个地标,以赋予它一个用途或焦点。

像迪士尼乐园这样的主题公园都是关于地区的。每个区域都专门介绍了一个主题,包括它所包含的一组景点。Frontier—Land, Tomorrow—Land…甚至Main Street USA。

图17:迪士尼乐园各区域字面意思上的划分

缺失的元素(Missing Elements)

当一个关卡令人感到混乱或是提不起兴趣时,可能是由于它缺少布局元素。以下是缺少元素的八个常见例子......

“一模一样的该死走廊”(The Same Damn Corridor)

每个人都有可能会在一些游戏中遇到这种情况—"一模一样的该死走廊"。当关卡看起来到处都一模一样,变得无聊和重复时,就会发生这种情况。

还记得第一代Halo吗?几乎所有地方看起来都长这样!

图18:Halo走廊 'A'

图19:光环走廊 'B'

当下列情况出现时会遇到这些问题:

缺少地标—没有独特的视觉包装(糖果)或参照点

对称或重复—包括过度使用实例化的几何体

太多路径—到处都是死路,然而在那里没有真正发生什么

“隐藏通道”(The Secret Passage)

当玩家错过一个转角时就会发生这种情况。除非是受到什么有趣的东西(如地标)的提示,否则玩家会一直倾向于直线行进。每个转角都应显而易见—至少开始时是如此。如果你可以通过游戏早期的关卡,来教导玩家寻找替代路径并适应变化,那么你便有理由让玩家在后续关卡中更加努力地寻找这些选项。

例如,你是否可以在以下左图中,找到一些隐藏通道可能存在的线索?

图20:隐藏门在哪?

图 21:......藏在角落!

图22:隐藏门在哪?

图 23:......就在你面前!

造成这些混乱的原因是:

缺少地标—没有独特的视觉包装(糖果)或参照点

较低路径权重—重要路径没有受到足够重视

屏幕外边界—画框的重要变化,以确保玩家可以清楚辨别

取决于你的受众,实际上你可能非常想要一段晦涩难懂的章节,但它永远不应该是完成这一关的关键。

"无处可走"(The Road to Nowhere)

这是低级关卡设计的常见示例。当没有什么有趣的东西存在时,它便会粉碎玩家的成就感,并质疑他为什么浪费时间玩这款游戏。

图24:神枪手可不会有这种鸟瞰式的奢侈享受。

图25:用一个死胡同来奖励探索......

探索应当会导致一些很Cool的东西,而突然玩消失或结束,会令玩家感到非常沮丧!小心:

缺少兴趣点

"错误的入口"(The Wrong Doorway)

同上述问题类似,但是在穿越边界时会更加具体—如果一扇奇妙的大门,打开后却里面藏的却是一个储物柜,这样就会伤害玩家的期望。

例如在ICO里,如果你奋力冲向一扇沉重大门,进去后却仅仅发现了一个又小又空的房间,你就会觉得你漏掉了一些明显的东西。你会思考,自己是否忽略了一个隐藏门或是开关?一个精心设计的边界应当奖励玩家同样精妙的东西。

图26:重要的入口通往何处?

图27:简单的入口通往何处?

事实恰好相反。一个简单的入口应当通向一个简单的区域。但是,如果一个看似毫不起眼的壁橱却通向一个隐藏的冬季幻想世界呢?嗯,一个存在于C.S. Lewi故事中的例子是, 衣柜是玩家很早便会意识到的兴趣点。在其他任何游戏中,它都仅仅只是一件微不足道的家具,玩家往往会因为它过于缺乏存在感而感到混乱。

译者:参考恶灵附身和某些恐怖生存游戏的惯用伎俩,玩家可以藏匿在衣柜或是床底等区域。

为了避免这种混乱,请注意:

  • 较小边界比例—被用于兴趣点或是地标
  • 较小路径比例—被用于兴趣点或是地标

错误的比例可能无法向玩家预示下个区域的范围和重要性。一个好的经验法则:玩家的移动距离,永远不应小于其目标边界的比例。


“不够稳健的角落”(The Weak Corner)

当元素以一种缓慢渐进的速度被发现时,就会导致缺乏戏剧性。而这样会造成下一个地点的作用变得模棱两可。当一个角落忘记被视为垂直边界时,就会发生这种情况。

图28:这里没什么大发现。

缺失的边界—记得使用角落。它们是触发事件的好地方。

“缺失的墙”(The Missing Wall)

类似于同样的事物太多,太少会给玩家带来一种不确定感。一个没有明确边界而模棱两可的地方,可能会导致玩家去探索一条预期之外的路径,该区域的用途被稀释。

图29:当你需要指南针的时候,指南针在哪儿?

"无路森林"(The Trackless Forest)

类似于上面的例子,玩家没有方向—而这次,则是因为同样的事物太多。为了避免这种问题,应当创建并安排一个具有人造结构感的区域。

图30:同样的事物太多......

图31:......玩家在目的地中感到混乱。

要想解决以下问题:

缺失的路径—引导玩家沿着直线继续

缺失的边界—告诉玩家为什么和他们在何处移动

通常,在一款线性事件驱动型的游戏中,这种自由形式的外观,或许有可能在关卡中使用。在《生化危机》系列中,探索会受到摄像机角度和屏幕边界,以及限制性的玩家方向选择束缚。

“消防水管”(Fire Hosing)

当兴趣点相互叠加时,体验会变得平淡且疲惫。事件的强度,应当有起伏变化,以帮助激发玩家的情绪反应。如果游戏缺乏这种节奏变化,那么固定的强度,将会很快成为未来所有遭遇战的新起点。

图32:越来越多的行动!

兴趣点太多—无法为下一个事件建立预期时间

电影《加勒比海盗》系列,因为其每个场景,都有着过度的爆炸行为而臭名昭著。这导致,最终创造一种合理的强度时会失败—因为它破坏了观众的悬念。一旦发生这种情况,玩家就不会再相信你为他们所创造的世界。

关卡节奏(Level Rhythm)

关卡节奏是控制玩家叙事体验的最基本方法之一。每一次的相遇(在书籍、电影、游戏中)都有高潮和低谷的体验。运用关卡的结构去控制游戏节奏,可以帮助激发玩家的情绪反应。

关卡风格(Level Styles)

不同的模式(Pattern)会导致玩家不同的情绪状态。


路径主导(Path—Dominated)

玩法需要通过强调连续运动的快速本能反应,并且具有少数的边界和兴趣点的,则是路径主导。这些通常是(距离/时间)漫长的线性关卡,其中经典,例如GT赛车或刺猬索尼克。

图33:GT赛车

图34:刺猬索尼克

在赛车游戏中,边界和兴趣点可能会降低玩家的速度。当边界真的出现时,它往往较为柔软,且伴随着很长的远景。

路径主导的关卡特征:

  • 漫长的线性关卡
  • 少数的边界
  • 少数的兴趣区域
  • 强调连续运动

边界主导(Edge—Dominated)

相比之下,边界主导的关卡通过使用较短的视线来创造更高压力(可能是走廊或门)。这种连续的固定节奏,着重于一连串令人印象深刻(戏剧性)的揭示,其中最经典的例子便是生化危机。每道门槛对于玩家来说都是一件大事。

图35:生化危机

图36:惊喜!

边界主导的关卡特征:

  • 近视线
  • 许多走廊和入口
  • 一连串令人印象深刻(戏剧性)的揭示

兴趣点主导(POI—Dominated)

最后一种更常见的游戏类型的节奏,涉及由兴趣点主导的关卡。而这些令人敬佩的游戏,则是由开放空间和许多与之交互的事物,再结合普遍缺乏的时间压力所定义(请参阅随后讨论的探索和解谜区域)。

例如,在ICO或马里奥世界中,探索是玩家花费时间所带来的奖励。

图37:ICO

图38:马里奥世界

兴趣点主导区域的特征:

  • 开放空间
  • 丰富的交互
  • 缺乏时间压力

有趣的是,这两张截图都有一座城堡在背景中,作为一个服务于体验的焦点。

游戏范例(Examples of Games)

让我们将其中的一些想法应用于以下两款动作射击游戏。他们的玩法截然相反,但他们却存在于同一类型之中。

彩虹六号:拉斯维加斯

  • 幽闭恐惧症—由牢固紧凑的内部和固定的边界,来充当掩体
  • 近视线—小而激烈的击杀区域(Kill Zones)
  • 许多走廊和门—关卡发生在一个地标性建筑
  • 路径是安全的—作为从一场遭遇战到下一场遭遇战的过渡
  • 边界是危险的—闯入隔壁房间时会爆发冲突

幽灵行动颠倒了彩虹六号的公式。对近距离的恐惧已经被对开放空间的恐惧所取代,从而颠倒了安全/危险的关系。

幽灵行动:尖峰战士

  • 陌生环境恐惧症—具有分散掩体的开放空间
  • 远视线—大而灵活的击杀区域
  • 少数的内部空间—关卡发生在一个较大地区或区域
  • 路径是危险的—由长或宽阔的街道去调查冲突
  • 边界是安全的—作为从一场遭遇战到下一场遭遇战的过渡

猜猜游戏风格

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其他帮助(Additional Helpers)

我们也可以运用其他一些不可忽视的技巧…...

面包屑(Breadcrumbs)

面包屑是一系列兴趣点或游戏中引导玩家的事件。

  • 跟随队友—引导玩家进入一个区域最直接的方法!
  • 发现敌人—他们从何处攻击可以提示玩家去寻找该区域。
  • 镜头—一个短镜头剪辑或缩放聚焦到一个物体,可以突出其重要性。
  • 贴花—一些比较微妙或明显的内容,例如血迹、墙壁刮痕或涂鸦。
  • 照明—光影和明暗,色彩和明度(Value),甚至是舞动的(Animated)照明。
  • 运动—运动物体可以吸引玩家的注意力,比如正在关闭的大门或是舞动的符号。
  • 拾取放置
  • 标识牌—一些比较微妙或明显的内容,例如,一个巨大的发光箭头或是一张"你在这里"的地图。
  • 声音—有时会很难指望的上,声音是另一个玩家会作出反应的元素。

UI帮助(UI Helpers)

除了塑造实际环境之外,我们还可以使用UI来帮助我们引导玩家,具体方法因游戏而异。而如果所有其他方法均已失败(或该游戏的本质是更为开放的环境)时,应当使用以下方法。

  • 地图—屏幕或屏幕的一部分,专门用来描述布局。它可以是静态的,也可以是动态的,用来揭示所有或只揭示已发现的内容。
  • 指针—指向视线之外的关键地点,有时会依附在一个小地图或标线上。
  • 增强现实—突出显示环境中的关键物体。

框架吸引力(Framing Interest)

关于信息是如何向玩家传递的最后一个说明。

游戏通过视频屏幕所呈现,而这个像素框架为玩家勾画了游戏世界,使得屏幕上物体的方向和位置,对于理解当前游戏世界中所正发生的事情而言,至关重要。

如果一个物体或事件对玩家至关重要,那么它应该呈现在屏幕中央附近。虽然我们无法保证玩家会看向何处,但我们可以料想到,他们通常会看向一些有趣的事情。比如说,通常情况下,玩家会先朝着新出现的游戏素材看去。

如果一个物体或事件对玩家的游戏体验而言并不重要,那么它可以在屏幕上的任何地方存在。而此时,玩家唯一看不到的东西(即屏幕外)则应当是真正的隐藏物品,这种方法只能在特殊情况下使用。举个例子,如果玩家需要爬上悬崖抵达一个隐藏洞穴,而底部却没有梯子 —引导他向上的方向—那么屏幕顶部下方应该可以看到一个明显的抓取点—而不是在屏幕之外所看不见的。

  • 关键元素—屏幕中央的50%之内
  • 非关键元素—屏幕上的任何地方
  • 隐藏元素—可以位于屏幕之外

通过理解符合自然规律的部分来进行有效布局,我们可以保证游戏中的每个区域都很有趣,并且具有不断升级的遭遇战节奏。

启发灵感的布局(Inspiring Layouts)

设计师面临着一遍又一遍地去呈现相同核心玩法的挑战。为了保持事物的新鲜感和趣味,呈现出和以往不同的新布局至关重要。

每次遭遇战的理想结果是:

  • 玩家得到"令人难忘的回忆"—在令人兴奋的地点进行一场扣人心弦的遭遇战。
  • 玩家不想停止游戏—他们渴望继续进行下一场遭遇战,直到游戏结束。

创造出令人兴奋的布局的灵感有多种来源:

  • 故事中的故事节奏和故事情节点。
  • 一天中的时间和天气状况(特别是如果这些对玩法有影响的话)。
  • 该区域的主要地标(和普遍建筑)。
  • 电影,书籍,其他游戏—甚至不是同一类型或主题的游戏!

创造奇景包括:漫长的道路、雄伟的地标、向上的斜坡,以及比例变化。创造喜悦感需要“兴趣点终点”(Terminal Points—of—Interest)—即重大高潮事件的兴趣点。它们的特征是经常出现的预示(Foreshadowing,也称伏笔)和一个长距离接近目标的关卡。在某种程度上,电子游戏中情节与关卡几何体的关系,与音乐乐谱的构成方式非常相似。被嵌入的弧线—高峰和低谷,反映了主人公的情绪状态—逐渐抵达高潮。这便是一个有节奏的关卡......

Foreshadowing:可以理解为在每关卡开头时的一次镜头或者各种形式的引导,告知玩家本关的目标和终点。


游戏区域(Game Zones)

动作游戏创造了一个独一无二的宇宙。它让我们得以从更大的游戏世界(Game World)的概念去缩放,由领域(Realm)开始,穿越层层界限(Boundarie):

译者:想要正确理解以下内容前,请确保能够理解 Realm、District、Zone、Area、Region之间的差异。具体参考此链接(https://bbs.iikx.com/blog—4—4150.html)。由于译者语言水平有限,无法找到更为准备描述的词语,因此暂用以下词语代替。

  • 每个领域(Realm)都具有不同于其他领域的整体风格。它包含地区(Districts)。
  • 每个地区(District)都有一个独特的艺术主题,用以补充游戏风格(一个典型关卡)。它包含活动区域(Action Zones)。
  • 一个活动区域(Action Zones)可以是一个相邻地区(一个典型的子关卡Prefab)。它包含地带和*区域(*Zone)。
  • 地带(Region)是活动区域中物品(Items)的特殊区域(Specific Area)。它包含节点组(Node Group)。节点组是游戏逻辑中所使用的物品集合。有关地带和节点(Nodes)的更多详细信息,请阅读关卡设计结构。
  • *区域是活动区域中的基本区域(Organic Area)。它们被用于标记该区域将主要使用哪些类型的玩法(战斗、探索、解密、叙事)。它也可以在地带和节点组之间进行转型。*区域通常不会重叠。它们不一定会勾勒出交互区域(Interactive Area)的范围,并且也可能具有温和的边界(Soft Edge)。

译者:关于地区(District)的一些具体设计,可以参考镜之边缘:催化剂是如何设计玻璃城中不同地区的。https://archive.mirrorsedgearchive.org/

图41:一个游戏世界的拆解

注:除了地区和活动区域以外,所有其他Group都仅仅只是概念或游戏对象。只有地区和活动区域才是实际文件(关卡和子关卡Prefab)。

活动区域(Action Zones)

关卡被划分为活动区域(AZ)。而在这些AZ内,则是游戏实际所发生的场所!如果你正在与一辆大坦克战斗或追捕猎物时,它便会在此出现。

在实际游戏中,由一个AZ过渡(Transition)到其他AZ时,将会成为一个正常高低节奏的第一步。

然而,AZ并不仅仅局限于战斗:它们还可以包含故事事件或探索区域。这个多功能区域是我们耗费了大量资源和时间,使得游戏变得更加刺激和令人印象深刻的地方。

AZ应当是由独立体块的玩法和几何体所组成。正因如此,它们也是一个关卡中,你能将其所有权提供给施工团队的最大的一部分。

确保一个AZ与其他AZ相隔离,可以为游戏开发提供许多优势:

  • AZ可以被保存为其它更大关卡中的Prefab。
  • AZ允许多人同时在一个关卡中工作。
  • 当出现了关卡内存或性能上的问题时,我们可以更为轻松地移动或删除AZ。因为,只有将两个AZ连接在一起的路径(Path)才需要调整。

*区域类型(*Zone Types)

在AZ中,由常用用途所定义的区域,被称作*区域。除了追逐区域(Chase Zone)和过渡区域(Transition Zone)之外,所有其他的区域(Zone)都应仅与一个AZ相关联。但其中仍有一些其他可以重叠(Overlap)的区域,比如,一个探索区域内的一个解密区域。

译者:作者的文章诞生至今已经间隔一两个世代,游戏关卡设计的变化却没有太大变化。在第八世代和本世代游戏中,区域(Zone)由于各种丰富多样的玩法变得五花八门。但它的核心思想仍未过时 —在AZ中依据区域的功能特性进行划分,功能将决定其自身是否可以重叠交错于其他区域。

战斗区域(Combat Zone)

游戏中玩家所花费的绝大多数时间都在此区域,具体时长取决于关键的游戏指标。所以一定要好好注意!有关更多详细信息,请参阅下文的战斗区域部分。

译者:CP2077的一名关卡设计师,大梨子(Max Pears)编写了两本短小精悍而又生动有趣的关卡设计书籍,其主要探讨的内容是战斗(Combat)和探索(Exploration)。

追逐区域(Chase Zone)

从A点到B点的"轨道式"序列......不要随便在穿越高细节环境时溜达。追逐序列是唯一可以跨越其他AZ或*区域的事件。该区域也可用于节奏较慢的追踪X人踪迹的玩法。

探索区域(Exploration Zone)

物理导航或"平台(Platforming)",为该区域提供了非线性的探索(Discovery)。该区域也可用于涉及搜索关键物品的区域,例如玩家资源 。

译者:这里译者个人认为描述的比较模糊,物理导航可能是指,在该区域内提供了例如指示牌、POI或地图等多种空间引导的手段,而Platforming则可能是在区域内提供多块平台状空间,令玩家以一种非固定的顺序去执行目标(寻宝?寻找信息?etc...)。这种本人理解的方式可能比较狭隘,欢迎交流和反馈。

解密区域(Puzzle Zone)

类似于探索区域,不同之处在于它们专注于兴趣点,在继续推进之前需要时间来解决。

安全区域(Safe Zone)

可以保证玩家在此处没有生命危险。

叙事区域(Story Zone)

禁止战斗,通常是提供了影视化叙事(Cinematic,译者:电影化CG过场)的区域。(MMO则会提供社交区域(Social Zones))。

过渡区域(Transition Zone)

此类区域的作用是将AZ和其它AZ相连接。由于性能原因,它们也导致了能见度的瓶颈(限制)。在此类区域中,不应存在任何重要的兴趣点。

过渡区域还平衡了在AZ中所发现的精彩部分(Hightlight),他们为玩家的活动提供了一小段间歇,让玩家有时间为下一次的遭遇战做准备。通过控制玩法或是踏入安全区域,AZ中可以存在休息时间,但这些都是可选的。唯一始终提供休息时间的区域是过渡区域。

将遇到彼此分开的简单性质可增强内容清晰度,从而更容易在游戏中管理、添加或减去遇到。

将遭遇战彼此分离的简单本质加强了内容的清晰性,使得在游戏中更容易管理、添加或减少遭遇战。

将遭遇战彼此之间相互分离的简单本质,增强了内容的清晰度,从而使遭遇战在游戏中管理、添加或减少时更容易。

过渡区域提供了 :

  • 一个可以让玩家休息和重新部署的安全区域。
  • 肾上腺素回归基准线的"重置按钮"。
  • 保存游戏的地方。
  • 为下一次的遭遇战,提供了流式加载新内容的时机。
  • 出于性能考虑,一个现有的关卡可以很轻松地拆分为两个部分。

遭遇战(Encounters)

一场出色的遭遇战,需要由正确要素所组成—这里有一个清单:

场所(Location)

玩法类型和规模(Scale)有助于确定细节的密度:

  • 街道到街道—最低细节,通常只有建筑表面。(即GTA系列)
  • 建筑到建筑—外部和内部混合。(即神秘海域系列)
  • 房间到房间—最高细节,非常适合近距离战斗或深入搜查。(即蝙蝠侠阿卡姆系列)

游戏玩法(Gameplay)

专门的目标,有助于聚焦游戏中已发现的大多数玩法风格:

  • 获得(Acquire)—得到X物品
  • 捕获(Capture)—得到X人
  • 追逐(Chase)—追赶X人
  • 战斗(Combat)—与人战斗
  • 逃跑 (Escape)— 找到一种方法以离开该区域
  • 护送(Escort)—保护X人(或物品)......通常会减缓移动并限制攻击。
  • 潜入(Infiltrate)—潜入X区域
  • 定位(Locate)—寻找X物品(或区域)
  • 跟踪(Track)—寻找X人

活动区域(和*区域)调节

最初的玩法和动态的每一分钟的玩法,都会影响场景难度。

  • 掩体密度(Cover density)—数量,静态的,动态的,可破坏的,甚至可以将周围环境的NPC作为人质(掩体)。
  • 势力类型(Faction type)—数量,密度和所占比率(黑帮、警察、帮派等)
  • 分区(Partitioned)—不是全部都在视野范围之内,例如多层楼层或平台(促进攀爬)。
  • 人口密度(Population density)—更多的NPC,通常意味着更少的敌方AI计算和复杂度。
  • 资源(Resources)—弹药和HP利用率。
  • 尺寸(Size)—大或小(在上述场所类型的背景下)。
  • 垂直度(Verticality)—运用场景元素升高或降低它们。(更高/更低)
  • 能见度(Visibility)—照明、雾、烟尘等等。

战斗区域(Combat Zones)

AZ并不局限于一次遭遇战,在同一个空间里可能会发生多次。被指定用于战斗的区域是战斗区域(CZ)。CZ可以由有形界限(Physical boundaries)定义,也可以不由有形界限来定义—

它可以是一座庭院,也可以是一块空地。玩家应当能够很轻松地,通过辨别核心Gameplay元素来辨别 CZ,例如:一个目标、一个出口、掩体、阻塞点(CheckPoint)、次要路线,当然还有敌人!

每一场战斗都可以分解为战术上的要素:

  • 确认敌人—找到坏人!
  • 确认环境中的可变因素—掩体在哪里?击杀区域在哪里?
  • 规划进攻
  • 进攻敌人—击杀!

布局(The Layout)

是什么造就了一个伟大的CZ?是布局!它定义了玩家将在何处留神、移动、射击、躲避和被射击。第一步是为该区域创建3D草图,并放置将定义CZ的所有关键对象。

但这绝不应该是最终版本!总之无论如何,3D草图都应该充分传达出布局的独特性。

竞技场形态(Arena Shape)

绝大多数的战场被归类为以下三种形态之一:

  • 走廊(Corridor)—门厅(Hallway)或街道
  • 场地(Field)—屋顶或房间
  • 障碍(Bottleneck)—具有锥形区域(例如沙漏状的阻塞点)。

世界不是平的(The World Isn’t Flat)!

最常见且最容易制作的是带有随机掩体碎块的平面布局。

或许作为一个早期的训练关卡,勉强还OK,因为早期几乎不需要自由探索。但是当它们充斥在整个游戏过程时,就会变得非常无聊—“去过那里,就那样吧......”。为了避免出现这些低谷,我们需要充分利用世界是三维的这个事实,通过创建布局,提供各种路径,掩蔽点和射击点以供玩家利用。

需要记住的一个关键是,"上面"和"下面"是引导玩家注意新的威胁和时机的好地方。

为玩家提供选择(Give the Player Choices)

让玩家决定在枪林弹雨中他是想要开火,还是移动。又或者是潜行接近前方敌人并偷袭,阻止敌人知道他在附近。动作射击游戏支持不同的游戏风格:奔跑&喷射,弹出&射击(砰砰),或偷袭&暗杀。在设计CZ布局时,需要适应这些不同的玩法风格,以确保玩家不仅有选择,而且还可选择他们所喜欢的风格。

比如说,有没有方法绕过敌人而不被发现?有多种掩体选择吗?玩家能否利用关卡中的某物来"欺骗"AI,使其以某种方式行事?它可以是简单的,例如诱使敌人进入一个阻塞点,也可以是复杂的,例如制造一个分身,吸引敌人远离玩家想去的地方。


它明显吗(Is it Obvious)?

在CZ中为玩家提供多种选择和路径,可以增加许多重玩价值。但是,如果玩家看不到它,一切都将白费心思。因此,请尽量避免试图向玩家隐藏备用路线和选项。

风险与回报(Risk and Reward)

让玩家感到被赋予力量和无人能挡并没有错,即使是很短的一段时间。被猎杀的人转变为猎人是很有吸引力的(吃豆人吃能量丸)。在布局中,考虑放置物体或道具,将在战斗中为玩家带来巨大优势。例如:一把强大的武器被显著的放置在战场中央—玩家可以选择安全地躲在掩体下继续战斗,或者也可以选择,尝试冒着生命危险冲向武器。

非传统掩体(Unorthodox Cover)

通过在整个关卡中使用外观相似的掩体对象,玩家将逐渐察觉游戏机制并失去沉浸感。玩家可以察觉到即将到来的战斗。当玩家靠近一个区域时,一堆类似的物体被放置在一条“冲刺&掩护”的路径上,原本令人惊喜的元素就会消失。尝试使用各种不同的物体来提供掩体,并思考它看起来怎样才会更加自然。比如说,为什么不用倒下生物的尸体或车辆作为掩体呢?

动态掩体(Dynamic Cover)

理想情况下,游戏引擎支持动态掩体。动态掩体分为两方面:减少或创建它。通过允许掩体对象受到伤害来减少掩体。当物体受到伤害时,掩体会被逐渐破坏,甚至被消除。可以通过允许在Gameplay过程中移动或修建掩体对象的方法,来创建掩体。一个简单的例子便是移动装甲车,玩家可以将它作为掩体躲在后面。而另外一种更为复杂的方法,则取决于可以变形的地形,它将爆炸引起的大坑作为掩体。

证明它(Justify it)

为什么掩体会出现在那里?让我们从头开始回答这个问题:

  • 地形是光滑平坦的、起伏的、凹凸不平的还是陡降的?
  • 这里有小溪、河流或是干涸的河床吗?
  • 植被是稀疏还是茂密旺盛?
  • 建筑物或树木有被推倒吗?
  • 人们如何进出这个区域?
  • 它是旧的还是新的?
  • 掩体是人造的吗?为何它们会在这里?

为了强化暂停怀疑(Suspension of disbelief),布局必须可信。这并不是说现实世界中的结构总是完全有道理,当你在现实世界中遇到一些愚蠢的东西时,你会接受它的存在,并把它当作怪异的东西,然后不屑一顾。然而,在游戏中,玩家会认为这是关卡设计师的怠惰,这会影响到他们的暂停怀疑。

译者:有关Suspension of disbelief的更多补充,可以阅读知乎老师们的相关回答https://www.zhihu.com/question/323172891/answer/674510624

以下是一些有助于保持玩家沉浸感的注意事项:

功能(Functionality)—布局必须呈现出功能性。只有当一个起作用的CZ需要奇怪地放置物体时,才会有例外。比如说,如果它是一个仓库,它是如何装卸物体的?所有东西都能穿过出入口吗?很多游戏的特点是,成吨的板条箱漫无目的地散落在逻辑上不该有板条箱的区域......为什么?

历史(History)—这个区域存在多久了?如果它很古老,布局是否反映了这一点?它是满目苍夷还是乱七八糟?对于布局历史的思考,有助于产生关于结构及其状态的想法。如果它很古老,你能否从前门直接进来?它是杂草丛生的吗?它衰落了吗?也许另一条从倒塌的围墙进去的路径,会更加符合这个布局的年龄。

有目标的角色(Characters with purpose)—没有什么能够比那些在可预测循环中巡逻,或是傻站着和闲逛等待被击杀的敌人更能打破玩家的幻想了。他们的职能是什么?当你进入这个区域时,他们应该正在做什么?如果他们刚刚抵达,他们会在基地进行装卸吗?如果他们已经在那里呆了一段时间,他们会做什么来消磨时间?

证明其合理性并为之创造一个可信环境,简单来讲是指,物体的随机装配,并非严格服务于,创建令人难忘的CZ这个目标。


堆叠战斗区域(Stacked Combat Zones)

同时激活多个CZ时要小心。如果多个CZ被搁置在次要位置,就有可能"火上浇油",导致玩家的体验被冲淡,或是本应前进的方向被混淆。

战斗区域指南(Combat Zone Companions)

以下元素有助于创建一场有效的战斗......

  • 击杀区域(Kill Zone)—穿越生死临界点。
  • 防御区域(Defense Zone)—位于击杀区域的边界,用以帮助玩家决定应如何应对。
  • 安全区域(Safe Zone)—并不总是存在,可以提供绕过冲突的捷径。
  • 战略点(Strategic Points)—可以倾斜胜利天平的地方。
  • 进攻方向(Attack Direction)—(敌人)从一个紧密集中的方向开始,直到(玩家)被完全包围。

击杀区域(Kill Zone)

击杀区域是指,玩家或 AI 没有掩体,会受到攻击,并可能会被击杀的区域。这个
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