《Flash Party》制作人首次复盘:立项后的这480天发生了什么?

作者:恶魔摸摸猫 手游那点事 2021-07-30
前不久的TapTap游戏发布会上,心动首次披露了数款由他们自行研发的游戏项目,其中最让我感到惊喜的,则是其中一款,名为《Flash Party》的“非传统”格斗游戏。

自曝光以来,这款主打全年龄向欢乐的派对格斗游戏就在业界引起了广泛的关注,许多人看到之后都不禁有一个疑问:为什么心动选择做一款在手游领域罕见的格斗游戏?

而昨天,在TapTap的2021开发者沙龙上,《Flash Party》的制作人刘佳黎再次亮相发表演讲。他向我们复盘了整个研发过程以及一些心得与体会。听完之后,或许你能从中找到问题的答案。


以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,很高兴我可以代表《Flash Party》来参加TapTap的开发者沙龙。

昨天我算了一下,从我写下《Flash Party》第一行代码,到今天为止,已经经历了差不多480天的时间了。在这里,我只想单纯以一个开发者的身份,和大家聊一下《Flash Party》从无到有的研发故事。



01、我们为什么要做格斗游戏?

首先,我们为什么要做格斗游戏?现阶段来看,移动平台还没有一款在商业上十分成功的格斗游戏。并且,格斗游戏存在着操作难、上手门槛高和玩起来特别难的特点,许多人都认为它是一个很小众、冷门的品类。


但事实上,当我们仔细去思考这些问题之后,发现其实理论上来说都是有解的。

我觉得格斗游戏作为曾经特别流行的品类,它的内核一定是特别好玩。然后,在我们看来现在玩的人越来越少了,可能是因为没有太好的商业模式,以至于没有头部厂商或者说比较主流的开发者愿意再去持续探索和深耕这个品类。

这其实是一种循环。大家觉得赚不到钱,就没人做了,也导致市场上面没人玩,大家会渐渐地忘记这个品类。

而我们作为开发者,或者说游戏玩家来说,如果格斗游戏,在未来的2~3年甚至5~10年之内慢慢地淡出了主流玩家视野,其实会觉得是一件特别可惜的事情。所以正是这种使命感促使着我们去想要做这件事,并且把这件事情做好的最重要原因之一。

撇开前面的感性部分,我们理性去看的话,随着MOBA和吃鸡在移动平台上的活跃,越来越多玩家开始愿意接受在手机上玩竞技游戏这件事情。那么对于格斗游戏这种3~4分钟,非常短平快的战斗节奏来说,它是天然比较符合移动平台对于竞技游戏的诉求。


最后一点,我们其实在TapTap上观察到,格斗游戏存在着一批核心用户群体。每当有相关的游戏发布之后,他们都会去玩,并且还会给特别多的好评,一直在支持格斗游戏这个品类。

举个例子,比如说《艾希》,比如说《墨斗》或者说《金属对决》。我们在仔细阅读玩家的评论之后,会发现动作游戏和格斗游戏的移动端市场是远远没有被满足的,它整个的空间是巨大的,所以说我们决定要去做这样一款格斗游戏。

02、《Flash Party》是一款什么样的格斗游戏?

在确定要做格斗游戏这个品类之后,我们便会思考要做一款什么样的格斗游戏。格斗游戏本身是一个大的品类,存在着许多分支,那么什么样的分支才是适合我们去做的?

想要回答这个问题,首先要理解什么是格斗游戏。

在我看来,格斗游戏几乎是所有的竞技游戏品类里面最残酷的。它全程一对一,我们没有办法依靠队友,所有的胜负和局内的体验都需要自己承担。所以当我想要胜利,就必须花费大量的时间来练习技巧,从大量失败的对局里面汲取经验,才能够把它给玩好。

回想一下,我们小时候在街机厅玩《拳皇》,为什么可以接受不断地挫败?一个重要原因,那时候有特别好的环境,在街机厅里面和朋友一起玩。这样除了能感受游戏本身的乐趣之外,我们和自己的朋友在街机厅里面社交和交互,也会让我们觉得格斗游戏特别有意思。


但如果今天我们把它放到线上,你面对的是陌生人,你不断地输,输了以后你又想打,打了以后你又要输,然后你又想让自己变强。这样的环境对于大多数普通玩家来说,是一件挫败感特别强烈以及特别困难的事情,也会导致他们很难坚持下去,体会到格斗游戏的魅力。

所以,我们将目光投向了“平台格斗”这个类型。我们在研究之后发现,在平台格斗的机制之下,整个格斗游戏带给玩家的体验是翻天覆地变化的。平台格斗的操作更容易,整体的游戏氛围也更加欢乐,普通玩家可以轻易感受到游戏的乐趣。


经过这些思考之后,我们将《Flash Party》的基调定了下来,要做一款手机上的,甚至是全平台的“平台格斗”游戏。

定完基调之后,我们马上在思考新的问题:当我们把平台格斗游戏搬上移动端时,有哪些事情是能做得更好的?

第一点,我觉得是操作的简单。虽然平台格斗游戏的操作已经够简单了,但在手机上还是很难,所以我们希望它变得更简单。这里的简单分两个维度,一是释放技能变得简单,二是更容易打中人。玩家更容易打中人,所感受到的反馈也就更强,这样才会愿意不断地玩下去。

第二点,是轻松愉快的游戏氛围。这一点很重要,我认为大家如果想做平台格斗游戏的话,轻松愉快是一定要坚持的底线。如果我们用特别宿命感的IP去做平台格斗游戏,我觉得是很难成功的,因为它没有办法给玩家轻松愉快的感觉,也就是说你看到它第一眼你不会开心。

第三点,是联机的形式。《Flash Party》需要能够跟朋友一起玩。现在的竞技游戏,放到线上之后,很多体验都是和朋友一起对抗一群陌生人。虽然这种体验很好,但是和我们小时候在街机厅里面的体验是相反的,它缺乏一种与朋友之间相互切磋所带来的社交感。


想要满足这一点,一方面我们需要做很多英雄来满足玩家的日常消耗,让他们在日常玩的过程中有收集感和成长感。另一方面是需要更多的模式。除了传统的基于底层逻辑的格斗之外,我们会希望提供更多有意思的模式给休闲玩家,这是我认为《Flash Party》最重要的一点。

之前,我们聊过游戏最终打算将什么样的调性传递给所有的玩家。我觉得就是给职业玩家一个高度,给休闲玩家一条活路。

怎么来理解这句话?

我们希望《Flash Party》最稳定的部分还是在格斗上。我们会在未来举办很多的比赛,让职业玩家可以展现自己精彩的操作。然后,面对休闲玩家,我们则希望让他们把更多的时间放在收集要素,放在轻松娱乐的模式上,更多地和朋友一起享受格斗游戏本身最纯粹的快感。


03、我们是如何研发《Flash Party》?

在思考完前期所有的问题之后,我们正式开始研发《Flash Party》。接下来,我会用它作为例子给大家讲讲,当你做一款格斗游戏或者说动作游戏时,需要在初期做哪些事情?

首先,一定需要一个动作编辑器。

我们要将未来角色的动作形态,抽象出一套特别标准、特别好用的编辑器。有了这个编辑器,我们才可以对每一位角色进行各种招式动作的衔接,特效音效等等的配置,最终能让角色在游戏里面动起来。


之前我做多英雄游戏的时候,没有这种编辑器,我是把每个英雄单独写死的,这件事特别蠢。当你日后想要去维护或者更新它的时候,你会发现天天得改代码。所以编辑器的好处。是在于可以让策划随心所欲地调整这些东西。同时,编辑器也是我认为动作游戏里面调整手感以及打击感最核心的工具,如果没有这个,其实是做不了动作游戏的。

其次,为了增加效率,我觉得编辑器必须是支持运行时编辑的。当我改了里面一个帧数,我引擎里面画面的角色它就立刻生效了,其实它可以大大地降低策划不断重启引擎来查看结果的时间。特别对于动作游戏来说,反复地去对一个动作来回一两帧调整是经常发生的事情。

我觉得现在的也是未来的游戏研发,应该大家都在做编辑器。我们能够做足够多的编辑器,无论是动作编辑器也好,还是观察编辑器也好,又或者是场景编辑器,这些都能够帮助策划把自己的想法给发挥出来,最终构建起我们想要的游戏世界。

所以,《Flash Party》的整个核心玩法,本质是建立在一大堆编辑机制上的。

然后,格斗游戏还要注重联网方案。

《Flash Party》本身是一款联网格斗游戏,它对网速和画面的敏感度特别高。事实上,关于这一点我们现在也没有处理得很好,所以这边简单地跟大家分享一些我们的做法和经验。

格斗游戏在市面上通常有两种联网的方案,一种叫Delay-Based,另一种叫RollBack。前者现在已经很少人用了,唯独任天堂还在使用。简单来说,Delay-Based是一种很严重的同步方式,如果你的网络卡了,我的网络也会卡。

而第二种RollBack则是现在整个格斗游戏圈比较主推的一种方式。它的本质是在于客户端先行,当有误差了之后,客户端会进行一定程度的画面回顾。所以,当你网络很差的时候,如果你的预测准确率足够高,你几乎是一种单机线下的体验,不会感觉到任何网络的波动。


但目前来说,这两种联网方式《Flash Party》都没有使用,我们最后选择的是一种类似MOBA游戏的联网形式。这样的做法有优势,也有劣势。

优势在于玩家只需要为自己的网络负责。a玩家卡的时候,b玩家不会卡,大家只需要去关注自己的网络就ok了。同时,它不需要像RollBack这种,对玩家预测准确率有很高的要求,更适合平台格斗的整体属性。

劣势在于,目前这个方案它是一个比较严格的增速驱动的事件,服务器让你走一步你就走一步了。其中会有一个问题,假设我们的数据包在网络电路上丢了,玩家的客户端,可能这一帧他就卡了。

所以针对这个缺点,我们也尝试做了一些举措。

第一点,我们会做多区域部署。无论是中国境内,还是海外地区,确保让每个区域的玩家可以连到自己最近的和最稳定的服务器进行游戏。

第二点,在生产上做了一定程度的预表现来降低网速带来的卡顿。它只是一个简单的位移预测,它能大概让玩家预测角色的下一段行动的位置。所以,当一个包延迟到达的时候,能稍微降低整个表现上面感觉难受的地方。

第三点,我们尝试在做一个FEC的方案。简单来说,就是每次都多发一点包到客户端上,保证它不会因为丢包而造成卡顿。

最后,我再聊聊《Flash Party》在操作模式上的设计。

我们希望操作变得更加简单,所以设计了玩家可以直接去滑动按钮的方式来释放招数。具体来说,我们在方向遥感加上一个智能键,而且在攻击和技能按钮上面都设置了4个方向的滑动。玩家可以通过滑动按键的方式来释放招式,省略搓招的时间。


同时,为了符合玩家去使用招式的预期,我们也会让招式和操作的方向尽可能地保持一致,也就是说当你向上滑动技能按钮的时候,你大部分放出的招式它也是往上攻击的。

04、我们是如何思考《Flash Party》的世界观和美术?

一开始的时候,关于《Flash Party》的世界观和美术,我们想了几个关键词。其中一个就是“全年龄向”,我们希望做小孩子和大人都会喜欢的那种美术风格。

所以,我们选择了童话这个方向。大家可以看到早期,我们尝试过美人鱼、小王子、雪怪、白雪公主等人物。但后面觉得太简单,于是开始迭代我们的角色。


以“白雪”为例子,最早设计师的故事只是把白雪公主吃苹果的故事搬到了游戏中,大家可能觉得它就是新瓶装旧酒而已,甚至有点平平无奇。但后面设计师又画了一张图,白雪即使变成了苹果头,她也在勇敢面对生活的。这样整个角色以及她背后的故事就能打动人了。


我希望我们的每一个角色都是鲜活的,都能代表我们人生里面特别有意义的一句话或者一段故事。

我们直到现在还没有把这些角色,包括游戏的全部面貌展现给玩家,有两个因素。第一是整个故事在还有很多不完善的地方,我们其实现在花更多的精力还是在核心玩法上面。

第二是我们会希望用碎片化的方式讲述游戏故事。伴随着我们的英雄越来越多,每一位英雄上线,然后逐渐把玩家脑海里整个游戏世界的画面给拼凑出来,我们会渴望和玩家讲一个很多年的故事,最终让他们觉得这个世界仿佛就是在身边真实存在的,慢慢地他们能够在自己的脑海里描绘出奇妙世界的全貌。


接下来,我再具体分享一个英雄从无到有的制作过程。

第一,需要一份完整战斗风格的设计方案。我们策划会很明确地将想要做的英雄的战斗风貌在方案里面描述清楚,其中包括它整体的优势、劣势、体型和攻击方式。

这一点十分重要,它是不允许被推翻的,伴随着英雄一辈子。现在我们总共设计了十几种战斗风貌,它能够满足于我们未来对于格斗拓展的诉求。每一种战斗风貌对于玩家在游戏里面玩起来的感受都是不一样的。

第二,是“易学难精”的部分。我们要求每一位战斗策划在设计的时候都要想得很清楚,并且我们会去观察玩家在使用这个英雄时,整个战斗里面的反馈。我们会去观察玩家成长,当我们的玩家拿到一个新英雄的时候,他是不是按照我们想要的“易学”的东西先用上了。

概念设计阶段有一个比较特别的点,就是我们会画一些对于展现角色气质的动作。我觉得对于动作游戏来说,角色怎么动起来,有时候会比他长成啥样更重要,因为大家会很关注你最终在游戏里面打起来感受和剪影。


每个英雄都有将近150-200个动作,每个动作都要接,这是一个指数关系。所以说,做格斗游戏是一件特别枯燥,特别吃体力、吃经验和考手艺的事情。大家如果要做这个,真的需要特别大的决心,这个过程中也需要动作制作的同学和策划很好地配合,进行反复修改和调整。


最后是我们内部的一个惯例,在英雄设计好之后会进行一场内部的比赛。主要的目的还是为了能够在上线之前,一起来评估我们的新英雄,它是否能够达到我们的设计标准。

05、篝火计划是如何帮助我们积累格斗游戏上的经验?

虽然《Flash Party》本身是心动的团队,但是心动的团队对于TDS的要求是更为苛刻的,因为我们会希望能够和TDS一起能够把对外的用户服务越做越好。

《Flash Party》很早就接入了TDS的部分,比如说账号系统、好友系统、防沉迷检测以及游戏内动态,这些都大大降低了我们的开发和维护成本。


现在做游戏来说,不管是独立游戏,还是商业游戏,社交或者好友都是避不开的话题。但其实我们不太愿意在这方面花时间,想把更多的时间和精力放在如何做好游戏上面。而早期接入TDS,节约了特别大的工作量

其他,诸如屏蔽式检测防沉迷。其实我们内部觉得这类系统属于开发者,他自己有能力做,但是不太敢做的东西。因为政策随时会变,开发者其实并没有那么的敏锐可以去观察到,比如说拿屏蔽字来说,TDS很好地帮助我们去抓取了这一部分东西。

还有海外支付的问题。在海外的支付,除Google Pay之外,它是一件特别困难的事情。包括心动来说,我们出海大部分会走东南亚,但东南亚信用卡并不是特别的普及。所以Google Pay在东南亚整体的付费感受并不是特别好,会带来一些付费的问题。

如果TDS能够很好地去承接海外支付的这部分东西,至少作为我自己项目组,哪怕我今天不是心动的,我都会特别愿意去接这个事情,因为它更接地气。

TDS里面有一项功能我觉得对整个游戏帮助最大,那就是游戏内动态。

目前来看,不管是独立游戏还是商业游戏,大家都可以去接入这套游戏内动态的功能。因为通过动态,玩家可以直接在游戏内随时随地看到论坛里面所有相关的内容,无论是攻略还是一些有趣的游戏内容,这大大提高用户的活跃度。


以《Flash Party》为例子,它是一款竞技类游戏,总有匹配等待的时间。然后,我发现很多玩家在匹配的时间会去看我们的游戏内动态,这也很好地填补了他们在这段时间里面的体验空缺。

并且,玩家可以直接通过英雄详情点击到相关的攻略,又能够帮助玩家继续学习英雄该怎么玩,甚至可以了解到英雄相关的一些游戏内容。而这些系统如果我们自己做的话,会很复杂,工作量也很大。但TDS帮完全解决了这个问题,我们可以有更多的时间打磨游戏品质。

最后,我再聊聊篝火计划。其实可以很简单粗暴的说,没有篝火计划,是没有今天的《Flash Party》。

从最开始的测试到现在,这200多天里面,我们将近收获了7000多条评价,4000多个帖子,有大量的UGC内容。我们也伴随玩家更新了大量的游戏内容,当中有很多玩家喜欢的东西,比如说有趣的英雄,有趣的模式,以及能和好友一起开黑上分的环境。


当然也有我们做得还不够的,我前面所说的类似于网络优化,类似于平衡性调整,也包括我们之前上过一个特别大胆的叫做贴纸的系统。贴纸系统在我们上线的时候,受到了玩家一定程度上的负面反馈,这也帮助我们重新反思了整个系统对于游戏的真正意义是什么?

如果没有篝火计划的帮助,我们很难去挽回舆论的风向。所以,其实篝火给了我们一个大胆做尝试的环境。在这个环境里面,能够让我们在游戏初期有大量不确定因素的同时,还可以及时听取玩家的意见和反馈,并且能够进行调整和积累经验。


积累的经验分为两块,一块是策划上的,另一块则是技术上的。

策划上,我们会明显地知道哪些系统我们做了玩家是喜欢的,哪些系统我们做了玩家是不喜欢的,当然最后还是会有我们自己的思考。

技术上则是联网和机器性能。现在因为玩家越来越多了,手机性能参差不齐,甚至你要面对到海外,你会面临特别大的性能优化的问题,有时候我们把画质做得很好,其实我们的目标用户他的手机并不一定能够玩得起来。

但当我们在篝火里面测试的时候,我们可以去分析到底有多少设备在玩我们的游戏,我们能为这些设备做什么,能不能在这些设备的技能极限情况之下提供给他们更好的画质,更好的流畅的体验。当这些机器的数据都积累下来之后,我们就会对这方面的优化有更充足的把握。

同样的,联网方面我们可以通过篝火测试了解到,不同地区不同运营商的服务。比如说同样在广州,有些玩家对中国移动的感受是比较好的,有些玩家对中国联通的感受是比较好的。当我们积累这些经验之后,就可以为他们做更多定制化的服务,让他们能够有足够好的体验。


我觉得很重要的一点,篝火计划不会让闭门造车的情况发生。同时,玩家们鼓励也很大程度提升了我们整个团队的信心,即使是玩家的吐槽也会成为团队进步的动力。

所以,我希望在座的不管是独立游戏的开发者,还是商业游戏的开发者,都可以去试一试TDS,去试一试篝火计划,相信会对大家有很大帮助的,谢谢。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TaMQYqU78YycFz1_afOA6g

最新评论
暂无评论
参与评论