《太吾绘卷》销量突破100万,制作人茄子:独立游戏的立项方法论

作者:恶魔摸摸猫 手游那点事 2021-08-05
7月31日下午,腾讯独立游戏孵化器在上海举办了独立游戏开发者沙龙。本次活动邀请了数名游戏开发者和发行人员分享他们关于独立游戏的经验,其中便有国产独游《太吾绘卷》制作人茄子的身影。


《太吾绘卷》自推出EA版本以来,凭借优秀的玩法和丰富的世界观备受玩家们的好评,其风格在独立游戏里面都可以说是独树一帜的存在。而这次分享,制作人茄子围绕“打破认知”这一点展开,向我们讲述了《太吾绘卷》这款游戏的前世今生,以及他在立项上的一些经验之谈。


以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我是《太吾绘卷》的制作人茄子。《太吾绘卷》作为一款以武侠和神话为题材的独立游戏,它的内容规模很大。一直以来,也有许多人很好奇这款游戏是怎么立项的。

在我看来,制作游戏有三个重点,分别是游戏主题、游戏类型和玩家群体。


在立项之初,我会首先考虑游戏主题。关于这一点,我们可以来看三个问题。

1.我们是选择玩家基数大、印象深刻的主题,还是选择玩家基数小、印象模糊的主题?

以武侠为例,它是国产游戏里常见的题材,玩家对题材的理解越深入,游戏的创作空间就越小。这也是那些经典武侠IP推出后续作品时,许多粉丝感到不满的原因。


所以,我们要选择玩家有很多印象、但没有深入了解的主题,这样创作者才会有更多的创作空间。同时,那种具有“千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面”的效果的主题,才是更能引起玩家们兴趣的主题。

2.体现世界观的深度,应该堆砌设定,还是留下足够的思考空间?

以往很多人跟我讨论过,如何塑造一个富有深度的游戏世界观。他们会觉得大量的种族、城市等复杂设定会是一种方式,但事实上这只是外在的表现。准确来说,不是因为设定复杂而构成深度的世界观,而是当世界观深度足够时,游戏自然会显得很复杂。


所以,就像是“桃花潭水深千尺,不及汪伦送我情”这首诗说的,“深千尺”是外在表现,其中的“情感”才是核心。想要体现世界观的深度,赋予内涵和情感是最好的方式。

以《太吾绘卷》为例,游戏里面有数千种蛐蛐。并不是因为我想要世界观里有几千种蛐蛐,而是因为我想让促织(蛐蛐)文化成为游戏世界观的一部分。而促织文化的内涵才会以如此庞大的数量级表现出来,让促织有文化源头可以追溯,因此游戏世界才能体现出足够深度。

3.创作游戏时,如何突破对题材的固有认知?

想要打破固有认知,首先要对该品类的题材有透彻的理解。

还是给大家分享一句话,“子非鱼,安知鱼之乐?”假如创造水的是鱼,那水就会变得局限,只适合鱼类的生存。所以,我们分别要站在“子”和“鱼”的角度来思考,不同位置所带来的认知是不一样的,创作中要“变成鱼”,但不能“完全变成鱼”。


不过,当创作者对某个主题有深入理解时,很容易把自己带入受众或玩家视角,从而陷入惯性思维,因此,我们除了要对题材有深入了解,还不能陷入惯性思维。

在对游戏主题有深入了解之后,我们就该考虑游戏的类型是什么。关于这点,也存在着三个问题。

1.对游戏类型的认知,应该固守传统,还是兼容并包?

不同游戏主题有不同的表现方式,例如RPG适合表现剧情,SLG适合表现策略和模拟。创作者不但要对游戏主题有深入理解,也要对游戏类型有所了解。


在创作游戏类型的时候,不能陷入片面的认识,可以考虑从其他游戏或者生活中汲取灵感,例如跳格子、丢沙包等少儿游戏。

2.对游戏主题和玩法有所理解后,应该如何让二者融合?

在我看来,这部分是游戏设计里面最重要的一个部分。我以《太吾绘卷》的功法设计为例,简单分析一下。

我并不打算给玩家带来一种很传统的RPG式玩法的战斗体验,我希望能让玩家体会到武侠中见招拆招的魅力。所以,我给游戏中不同的功法设计不同的命中属性,而且不同的人物还有不同的化解属性,例如力道与卸力之间的关系。

(游戏中的各种命中与化解属性)

我想说的是,游戏的表现形式是无限的。但最后,重要的还是玩法之下的内核,想给玩家带来一种什么样的游戏体验。而恰当的玩法不仅可以表现武侠招式的魅力,还可以帮助叙事。当刚硬的招式被柔美的招式化解,“以柔克刚”这种小说里常见情节的发生可以给玩家带来更深的代入感。


3.能否打破所选游戏类型的规则?

我们在思考游戏玩法的时候,一定要倾向于创作一些新的内容。我觉得游戏的魅力就在于,每玩一个新游戏等于进入了一个新的世界。虽然创新的成本很高,但是好的游戏一定是建立在创新的基础上。

同时,不要极端的追求创新,创新是创作者的思维模式,而不是形式,经典、优秀的规则也可以遵循,只要不是抄袭。


当确定游戏的主题和玩法之后,我们要开始考虑玩家群体的诉求与体验。同样的,我们来看三个问题。

1.玩家为什么想玩你的游戏?

首先,在考虑用什么吸引玩家这个问题的时候,我认为应该尽量不要依赖表现形式。如果我们把精力放在画面等外在形式上时,是很容易失望的,因为当下玩家们的审美标准已经非常高了。无论是3A也好,极致的2D也好,表现形式终归是有尽头的。


最后,重点还是要回到思想上。通过故事和游戏的内容,让玩家来喜欢上我们的游戏。当然如果你在内容层面还能做得很出色,那就是一件非常加分的事情。

2.如何让玩家体验游戏里的细节?

按照我的制作思维来说,细节存在于游戏的每一处地方,从UI的设计到某个不起眼道具的说明,这一切都是细节上的体验。


同时,创作者跟玩家在细节上体验是不一样的,比如说前者会更注重环节和玩法方面,而后者会更注重UI、交互等细节方面的体验,这是一种可以细化到每一帧的微观体验。

细节在于游戏每一处的地方,创作者要时刻保持在玩家的角度,而不是刻意工巧地去设计细节。

3.能否打破玩家的固有认知

玩游戏时,玩家希望自己的认知必然是以一种合理的方式打破的。这样即使玩家对游戏类型很熟悉了,还是会有一种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的新奇感觉。

那么我们应该注重打破认知的数量,还是打破认知的质量?以《太吾绘卷》中莫女的背景故事为例,我在前面一直讲述她是天地的女儿,十分的任性。但在故事的结局迎来了转折,她勇于承担自己的责任,舍身取义。正是这种反差,用打破认知的故事经历,给予了游戏与角色新的闪光点。


因此,我认为突破认知时应该注重质量,在关键的闪光点上打破常规认知。

最后我分享一些个人的经验与体会,由于门槛较高,不一定会通用。

首先,我认为小型团队如果想做出更好的游戏,那么建议以制作人为核心。这也对制作人提出了更高要求,他要有能力编程序、看代码、写文案,也要了解更多游戏类型,丰富的知识和技能储备来保证游戏顺利开发。

其次,完善的团队沟通机制很重要。但这个不是一蹴而就的,它需要长时间积累,在不断试验与摸索中,多次迭代才会更加合理。

然后是自上而下的设计需求。这项跟制作人的能力也有很大的关系,假如制作人不懂程序的话,提出的需求会流于表面,很难被其他人理解。从长远来说,会影响游戏整体的开发进度。所以,制作人要对所有工作都了解,发布自上而下的设计需求的时候,才能深入到需求的根本。

我再谈谈游戏设计上的一些取舍。

第一,便于理解的设计不一定是好设计。一些游戏设计可能会给玩家造成一定的理解成本,但是只要能让玩家从中得到乐趣,那么这个设计就值得坚持。

第二,便于制作的设计不一定是好设计。制作人需要合理安排设计的流程,适量加入参数变量。虽然这些参数变量可能暂时用不上,但是在未来有可能延伸出很多有趣的玩法。所以,我们不要去追求“便于制作”,这也不是做戏的初衷。

第三,便于玩家的设计不一定是好设计。现在许多游戏都有自动寻路,自动任务等便捷设计,这些大多都是游戏体验上的优化。但事实上,加入这些设计,并不等于玩家就会开心。创作者不要盲目追求玩家的便捷,而是要注重如何让游戏变得更有乐趣。

以上就是我的个人建议,谢谢大家。

分享结束后,茄子也为现场观众提出的一些问题进行了细致的回答,部分问答内容如下:

Q:《太吾绘卷》采用自发行模式,没有合作的发行商,那么引爆销量的方式是什么?现在自发行游戏还能成功吗?

茄子:我们没有发行商,是因为联系到的渠道不多,选择自发行。当时的人手也不足,没有太多的宣传,只是在一些论坛上找玩家做测试。所幸玩家们都很喜欢,相互安利扩散。

(《太吾绘卷》销量突破100万)

游戏能否成功,还是要回归本质问题,即游戏能否打动核心玩家?商业游戏不一定要抓住核心玩家,通过传统的宣发手段就能获得大量玩家。如果传统商业化发行的力量很薄弱,就更要抓住核心玩家的感受。

Q:我很喜欢《太吾绘卷》里的NPC随机事件,请问NPC系统如何产生?

茄子:这是AI层面的问题,最开始我考虑的是要符合主题和世界观,要表达武侠题材和江湖上的恩怨情仇。

传统游戏的NPC剧情有很多支线,刷完这些数量庞大的支线是很累的。所以我用随机的方式产生大量无法预料、无法完结的故事,玩家才能体验到更多内容。

NPC系统的诞生并不复杂,也不高深,它是基于对人、对武侠的理解。

(复杂的NPC关系)

每个人都有各自的需求,追求武学、感情、财宝等倾向。设计时罗列出NPC的需求,根据环境、能力、人际关系等影响因素,NPC就会选择合适的行为来达成目的,有点类似行为树。最后加入玩家的影响和干扰,就形成了《太吾绘卷》里复杂的世界和关系。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JqfwukZJ8pGi1Ogww6MNUA

最新评论
暂无评论
参与评论