国产3A黎明时刻来临前,主机市场还需“精品化”游戏扛着

作者:黑白无常 游戏陀螺 2021-08-24
游戏会在玩家的某一个成长阶段消失,但也会伴随着更多的玩家成长。

前段时间,“《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻?”这一辩题引起众人热议,尽管这个问题不会有标准的答案,但“黎明时刻”一词却反映了潜藏在众多玩家心目中的一个意识:虽然2020年中国已经超越了美国成为全球第一大游戏市场,但放眼全球游戏行业,我们国产游戏还有很多需要学习的地方。

2021华语辩论世界杯截图

近几年,众多精美的国产游戏宣传片横行,国内大厂纷纷宣称投身制作3A大作的行列,海外厂商也加速了进入中国游戏市场的步伐,种种看似与世界游戏行业接轨的现象,让玩家对“3A”的呼声越发高涨,似乎真正的国产“3A”出现才是中国游戏行业的黎明时刻。

但回归现实,我们都知道“3A”是在全球游戏产业长期的硬件竞争和厂商对决中建立起来的,“游戏机禁令”的十四年让中国游戏行业与世界脱轨,主机游戏也曾一度消失在中国玩家的大众视野中,比起单纯高呼,我们要更理性看待如今中国的游戏环境,反思我们为何需要“3A”。


如今已是“游戏机禁令”解封后的第七年,陀螺追寻着那些奋战在中国游戏市场一线的主机游戏厂商,从他们的视角看国产游戏与世界的差距,探讨面对当下的游戏环境,我们还可以往哪里走?

为何国内游戏环境如此执着于“3A”?

何为“3A”,其实一直没有一个准确的定义或者说行业标准。除了普遍认知印象中的大体量、高投入、漫长的研发周期等,柳叶刀科技的CEO Frank认为“3A”还代表着“极致的用户体验”。这一点也不难理解,耗费大量人力物力财力的大制作,目标就是拉高玩家对游戏品质的期待值。从另一个层面来说,“3A”代表着本世代质量最为优秀的游戏工业产品,也成为了衡量某个国家或者地区游戏行业尖端技术发展水平的标准。

海外3A大作《使命召唤:现代战争》

国内一直没有一款公认的“3A”作品出现,成为了整个游戏行业乃至玩家们的心结。以至于市面上但凡出现一两款品相不错的游戏宣传片,都能在玩家中引起不小的震荡。

近日,《黑神话:悟空》新的实机演示视频放出,直接冲上B站热搜榜第一,截止发稿,YouTube上的视频播放量已经达到387万次。玩家的热情让开发者看到了这个市场的潜力,但另一方面,背负着玩家空前期待值的开发者,实际上也背负着更为沉重的压力。这种从开发者到玩家对“3A”的执着与纠结,背后隐藏着的可能是更为深层的发展焦虑。

《黑神话:悟空》新演示视频放出后三天的播放量

在我们的采访中,几位主机游戏开发者都提到,国内的主机用户在游戏喜好方面偏硬核,“3A”游戏更符合这部分玩家的口味。国内“3A”作品的缺失,使得这一部分玩家在不断为海外“3A”大作买单的同时,也在期待着国内出现一款能让他们心甘情愿掏腰包的重量级作品。

铃空游戏CEO罗翔宇就表示了对这样一种现状的担忧:“海外3A作品的输入,不断地提高了市场上玩家的口味,这就是传统3A走的模式,而这个部分恰恰是目前国内开发商想学都学不来的,我们有这方面的自知之明。“

面对海外建立起来的现代化游戏工业体系以及源源不断输出的“3A”作品,国内游戏厂商如果再不去尝试,就永远无法完成技术积累、人才积累乃至这一整套工业体系的建设,也就永远无法争取到这批硬核的主机玩家。现实条件却又不允许这些主机团队进行大踏步的尝试,身处行业中心的国内游戏开发者,只能带着被甩下的焦虑,不断摸索属于自己的发展道路。

国内开发“3A”的三座大山:人才、经验、资金

想要摘下游戏行业金字塔尖的“3A”明珠,雄厚的资金、顶尖的技术、成熟的团队等条件缺一不可。Frank提到,目前国内环境给人的感觉,就是正在建设“3A”游戏生产所需的各种条件,一些优秀的团队有自己可以达到的“3A”方面,但是没有一家工作室具备和海外传统“3A”工作室竞争的能力,补全短板是目前国内工作室一个非常重要的课题。

虽然我国的游戏市场已经跃居全球第一,貌似游戏从业人员只多不少,然而现实是,大部分的从业人员集中于手游领域,主机游戏开发者仍属于小众群体。这些主机领域的开发人员虽然也有来自于EA、育碧等海外大厂的技术大牛,但这部分人毕竟不多,真正参与过“3A”项目研发的人更是凤毛麟角,而就是这么一小撮人,也都分散在各个工作室中。

除了缺乏高端技术人才,缺乏对“3A”游戏项目管理的经验也是一大问题。按Frank自己的观点,柳叶刀科技目前人数不到50人,也就是一个独立团队的规模,远没有达到一个“3A”工作室的标准,在团队建制方面还是十分的简陋。人员不足,个人身兼数职导致职能混乱是国内团队的通病。

这样的条件下,标准的工业生产流程就难以建立起来,工作效率和质量自然无法和标准的“3A”工作室相提并论。近期柳叶刀科技的一系列风波也证明,即使强如柳叶刀这样的头部工作室,在团队管理上也还有很长的一段路要走。

柳叶刀科技在研游戏《边境》

在资金与研发周期方面,动辄数年的研发周期,大几千万乃至上亿的研发投入,远不是目前国内主机团队能够负担得起的。以《GTA5》为例,这款发售于2013年的顶级“3A”大作,目前全球销量已经超过1.5亿份,发售8年仍频频登上各大平台畅销榜首。辉煌的成绩背后是长达5年的研发周期、2.65亿美元的研发投入以及上千名研发人员的参与。

海外3A大作《GTA5》

Frank坦言,在接受了腾讯的投资之后,柳叶刀科技才暂时缓解了资金方面的问题,使得团队能更好地专注于产品的打磨。即使近几年,诸如腾讯、网易这样的头部大厂开始投资优秀的主机游戏开发团队,但不是所有的工作室都有被资本青睐的机会,更多的工作室,需要靠接外包来养活自己的研发项目。

初始之部的李建新就表示,自己的团队一直在帮各主机平台做一些游戏的重制与移植工作,以此来维持团队的正常运转。

孕育“3A”的中国主机游戏市场还未成型

1.中国主机游戏是一个增量市场

以目前中国游戏厂商的资源、经验和能力来看,国产“3A”大作一时半会是出不来的,并且与海外的游戏市场和玩家生态相比,中国还未能提供这些主机厂商互相竞争和磨炼成长的游戏环境。尽管如此,几个主机游戏开发商都一致认为,中国主机市场在向好发展。

Niko Partner发布的《中国主机市场研究报告》

根据市场研究机构Niko Partner发布的《中国主机市场研究报告》显示,2020年中国主机游戏与主机硬件市场总额为18.4亿美元,只占游戏市场总收入的2.1%,但比2019年的9.97亿美元几乎翻了一倍。

反观全球的游戏市场,Newzoo《2021年全球游戏市场报告》显示,在全球1758亿美元的游戏市场中,主机游戏的销售额是492亿美元,占比28%。中国主机游戏市场的份额相比全球少得多,这主要是因为我们起步较晚,但从数据来看,主机游戏显然是一个增量市场。

Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》

至于主机市场为何扩张,钛核网络CEO张弢指出了两点原因:第一,游戏本身已经从一个边缘娱乐变成了年轻人的主流娱乐;第二,以免费加微交易为主的游戏体验是不完善的,并不足以给所有玩家提供面面俱到游戏体验。

主机市场扩张正是满足了更多层次的需求。我们并不能说移动游戏压缩了主机游戏的市场空间,同样是大众娱乐产品,没有手游也有其他替代品,而实际上手游扩大了整个游戏群体的规模,随着玩家的娱乐需求层次增加,这部分手游玩家都可能是有更高游戏体验需求的潜在用户。

张弢也给陀螺描述了一个比例:“假设中国一共只有三五百万玩家,游戏还是小众娱乐时,那么主机游戏、单机游戏的玩家可能只有五到八万,还不足以支撑起一个健康的业态。但如今中国的游戏玩家已经到达3亿人、5亿人(实际数据6.6亿),那其中就可能有至少1000万或5000万人,他们有玩单机或者叙事型游戏、作者型游戏的需求,这样的群体就足以支撑一个业态。”

2.增长的空间还需要多元的内容填充

或许,这个玩家需求层次的占比是合理的,主机市场也在向好发展,只不过中国游戏市场依然无法让主机游戏厂商回本,这主要是因为我们所能提供的内容和中国游戏用户需求还未匹配。

CTA发布的《第23次美国消费者技术所有权和市场潜力研究》

如上所述,中国主机玩家普遍更加硬核,他们更喜欢的是海外的精品大作,而海外玩家则正好相反。根据消费者科技协会(CTA)的一份报告显示,2021年有53%的美国家庭拥有自己的电视游戏主机。对于海外家庭来说,游戏主机就如同简单家用电器一般的存在,并非高端的电子消费品,而是平民化的东西。

罗翔宇指出,国行主机最主要的意义和使命,就在于拓展更多的轻度用户。据了解,近日,腾讯和创梦天地联合打造的首家QQfamily旗舰店在深圳开业,在线下业务的消费群体中,亲子群体占60-70%,这类线下活动都有助于拓宽主机游戏的接触群体。

QQ family旗舰店主机游戏体验区域

而至于如何真正地拓展和留存我们的轻度用户,Frank提出了自己的观点,“我们与海外市场最大的差距其实是平台的内容不足,国内主机一定是一个巨大的空间,但是巨大的空间需要内容丰富起来的,并且是各种各样的内容提供给各种各样的玩家消费。”

实际上,中国主机游戏市场也与海外一样,拥有大量轻度主机游戏玩家的潜力。去年,火爆全球的《动物之森》即使没有登入中国的游戏平台,也带了一波国行NS的销量。这很好地证明了面向轻度玩家的非“3A”精品游戏也可以扩充我们的平台空间,吸引更多的玩家。只不过由于不可抗因素,该款游戏没有引进中国平台,这对于增加国行NS的装机量确实是一个损失。

任天堂开发的模拟经营游戏《集合啦!动物森友会》

总的来说,一个孕育“3A”游戏的主机市场还没成型,陀螺难以定论未来是“先有3A吸引用户,还是要先有用户来保障3A”。但面对平台内容缺失的现实问题,主机厂商也还是有更适合当下环境的生存策略。


“精品化”内容出海才是主机游戏厂商的生存策略

1. 跨过主机平台门槛,海外是另一片星辰大海

无论主机市场怎么发展变好,想要赚快钱还是不如手游。李建新表示,受市场影响,为了追求回报与生存,在做主机项目的同时也需要兼顾手游开发。在手游用户多、商业回报高的环境下,大家仍要依托于手游积累资本与经验。

初始之部在研跨平台休闲竞技游戏《妖怪的宝贝》

虽说如此,有的团队依然坚持做主机单机,一方面是为了情怀,另一方面是认为“主机模式”更适合自己的团队。

在罗翔宇看来,国内做手游面临的难度更大,是一个可怕的红海市场,只要他们的产品在规模和质量上跨过了主机平台的门槛,他们所面临的竞争压力反而更小,团队可以更专注于作品的内容质量,而不需花很大的精力在宣传推广和买量的事情上。

罗翔宇估计,目前全国制作主机游戏的厂商不超过三百家,其中八成都是依靠Steam平台的收入,而把主机作为重点平台的团队更是不超过10家。并且,实际上许多团队在steam上也能取得不错的销量,并不在意在主机上卖多少,主机版只是帮助他们提高作品形象和宣传。

铃空游戏开发的DYING系列续作《DYING:1983》,预计年内发售登陆PS5平台

但是看重海外市场又是另一种结果,各主机厂商都一致认为,打主机市场其实就是打全球市场。例如,铃空游戏的《DYING:Reborn》在PS4平台上首发,之后共售出了30万套,因为主机平台的定价一般比Steam要高,他们的游戏单价为20美元,实际获得了十分丰厚的收入,因此也有了续作《DYING:1983》的出现。

又比如,《波西亚时光》这类轻度的生活模拟游戏,虽然不是主机平台先发,但总销量突破170万份,而80%的收入是来自海外。可以这么说,单机和主机游戏在海外有广阔成型的市场,这个成型主要指有许多爱好多样和付费意愿较高的用户。

钛核网络开发的《暗影火炬城》,将于9月7日登陆PS4、PS5

我们可以看出已经发售的《硬核机甲》和准备发售的《暗影火炬城》都非主打所谓的中国元素,而是以更符合全球化审美的形式去制作一款游戏的脸面。而来看我们火遍全球并登上主机平台的《原神》,他首先主打的也是偏日系二次元的剑与魔法的风格。

此外,我们也能从最近腾讯和网易等大厂开始入局主机游戏看到端倪,网易副总裁胡志鹏近在接受外媒采访时就表示:“我们在日本的樱花工作室以及蒙特利尔的工作室专注于开发主机游戏,因为主机游戏占据了三分之一的海外市场份额,这个市场非常有吸引力。”

虽然国行主机面临着一个版号问题,但海外市场却是一片星辰大海。

2. 先产出“精品化”的小体量游戏养成自己的团队

“精品化”游戏这个名词在手游领域已经喊了很久。“精品化”游戏实际是一个迭代的过程,这是增量市场饱和后的必然结果。尽管受手机性能、使用场景和商业性价比等诸多因素的影响,中国手游未能满足许多玩家对“精品”的想象,但放在手游市场里看,中国的“精品化”游戏是在进步的。

然而,单机游戏多见“3A”概念却少见“精品化”概念。陀螺认为,“主机模式”下的单机游戏才是更需要迭代的娱乐产品,只不过国内厂商其实没真正的迈入全球,去跟庞大的单机游戏市场竞争。

张弢表示:“过去,绝大多数中国游戏的制作者、发行商,他们生产出来的产品都是只面向中国大陆市场的,中国游戏和整个产业都不够全球化。我一直认为,要做好的产品,一定要走出去,要跟欧美、日本的同行去竞争。”

陀螺体验过《暗影火炬城》的demo,要说其品质和体量肯定算不上“3A”,而且类银河恶魔城本来就是较为小众硬核的游戏品类,按理说也不能确定有很广泛的受众群体。但相比之下,该游戏还是做出了许多自己的特色,也算是“精品化”游戏。

《暗影火炬城》的游戏实机画面

Frank对《边境》的定位也是采用同样的策略,做出了自己特点,但由于各方面的综合因素,该款游戏暂时未能上线,是否真的好玩也没能得到市场的验证。

《边境》的游戏实机画面

而较为幸运的铃空游戏就依靠小体量的“精品化”游戏获得了成功。据了解,目前支撑他们在研的另外两款游戏的费用几乎都来自于《DYING:Reborn》的销售收入,并且经过第一款游戏的开发之后团队也更为成熟。

从预计今年内发售的《DYING:1983》的宣传视频来看,游戏的“精品化”迭代是较为明显的,视觉效果上采用了NVIDIA DLSS技术提升游戏的沉浸体验,也针对游戏的谜题和玩法内容进行了扩充。

《DYING:1983》的视觉效果画面

因此,除非是拥有充足资金的大厂如腾讯和网易,对于大部分初创缺乏管理经验的团队来说,选择生产“精品化”的小体量游戏打入海外主机市场,其实会是符合国内主机厂商的生存策略。

对此,张弢也表示,钛核网络对3A的目标,基本上不是一口吃一个胖子,而是一步一步逐渐提升游戏的规模,《暗影火炬城》只是钛核网络的第一步。

综合来看,中国的主机游戏市场能出现“3A”当然能给整个行业带来很好的正向作用,但扎实的市场基础更需要众多中小游戏厂商参与,提供多元的“精品化”游戏内容,从而吸引和留住更多的轻度玩家,并且更多产品的开发和磨练经验也好让团队稳健地成长。

结语

不同时代、不同地区的玩家都对自己着迷过的游戏情有独钟,即便已经过了最狂热的年龄,娱乐体验留下来的独有记忆依然刻在他们的DNA里。中国玩家亦是如此,虚拟身份、网络社交、竞技体验等需求的满足,曾是他们迷恋游戏的原因。

游戏主机御三家:索尼、微软、任天堂

部分玩家被电子游戏的魅力深深吸引,跨过休闲娱乐玩家转向硬核玩家的那道门槛,在玩过越来越多的游戏之后,品味和要求变得越来越高了。

尽管每一次游戏平台的大变动,都开辟了新的玩家,让提前占领要地的“移植游戏”厂商赚得盆满钵满,但这些玩家已经对简单复制和换皮游戏感到厌倦了,期待有新意和诚意的国产单机/主机游戏。

但诚如张弢所言,在中国,单机游戏是“离钱最远的地方”,对于之后的入局者,“面对绵延数年的系统工程,不要轻视它,并不是有个idea,就可以上场干的,希望后来者一定要把困难想得再多一点”。

不管是“3A”还是其他优秀的海外作品都深深地吸引了那些真正热爱电子游戏的玩家,当国内的游戏市场成长到能够满足各层次玩家需求的时候,这个市场才会焕发出更加强大的生机。因此,在不知黎明时刻何时来临前,中国的主机游戏市场还需要更多的“精品化”游戏扛着。

最后,感谢此次的四位采访对象,Frank(柳叶刀科技)、罗翔宇(铃空游戏)、张弢(钛核网络)、李建新(初始之部)。


来源:游戏陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/scOuA9QOIZ8GkIoryLNqjA



最新评论
暂无评论
参与评论