邮件专访美术总监和设计师:《脑航员》系列的美术到底怎么来的?

作者:四十二 机核 2021-08-24
我们通过邮件对Double Fine Productions的《脑航员》制作团队进行了一次采访,虽然问题很少,但都直指《脑航员》系列的美术风格:这种在当年《脑航员1》就给很多人留下了深刻印象,在《脑航员2》中又被进一步强化的美术风格是如何确立并实现的?相信制作者的解答会给你一些启发。


受访者

LTM: Lisette Titre-Montgomery, 美术总监

LS: Lauren Scott,高级系统设计师

SM: Seth Marinello,首席设计师

第一个问题

Q:《脑航员》系列的第一部作品诞生于05年,大量的主要角色形象也是在第一部作品中就已经成型的,让这样一套美术风格适配于当下的审美,你们会感到压力吗,又是怎么去改进的?


LTM: 我们从《脑航员 1》中继承了令人印象深刻的美术风格,这种美术风格背后的概念被称作旺客(Wonk)。旺客风格中没有对称的视觉元素;没有相邻的物件是相同大小的,然后这种风格下的所有元素看起来都有些“瑕疵”。正是这样的美术概念帮助我们打造的脑内关卡更像是光怪陆离的梦境。作为美术总监,我在《脑航员 2》中的职责就是借助当下最为尖端的现代科技让这种美术概念在游戏中得以展现,同时也让这种概念能够有效地为 Tim Schafer 所打造的游戏剧情服务。有了这样的工作方向,我们在游戏开发的过程中非常重视如何改进游戏中的各种视觉元素:尤其是视效以及过场中的各种元素。此外,我们还着力于如何通过我们在美术方面的工作帮助每一个脑内关卡更具超现实注意色彩、变成更像梦境的游戏空间。


SM: 《脑航员》系列中的核心角色都拥有各具特色但又与整体游戏风格相得益彰的形象设计。Scott C 的回归将他独特的美术风格带回了团队,对于游戏的开发过程带来了巨大的帮助。Scott 打造的一个新角色 Hollis, 尽管在《脑航员 2》中才首次登场,但是感觉上是一个一直在这个世界观中存在的角色。

第二个问题

Q2:《脑航员2》是一部100%的3d游戏,但是我们看到游戏中作为收集物的二维图像也为这些光怪陆离的世界增色不少,你们是怎么想到这些点子的?


LTM: 《脑航员 2》中收藏品的设计方向主要由1代粉丝钟爱的元素所决定。玩过1代的玩家表示他们都很喜欢一代中的幻象(figments)和记忆库(Memory vaults),也热衷于在游戏中收集并于后期在任务日志中进行浏览。在《脑航员 2》中,我们将大量受到粉丝喜爱的收集元素带进并融入了游戏。我们认为像收集品这样的游戏元素正是《脑航员》系列的魅力来源,正是它们让我们的游戏更美丽、更丰富、更有意思也更具探索价值。

LS: 我们希望确保游戏中的每一个收集物都是独特的且对玩家有用的:游戏中有很多帮助 Raz 升级的道具,尽管属性相同,我们也赋予了这些道具不同的数值,或者让它们仅在现实世界或脑内世界,来尽可能避免游戏中的重复性。正因如此,收集物在游戏中的形象也不尽相同,同时为了突出它们的特性,我们需要确保它们能够以自己的方式与其他道具区别出来。

SM: 我们的团队汇集了许多极具天赋的画师,他们能够让两部作品的风格能够进行自然的衔接。游戏中的这些光怪陆离的道具也是呈现脑内世界的核心元素,他们展现了脑内世界的“瑕疵”:比如空间的形变扭曲以及环境元素的不确定性。

第三个问题

Q3:《脑航员2》的颜色表现比很多游戏都要更出挑:颜色范围更广,色彩也更鲜艳。我们也常常讨论颜色对于人的思维和情绪的影响。这次的游戏中颜色是否也是您们设计中一个重要的考量?

LTM: 必须的。我们在开发初期的第一次调研就是去参观一个叫做 Color Factory的展览。在这个展览里每一个房间都以一个特定的颜色为主题。投身在只有一个颜色的房间对于我们来说是一次鲜有的体验,在参观过程中,我要求美术团队的成员去感受在置身于只有一个颜色的空间时,情绪所受到的影响,以及这个空间所激发出的新感受。这次参观对于我们来说是一次非常重要的实践,让我们可以了解对于颜色的运用会如何影响到玩家的体验。也正是这次参观激励我们使用颜色作为打造《脑航员 2》世界的主要工具之一。


每一个脑内世界的打造过程对于我们而言就像是和不同的人接触的过程——没有完全相同的两个人,因此也没有一样的脑内世界。为此我们采用了独特的前期关卡视觉设计流程。对于大多数游戏而言,前期设计只是在开始阶段做出对于游戏整体流程的宏观规划。而对于《脑航员 2》来说,每一个脑内关卡都需要经历属于这一个关卡的前期设计,来为每一个不同的脑内世界加入专属的视觉元素。正是因为没有一样的脑内世界,《脑航员 2》中的关卡才能够拥有足够丰富的艺术风格以及多样性。

SM: 《脑航员 2》的剧情以及《脑航员1》中的大部分剧情,都交代了一些相对沉重的话题。然而通过相对轻松幽默的方式,我们让玩家能够更加容易地去接触并消化这些话题。人与人的交互体验囊括了大量不同的情绪,我们也希望能够通过我们所创造的脑内世界来向玩家呈现这些情绪。

第四个问题

Q4: 《脑航员2》已经在试玩中展示了一个非常令人深刻的医院融合赌场的关卡,这些关卡的设计是如何把脑内的场景和具体的玩法(例如奔跑、跳跃、滑翔和战斗)结合起来的呢?在游戏正式版中是否还有更复杂的设计,能否透露一下大概是什么样的?

LTM: 美术团队和设计团队需要通过非常紧密的合作才能打造出 Hollis’s Hospital 这样的脑内关卡。每一个脑内关卡的视觉设计都不尽相同,然而Raz 的动作和能力则需要能够和不同的关卡进行有效结合。为了能让玩家可以直观地了解在不同脑内世界的探索方式,我想了一个我自称为“形状语言”的动作设计方向来去配合 Raz 在游戏中的行为。举例而言,可供 Raz 在关卡中进行滑行动作的轨道元素可以是霓虹管、纤维或者麦克风连接线,尽管呈现方式不同,但是它们都有相同的“形状语言“——一条长长的管道。统一的”形状语言“能够帮助玩家直观地去理解与不同脑内关卡的交互方式,玩家在游戏中可以很快地识别出可以交互的元素,比如蹦床,滑索等等。随着游戏进度的推进和游戏难度的提升,玩家与关卡中各类元素的交互也将变得更加复杂。

LS: 在《脑航员 2》中可以玩的东西可太多了!无论玩家喜欢的是平台跳跃、战斗、收集还是对游戏世界和游戏角色的探索,对于不同类型的玩家来说,《脑航员 2》都准备了丰富的内容。


SM: 我们为 Raz 打造了一套恒定的行为矩阵,《脑航员 2》中的脑内关卡各不相同,却都是以 Raz 的动作为核心打造。为了让玩家的体验顺畅且不受限,游戏的复杂主要来自于剧情的迭进、机制的增加以及对于剧情走向的选择,而不是对于谜题和挑战的单纯堆叠。《脑航员 2》可以很轻易地被视为一个好玩的动作/平台跳跃游戏,但是又能通过玩家对游戏的不断挖掘,为不同玩家呈现出他们所喜爱、所期待的元素。


来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/140750


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