【CEDEC 21】旧资产如何再利用?SQUARE ENIX 讲座分享

GNN 2021-09-06
原文标题:上万纸箱的资料该如何处理? SQUARE ENIX 讲座分享旧资产打捞经验
转载自GNN,仅做繁简转化,原文出自 4Gamer.net ,https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210825027/



专门针对游戏开发者的大型会议活动「游戏开发者会议 2021(CEDEC 2021)」在活动首日,由隶属 SQUARE ENIX 的三宅阳一郎和藤本广贵主持了一场名为「从资料变成资产,SQUARE ENIX 里的游戏开发资料挖掘专案【Wonder Project J 篇】」的讲座。

以下就要为大家整理这场介绍了 SQUARE ENIX 的过去资产打捞专案,SFC 主机专用游戏《J 计划(ワンダープロジェクト J~机械の少年ピーノ~)》开发资料,以及当时到底是如何开发游戏等等内容的讲座。



讲座一开始是由三宅阳一郎,谈到有关 SQUARE ENIX 公司社内打捞过去资产的专案「SAVE」。SAVE 是一个才刚刚立案的专案,专案成员包含有开发游戏经验的人一共三名。由有开发游戏经验的人来分类资料并判断来源,另外一名精通各种事务工作的成员则是负责与公司内其他部门沟通,每个成员都发挥自己的长处通力合作。专案并没有专任工作人员,所有人都是以和本业兼任的方式参与。



在 SAVE 这个专案中会处理到的过去资产遍及 SQUARE ENIX 集团整体。因为不仅是合并前的 SQUARE 和 ENIX,还包含 TAITO 公司在内,所以有大约 70 年份的资料分布在多个不同仓库内,一共有一万箱以上。

这份量庞大的资料,由於每一个部门原本采用的管理规格都不一样,所以全都是以不同的方式保留下来。於是就要先统一规格,拍摄内容物的整体照片与个别照片,制作出内容一览表,并且把书面资料再制成 PDF 等等。先明确整理标示出在哪里有什麽资料,在今後有必要时才能够马上提出。


SAVE 专案是从 2019 年夏天开始,原本是因为三宅为了寻找研究时必须要用到的技术资料,而调查原  ENIX 留下的资料时,发现资料并没有数位化,只能够调阅纸本实体资料,才触发了这个专案。

因为并没有建立详细的仓库管理情报,只能够凭藉大略印象,从该资料可能存在的地方,调阅了一整个仓库份的资料,发现这里面沉睡着像是开发资料或设计资料等等,许多对於游戏开发者来说就像是一座宝山一样的东西。便认为这些东西应该要好好管理才行,而开始了 SAVE 这个专案。

在 2019 年秋天,BANDAI NAMCO 将过去开发资料整理成资料库在学会中成为话题,似乎也变成参考资料之一。


SQUARE ENIX 的过去资产,基本上都是装进纸箱以後放置在仓库中保管。但是因为管理表格中只有记载大略情报,所以并不清楚到底这些纸箱里面装了哪些东西。

比如说前面提到三宅从原 ENIX 地下仓库里调阅出来的成群纸箱,大约有五十多箱。虽然每一箱上面都有贴上标示,但详细内容在实际打开之前并无法判别。

关於这点三宅推测,这些在原 ENIX 地下仓库里积灰尘的纸箱,应该是当年搬家时被装进纸箱里面,然後就直接这样搬过来没有再去动过才对。也就是说是一整群,现在没有人负责管理所以不知道详细的资料。



大约是在 2019 年冬天,大概开始掌握这些实际情况,於是便开始讨论应该要怎麽做才好,最终决定采取定义管理规格以及制作管理程序说明书等对策。

在 2020 年春季,直接和社长进行专案报告,说明将过去资产资料化的好处,获得公司许可。


於是 SAVE 专案就这样正式立案,一开始原本预定是要一点一点慢慢做,但是过没多久马上就碰上问题。由於 COVID-19 疫情影响到作业进度,而且公司也开始推行在家工作。由於专案工作是要把物理媒体数位化,所以不实际进公司就没办法进行作业。

还有更进一步的问题是,(虽然这时还没有正确决定)因为推行在家工作的关系,所以可能会缩小原本的办公室,这样的话搞不好就必须要废弃资料。


所以三宅阳一郎便制作了用来宣传 SAVE 专案活动的影片,在公司内开始宣传专案。在与业务遍及整体公司的总务部合作後大获成功,开始有许多不同的部门前来洽询。

就像这样持续活动之下,到了 2021 年夏天为止,就已经完成了原 ENIX 资料的数位档案化与目录化。但话虽如此,还是有份量非常庞大的资料沉睡在仓库里,目前属於「我们的战斗现在才要开始!」状态。


回首《J 计划》的开发过程

接下来则是要以由 SAVE 专案挖掘出的《J 计划》开发资料为范例,由当时担任本作游戏制作人,现在也还是在 SQUARE ENIX 公司内参与各种作品开发的藤本广贵亲自介绍。


《J 计划》是在 1994 年发售的 SFC 游戏,被归类成「沟通冒险游戏」,采用玩家要对会擅自行动的游戏主角「比诺(ピーノ)」,有时称赞有时责骂,透过这些方法来提昇其能力,可说是极具特色的游戏系统。


《J 计划》是从一个名为「计算机」的企画开始,当时藤本广贵因为想要制作一款全新的游戏,於是从一款要教导画面中小狗狗变把戏的麦金塔电脑平台游戏得到启发,想到「培育虚构宠物」的企画。

藤本广贵常常听当时担任 SQUARE 社长的福嶋康博(现 SQUARE ENIX HOLDINGS 名誉董事长)说,「推出市面的游戏绝大部份都一模一样,所以必须要做出全新的游戏才行」。


福嶋康博这番话很有说服力,假设(当时)一年会推出一百款游戏吧,里面大概有九十七款会是让人感觉似曾相识的作品,真正有新意的游戏就仅仅只有三款。而在这一百款游戏里,大概会有五款游戏能热卖,其中有四款会出自让人看起来似曾相识的九十七款,有一款会出自富有新意的三款。所以与其目标成为那九十七款中的四款,不如瞄准那三款中的一款,成功机会还比较高一些,所以福嶋康博才会说应该要制作全新的游戏,藤本广贵回忆当时,说自己是被这番话深深打动,所以才会想要企画一款总之是全新的游戏作品。

「计算机」的企画书,为了要说明游戏的崭新之处而记载详细资料,最终让企画书厚达百页

只不过这份企画虽然崭新之处有获得相对应的评价,但是却无法让人感受到作为一款游戏到底好不好玩。於是必须重新调整企画的藤本广贵,发现游戏的有趣之处并不是「在画面里有宠物」,而是「在画面里的宠物与在画面前的玩家取得沟通这个过程」。

朝这个方向重新拟定後的企画被命名为「J 宠物的儿子」。取得沟通的对象不再是宠物而改成人类,因为认为这样应该会更有趣才对,但却也有可能因为真正的人物「才不会有这种反应」,而让玩家感觉到不真实。最终便改为采用「小木偶历险记」为题材,企画出让玩家与小木偶皮诺丘取得沟通交流的游戏。

的确是很像《J 计划》的前身,除了沟通要素之外,像是要采用动画方式来表现动作等要素,也是在这时就已经决定。

全新的企画书,为了让人能理解游戏内容,所以连细节部份都有记载,结果厚达一百三十三页
像是要由玩家来选择对其行动称赞或是责骂等等,很有《J 计划》风格的地方,全都有记载在里面

藤木广贵在当时,有人告诉他在制作企画书的时候,绝对不要说「这是像○○一样的游戏」这句话。因为在讲出这句话的那一瞬间,就会变得「那去玩○○不就好了」,永远也无法超越原本的作品。只是在宣称这个企画一点也不创新而已,所以他铭记在心,一定要制作出无法用这句话来说明的游戏。

而且他还提到当时制作游戏就是一场与「容量」之间的战争。「J 计划」最後成品的游戏容量是 24 Mb,但是在企画书里的预定是 16 Mb。而且要注意是「MEGA bit」而不是「MEGA BYTE」,16 Mb 换算过来差不多是 2MB 大小。虽然会受到使用环境影响,但是现在使用电脑拍摄画面撷图,且使用 BMP 格式来储存的话,大概就差不多是这个大小。也就是说仅仅一张图片的容量,就要装下包含画面和音效在内的整整一款游戏。

为了解决容量问题,常常会采取牺牲音效的做法。因为只要砍掉一首音乐就能空出很多容量,很多时候都必须忍痛舍弃

角色的行动模式,在企画书时,就已经很仔细设定主角的行动

对於一个道具,会采取哪些行动的模式表格。在这个范例当中,系统化举例出对於球会采取的行动

画面构成的资料,已经决定好地图上会出现什麽东西,又有可能会触发什麽事件

虽然藤本广贵的企画书是如此详尽,但是在这时还是无法得到公司正式许可。所以他采用把玩家实际开始游戏後的一连串流程画成分镜表,贴在房间墙壁上面,来说明玩家在游玩这款游戏时会有什麽感觉,这到底是一款有趣在哪里的游戏,当作是最後手段。

由於藤本广贵的热情,公司终於发下许可,让游戏得以开始进行开发。

将热情贴在墙壁上获得正式许可的分镜表

负责动画监督与演出的是饭田马之助,角色设定则是川元利弘担任
藤本广贵表示因为采用一流的创作者,所以才可以实现高品质的动画演出

因为本作的关键在於沟通,所以就必须让人感觉到角色的确拥有「生命」才行
於是就取采像一般制作动画时一样先画出原画,再将动作於游戏中重现出来的手法

某天定期会议的议事录,开会时间是从 19:30 至 21:30 为止,之後似乎还在「第二企画室」(附近的居酒屋)继续开会

记载程式错误内容的除错表,当时还有把程式错误的情况录影下来,
但是保存用的录影带因为劣化而画质不清,所以发生明明有录影却完全看不懂是什麽的情况

虽然除错员大部份都是工读生,但似乎很中意本作的样子,还有人在除错表上画插图来说明错误情况

考虑到效率可能会认为这样做没什麽意义,但却能让人感觉到有一群人作为创作者很努力在为游戏除错,能提昇团队的向心力

藤本广贵表示,不论是过去还是现在,游戏创作者「想要制作出有趣作品」的想法都不曾改变。但是现在有许多工具变得更方便而且更有效率,让游戏制作以一种商务来说变得更容易计算。虽然这并不是什麽坏事,但是也存在正因为不方便才会多下工夫,正因为效率不好才会投入更多感情,以实际行动来弥补,这些靠着干劲与热情来冲刺的部份,其实也有它的好处存在才对吧。

并且说既然现在变得这麽方便,那就把这些不再需要花费的时间,以及自己的脑容量,用在创造出有趣的作品或是全新的作品上,应该就刚刚好了吧。


承接藤本广贵谈到的内容,三宅阳一郎最後重新谈及将过去资料资产化的目的。就 SAVE 这个专案来说,带有透过有效活用资料来支援开发工作、支援针对公司内外发表活动内容的宣传效果,以及使公司源流明确化支援人事安排等等的价值存在。


三宅阳一郎根据自己的亲身体验,说他在 2004 年刚进入 SQUARE ENIX 公司时,因为自己专研的人工智慧开发几乎都没有留下资料,根本就不能理解是怎麽做出来的,所以感到十分困扰。如果不能了解到此为止的流程,那就没办法做出能通往未来的流程。不能只是放在老练前辈的脑海里面,留下不管是谁都有办到看到的开发流程,就公司内部教育的观点来看也是一件很重要的事情。


要把资产变成资料,的确需要花费不少成本。但是这件事能够帮助到未来的开发工作,可以让人了解到自己现在能做到什麽,又有什麽事情做不到,清楚知道自己现在是处在什麽位置上。

三宅阳一郎在最後说到,不光是挖掘过去的资料而已,还要把自己现在负责的工作,以公司所有人都能看到的型式留下来,在传承游戏开发流程上也是很重要的一环。



来源:GNN
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