闭门研发第一作,《云图计划》究竟展露了散爆怎样的锋芒?

作者:Flaime 手游那点事 2021-09-26

散爆游戏今年的动作可真不少。

在上半年,先是来自腾讯十亿级别投资让散爆赚足了业界关注,随后而来的是《少女前线2:追放》(下文简称《追放》)的第一次小范围公开测试,其凭借自身优秀的玩法赢得了B站9.7、好游快爆平台9.6、TapTap平台9.3的高分以及不错的玩家口碑。

(《追放》的玩家评论)

面对接二连三的利好消息,人们越来越期待云母组(《少女前线》制作团队)在二次元手游内卷时代的新作品。

这份期待不仅聚焦在新作的玩法上,还聚焦在云母组这五年来,在研发游戏系统、UI美术、剧情文本等方面的成长上。因为时过境迁,玩家与业界对这些游戏内容的评价标准对比5年前已然变化太多,人们难免会好奇于云母组将用怎样的游戏内容来满足当下的二次元玩家。

而现在,终于有一个云母组新游可以站出来满足人们的好奇。

《少女前线:云图计划》(下文简称《云图计划》),作为散爆自《少女前线》后第一款与玩家见面的游戏,在9月23日正式公测,并在上线后取得了免费榜Top1以及畅销榜最高Top11的成绩。


作为云母组在二次元游戏内卷时代所发布的第一款游戏新品,《云图计划》身上必然会有云母组五年间对二次元游戏制作的新理解与新技术。至于这些新的理解与新技术具体是什么,就是本文试图探讨的内容。


一、与时代并行的二次元美术、3D技术

在五年前核心二次元游戏正萌芽发展的时代,好的美术与声优是一款二次元游戏最核心的竞争力,而出身同人社团并拥有相当数量国内画师人脉的云母组,就凭借着先天的美术优势取得了良好的口碑。

作为少前IP衍生新作的《云图计划》也同样是以角色立绘为核心卖点的游戏,其美术自然是云母组重点投资的领域。

在游戏全局的色彩表达上,云母组采用了较为干练的用色风格,仅用较少的颜色就很好地表达了人物服饰与物体的材料质感,又在整体色调的鲜艳度上保持着克制,用偏灰的色调让画面整体透露出一股严谨、科幻的味道。


在统一色彩的基础上,云母组的美术又从游戏的设定出发,根据每一个地区的设定构建独特的背景画面内容,比如,在科技感十足的扇区罗萨姆,其背景内容就以延绵的电路,排列整齐的机械造物以及金属质感的墙面为主;而在生活区风格的赫里奥斯,其背景又以城市街道与交通车站为主。



在人物美术上,云母组更是没少下功夫。首先,他们一视同仁地将每一个人形的美术质量都尽可能拉平,使得本作人物立绘的整体观感更上一个台阶。同时云母组也为这些战术人形逐一设计了呼应她们人物设定的次时代风格装束,使得人物立绘在美观的同时,可以呼应游戏的故事背景发生在近未来的设定。

(职业为遗迹勘探者的希安的身上少不了多种防护装备以及开采工具,
而肩包上的小熊又将少女人形的可爱给刻画了出来)

(身为天文观察员的赫波在服饰的设计上导向了时尚路线,
而她背后破损的天文卫星又在隐喻少女的天文研究之路是艰难的)

UI则是这款游戏在美术上的另一特色。散爆早在《少女前线》的一次版本更新中就将UI风格转变为扁平化风格,而如今在《云图计划》的发挥中,更是将这种设计运用得炉火纯青。

新作在放弃明显的字体与UI图形阴影之后,UI整体的观感更加平整,而灰度较高的用色进一步让UI的视觉表现具有几分科幻感,更加符合本作故事发生在电子世界的背景。

(《少女前线》(左)与《云图计划》(右)的UI对比)

在此前的采访中,散爆网络的CEO羽中就曾表示过3D技术将是未来二次元厂商之间的核心竞争点,并表示早在2017年,散爆就开始了相关技术的积累。

如今,这份积累在《云图计划》身上得到了实践。在《云图计划》中,3D技术的存在感极强,从Q版人物模型到基地的建筑物都采用了3D技术进行制作,而制作出来的观感也相当不错,模型的色彩与光影表现较为细腻,人物头发的色彩有明显的高光与暗部区域、武器不同部分的材质的色彩表达准确、基地地面的写实的光影过渡效果也很好地表现了基地复杂的环境光。



经过我们对《云图计划》多个角度的观察,不难看出云母组在这五年间的技术积累是充足,也是符合时代潮流的,这使得《云图计划》的综合游戏表现非常成熟,拥有着可以满足目前主流二次元玩家的游戏体验。

同时,我们也可以相信,这些技术积累可以很好地辅助云母组此后的《云图计划》长线更新工作,为玩家体验云母组硬核的游戏玩法创造良好的基础。

二、硬核度与易玩性,云母组永恒的挑战

如果说《少女前线》的卖点只有美术,那肯定是不公允的,因为拥有对比同时代产品更加硬核的类战棋玩法,是其得以在5年前立足手游市场的重要原因。也正因为这样,他们成为了被玩家贴上“硬核”标签的制作团队。

在此次《云图计划》的玩法设计上,云母组再次选择另辟蹊径,将Rougelike玩法(下文简称肉鸽玩法)进行了一次创新设计。

在战斗系统的整体框架上,《云图计划》与《少女前线》有几分神似,分为大地图移动以及地图中每一个战斗节点的局内战斗。

局内战斗所采用的战斗系统是自动战斗,战斗开始前,系统将5个我方单位放到下图的战斗场景的任意一个格子上,玩家可以在限定的范围内调整单位的位置,也可以用后方替补席上的单位替换场下的单位,点击开始战斗的按钮之后,下场的5个单位就会全自动地去寻找、消灭敌人。


局内战斗的策略性则体现在每一局战斗开始前的布局阶段。战斗场景内的一些地格被设计了特殊的效果,将合适的单位放在适合的地格上就可以确保战场开局的优势。而掩体地格的存在,也可以利用来减少我方人形的伤害。



说完单局的战斗系统,我们再来看上层的大地图行动,或者说肉鸽玩法究竟是如何。

单局的大地图是首尾对称的,有一个起点,也只有一个终点(Boss战),而将起点与终点相连的是若干个不同事件的区域,玩家将要在起点开始不断选择分支事件区域以此向终点推进。


而这些随机内容的事件区域就是游戏的肉鸽属性所在,有可以引发单场战斗的冲突区、有可以获得函数(正向buff)的函数库、也有不明效果的异常区,大部分的事件区域都可以产出随机函数,因此事件区域在本质上是玩家在到达终点前优化自己所持有的函数的机会,因为游戏后期的boss战难度较高,需要玩家在此前的战斗中搜集足够多、足够强的函数将自己角色的数值进行二次提升。


在体验完《云图计划》的玩法之后,我能从中感受到一种矛盾心理,一方面,《少女前线》的成功让他们对于玩法的硬核度有一定的执念;但另一方面,《少女前线》与《追放》都是对玩家操作负担较高的战棋类玩法,《少女前线》的IP下确实需要一款操作体验轻松的产品。

为了兼顾矛盾的两面,云母组展现了一种独特的平衡玩法自身“硬核”标签与游戏易玩度的设计手腕。他们修剪了局内战斗的操作空间与决策空间,避免了多轮战局可能会带给玩家的操作与思考压力,而由肉鸽大地图带来的函数收集玩法则弥补玩法被削减的策略性。

被平衡后的《云图计划》可谓是可进可退。进,可以通过长线地图给予玩家非常多的函数调整空间,玩家可以在数量颇多的事件区域中充分感受收集函数的策略乐趣与随机乐趣;退,则可以让轻度玩家在主线流程中靠角色练度通关较小的地图,而免受长时间操作游戏之苦。

可以说,云母组在《云图计划》的玩法设计上展现出了对当下市场环境的理解,以及平衡玩法硬核度与易玩度的设计技巧。

这种设计技巧是云母组成长起来的关键,因为他们想做的,是在目前讲究游戏体验减负的手游市场中做硬核玩法游戏。这件事情本身就是一个巨大的矛盾,如果没有这种设计技巧的护航,云母组将很难在保证游戏硬核度的同时打开更加广阔的市场。


三、时隔5年,“老二次元”能否续写传奇?

从三年前零星地流传出云母组正在开发新游戏的传闻,到今年获得腾讯十亿级别的投资,散爆游戏的新作研发之路已经走了太久太久。这段足够漫长的旅途中,无数的老二次元都将自己的期待集中到散爆游戏的在研项目上,好奇于这个老牌的二次元公司究竟能否续写自己的传奇。

而现在,《云图计划》上线首日免费榜Top1的成绩就仿佛一枚定心丸,让大家既看到他们有实力将硬核二次元游戏做好,也能感受到他们那颗仍然保持着的追求硬核游戏的心,以及那股做高品质二次元游戏的底气。

《云图计划》所展现的新气象已然让我们感受到惊喜,而接下来散爆还能将用“少前宇宙”打造的手游推向怎样的高度,我们拭目以待。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3oVdTGdULXa2RuH2E762dg


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