祖龙娱乐首席艺术家刘冰:以虚幻引擎挑战次世代巅峰

2021-12-03
“Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”是由 Epic Games中国倾力打造的面向虚幻引擎开发者的技术分享活动。它是引擎行业规格最高、规模最大、阵容最强的年度盛会之一。时隔两年,它再次回归线下,来自Epic Games 的资深制作人和技术专家与全国开发者齐聚一堂,碰撞思维的火花。

12月2日,虚幻引擎技术开放日活动首日,祖龙娱乐首席艺术家刘冰以“虚幻的力量——以虚幻引擎挑战次世代巅峰”为题,阐述了祖龙娱乐如何深入挖掘虚幻引擎、持续输出优质作品。

以下为演讲原文:


我今天的分享会分为四部分,一是祖龙娱乐与虚幻引擎;二是基于虚幻引擎的发展,美术与动画的不断升级;三是如何不断挑战基于移动端的高质量产品;四是未来我们会做什么。

一、祖龙与虚幻引擎

我们在2015年的时候推出了一款名为《六龙争霸》的3D游戏,当时(市面上的)游戏以2D为主,我们开发一款3D游戏,获得很好的成绩。

与此同时,我们的创始人李青先生提出要使用虚幻引擎进行开发。我们在那时做了很多的分析,思考虚幻引擎的优势以及它的未知挑战,经过分析,我们可以看到虚幻引擎诸多优势:毋庸置疑的优秀的画面渲染,完善的工具链,高效优质的移动端后处理能力,PC和移动端统一的渲染效果,更方便的调试工具和优化工具,慢慢提升的高质量插件,高质量的开源代码,拥有和开发者的良性互动社区……


了解这些优势以后,我们如何把这些优势用好?

1)材质

我喜欢渲染材质的呈现方式,它是很好的可视化材质系统,现实物理渲染达到真实的材质效果,统一通用性极大提升制作效率。


这是我们当时做的一些材质,使用一些工具,在虚幻引擎里面连出来,可以达到很好的效果,这是在《龙族幻想》里做出的跑车效果。

新的产品《以闪亮之名》中,我们也做了很多的面料和材质的变化,我们希望达到拟真的材质效果。

2)粒子表面

虚幻引擎中功能强大且模块化的粒子编辑器非常好用。它支持GPU粒子系统运算,GPU粒子是传统CPU粒子上百倍以上,可以看到的不断进化的Niagara可以在终端上跑的。

GPU粒子有很好的渲染的效果,可以实现酷炫的效果。我们可以把一个物体通过顶点色的标记可以把它的位置信息传导到不同的UA通道里面,可以对顶部顶点色进行标记,进行随机值的处理。这样我们可以进行旋转的处理,做一些离散的动画的效果。


看演示视频中的案例,都可以用VT的方式实现虚幻的效果,不用交互,或者不用那么复杂的交互,包括带有流体性质的效果,都是使用VT去做的。如果能把性能的开销分配的足够好,很多都可以在移动端实现。

3)光照

虚幻引擎本身拥有多种光照模式,ES3.1下也可以模拟近似PC的效果。模型本身的品质如果做的足够高,在移动端可以达到非常好的效果。包括摄影人像的逆光效果。


4)动画表现

虚幻引擎在动画方面拥有拓展性很强的动画制作工具,功能繁多,支持3A级动画制作,不同的功能模块提供给制作者更多的可能性,子场景轨道支持多环节制作并行。曲线可以方便动画师快速在引擎里面完成很多事情。多轨道的并行也可以方便不同部门高效协作,然后进行产品的快速迭代,大大提升效率。


当时使用虚幻引擎,我们面临了很多的挑战。

1.团队。当时国内没有完全使用虚幻引擎开发游戏的团队,祖龙打算自己培养,自己去搭建人才梯队,人才还是很稀缺的,现在也是,高端的人才、美术人才、程序、引擎等等。

2.效率。祖龙希望有一套适合自己的清晰、高效的开发模式、开发流程,不仅是希望在前期把方向定得足够清楚,也希望我们开发的模式足够敏捷,足够高效。由于我们做了20多年3D游戏,所以能迅速搭建出自己3D开发流程。

3.因为虚幻引擎是开源的,祖龙过去做的很多游戏是比较重型MMORPG游戏,对效能各方面的负载有严格的要求,移动游戏有大量的不同的机型的覆盖,所以我们对引擎的技术团队也有更高的要求,我们的引擎团队是我们夯实基础的保障。


《龙族幻想》是我们首款使用虚幻引擎4做的MMOPR手游,在2019年7月份上线,当时的目标是挑战高质量的移动游戏,我们希望有更标准的次世代制作流程,是跟腾讯的一个战略合作项目。《龙族幻想》在全球至今还是获得很好的成就。《龙族幻想》上线之后我们有了一些思考,我们把所有的产品线全部转化为虚幻引擎,包括内部的2D项目的团队。


可以看到这张图,我们从2017年开始搭建基于虚幻引擎4的次世代流程,从《龙族幻想》开始到2019年快速进行迭代,同时扩展出很多不同的产品线:比如说使用虚幻引擎4开发的3D、SLG游戏《鸿图之下》,借此实现了史诗级的写实风格;回合制游戏《梦想新大陆》,这是2D团队转型为虚幻团队做的第一个项目;《诺亚之心》,它是使用PCG程序化生成8K的无缝大世界的MMO游戏。还有《以闪亮之名》,前一段发了不少消息出来。


内部团队迭代产品的同时,我看到虚幻引擎在动画影视方面迅速发展,于是有了更多的思考。我当时对我们整个动画中心进行了重组,把绑定、灯光、材质、block前置等进行了调整,希望纵向产品线还有横向动画中心的调整都可以反哺到未来的游戏开发中。

二、基于虚幻引擎的发展,美术与动画的不断升级

第二部分是基于虚幻引擎发展的CG动画的不断升级。

承接前文,我们在最早做动画的时候,人员规模非常少,从项目到导演,再到动作只有很少的人。随着项目难度、复杂度、质量要求变得越来越高,我们将所有的职能进行了拆分,这是一个非常重要的事情。保证每一块都做得足够好,需要的是专精的艺术家。

除了人才分工以外,还将整个流程进行拆分。流程的拆分非常的重要,好的流程不至于让我们在一个阶段做到中间的时候发现效果不对,返回来再进行修改。因为无论做动画还是次世代游戏,成本是非常高的,一旦高模开动,后面每一次修改都是毁灭性的,需要从头开始跑。所以无论是动画还是游戏开发,它都需要一个非常好的流程,保证所有的开发稳健有序,成本不会造成爆炸性的失控。


在调整完动画以后,我们完全可以具备:一是确保我们自己的成本不会失控,二是解决PV,三是做内容创作。

这是我们即将推出的一款美式卡通风格的射击游戏,代号Sigmar。它是一款科幻背景的射击游戏,现在没办法以非常真实的样貌呈现给大家,但在不久的将来它会以一个更好的姿态在全球亮相。


这是前一段时间公布的女性换装游戏,也是基于移动平台,对材质面料进行大幅度的改良,在游戏中呈现非常好的效果。


三、如何不断挑战基于移动端的高质量产品

如何不断挑战基于移动端的高质量产品?以上面的《以闪亮之名》举例。

1.重构了DCC工作流。我觉得做一款换装游戏,第一件事是明白面料和材质的关系,考虑所有的面料、从源头进行控制,一是面料的编织工艺,二是面料的材质特性。这一点非常关键,我们做了一整个的材质库,从这些库里面进行不同面料的区分,从原画到3D阶段快速找到面料原型。同时我们也做了很多的特性材质,包括我们使用了一些3D扫描的技术,我们可以快速把东西拉起来,大量现实中的衣服通过改良就可以进入到游戏的整个产能之中。


2.高达数十万面的角色,希望在移动端挑战完美的角色效果。头发其实很难做,在移动端没有办法用grooming这种东西做很复杂的技术。所以我们回到传统流程制作头发,包括使用基于屏幕空间的science效果,处理皮肤的通透感。头发其实本身难在编织,浮在表层的浮毛的感觉,我觉得这是头发的一种自然呈现。无论多复杂的编织工艺,现在我们已经有了完整的头发制作流程。


3.高质量的半透明渲染。半透明我们都知道,半透明一是带来ovedrwa的情况很恶劣,二是排序经常出现错误,如何优化半透明的制作,我们需要从DCC中一步一步进行处理,我们探讨了很多处理半透明的方式,它在游戏中经常出现,因为女性很喜欢,会产生很薄很仙的感觉。

四、未来我们会做什么

未来我们会做什么?其实祖龙从成立到现在已经有20多年的历史沉淀,在3D游戏方面不断的迭代进步,持续进行技术变革,我们横跨整个中国的单机、PC端游到移动游戏时代。其实我们不单单是一家以技术驱动型的游戏公司,我们也是优秀的内容创造者,我们希望未来能以推动中国文化事业为目标,去持续发力,所以我们会为全球玩家提供更加优质的精品内容。

最后给大家带来一个小彩蛋。



谢谢大家!

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F-EfRjwAzFgQz1k2Vd9JAA

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