游戏UI的新主张 - 工业与艺术

作者:Jim HuiHui 六十和二四的世界 2022-07-06 10.4k
以下文章来源于六十和二四的世界 ,作者Jim HuiHui


Hey 各位,我是广播员 Jim。

这半年 Jim 都在忙于工作,疏于更新,近日有幸在 GTbb 游戏社群做了一次分享。本期是其文字整理内容。

简单来说,随着硬件和科技的发展, UI 会有更大发展空间。工业化管线可以保证 UI 更有效率地被开发。从美学角度的设计,能让 UI 更人性化,同时更好地为游戏体验服务。

这次分享,我想从早期 UI 的发展过程中,找到 UI 演变的思路,对当前 UI 的开发提出思考,最后大胆猜测未来 UI 的发展。




UI 本身词语是 “User Interface” 。在这里,我认为“接口” 是关键词。接口本身的含义是:“让本身相互独立或不关联的系统,能相互交流和使用的地方。”

当前我们提到用户接口( UI )的时候,往往指的是人-电脑接口及其衍生物。实际上,UI 涵盖的是人与任何机器交互的接口。从操作的本质上来说,哪怕没有 UI,人也能完成和机器之间的操作。

然而 UI 的缺乏会带来很糟糕的后果。它会带来各种不便。比如上世纪中叶,因为计算机的计算资源有限,程序员必须使用打孔卡为计算机编程。这种编程方式对于用户错误是零容忍。任何编码的修改都会花费大量的时间成本。之后人们采取了命令行界面和图形界面,解决了人机交互问题。

更糟糕的是,UI 的缺乏或者差劲设计,还会严重影响人类的生产活动,甚至是生存。二战时期,因为飞机操作失误造成的人员损失,占到了很大的比重。因为飞机设计师没有考虑到面板的实际操作效率和易操作性。为了解决这个问题,现代 UX 由此诞生。

早期的可口可乐瓶子形状,和大部分啤酒瓶子非常类似

而在正面例子中,关于可口可乐瓶子如何被设计的故事十分有趣。早期冰箱没有夜明灯,人们很难在夜晚从冰箱中找到自己想要的饮品。可口可乐的设计师于是创造了特殊的瓶子形状,让用户可以轻易在黑暗中识别出可口可乐饮料。在这个例子中,人们要解决的问题是:人们如何在与冰箱的操作中,找到特定的物品。而设计师从触觉的角度,给出了解决方案。

从这个角度出发,UI (包括 UX )实际上是让人类能操作更强大的工具,去完成生产操作,产出成果,获得认知世界的新方式。

回到人本身,我们的人体已经被造物主赋予了各种接口,即人体器官。这些接口的作用,就是让我们以特定的方式解码这个世界,同时允许我们产生各种互动。以眼睛为例,人眼只能看见特定的频率的光谱。虽然这个范围有一定限制,但是它却能让我们的大脑在合理损耗下,完成视觉成像。

世界上最早的鼠标设备

由于人类大部分的接受信息都是来自于视觉,基于视觉的 UI 渐渐成为主流。回到计算机 UI,早期的命令行虽然理论上可以完成所有操作,但是它的学习成本较高,尤其对于非英语国家用户极其不友好。而鼠标作为新的输入设备,让图形界面成为了可能。它等同于用户的手在计算机中得到了延展。相比于现实的手,这个虚拟的手只能执行有限的操作。为此,设计师必须采用新的概念,来定义图像界面中的用户操作和反馈。

Macintosh 主要开发者 Bill 用拍立得记录下的用户界面的不同演变版本

这也许能部分解释为何早期的 UI 美术风格,都是倾向于拟物化设计。因为当我们试图用图标代替文字来浓缩信息时,如果采用能让用户与现实产生直接联系的美术风格,就会降低用户的学习成本。而正是因为拟物化降低了用户学习门槛,之后流行的扁平化风格才能成为可能。因为用户已经具备了操作图形界面的基本知识。

用《硅谷革命》书中的一句话来概括,就是:“任何事物都不是一蹴而就的,而大多数人往往只能看到最终的形态” 。



广义 UI 更像是将整个游戏当作一个接口

如果顺着 UI的发展思路来看当今的游戏 UI,我们可以“狭义 UI”和“广义 UI”去解读。

狭义 UI 是大家所熟知的游戏 UI,往往指 2D 界面。

而广义 UI 是指不单把图形界面( GUI )视为 UI。在之前的 UI 访谈录 游戏 UI 谈话会( 一 )中,资深游戏美术 speedTurtle3.0 提到:

“ 游戏就是 UI。游戏本身就是一种互动,它是一个交互的过程。”

即 UI 不仅包含传统定义中的用户图形界面,还包含游戏的实时画面以及其他部分。这种理解非常有意思,因为它把游戏本体变成了载体的一部分,即游戏也是交互媒介的一部分。根据这种定义,玩家和 UI 的接触范围被远远地扩大了,同时游戏中的各个系统更有可能和 UI 产生更强的交集。

之所以提到这两种概念,主要基于两个角度的思考:

  • UI 的设计不能只从已有范围出发。从早期 UI 设计中,我们可以看到很多习以为常的设计,都是基于当时的硬件条件,不断探索迭代出的成果。当前常见 UI 形式,都是基于特定条件。从广义角度思考 UI,能让我们跳出思维定势。
  • 在硬件性能得到极大提升的现在, UI 是否能有更大的发挥空间?以广义 UI 去思考设计,是否意味着 UI 开发需要更多的资源支持?比如我们能否将 3D 素材将包含在 UI 设计当中?开发团队能否兼容更多不同的系统?

目前我的思考结果是:

  • 设计和玩法设计都是为目标体验服务
  • 设计和开发不应该处于管线的末端
  • 设计不应拘泥于传统2D 菜单页面形式

当我们赋予游戏 UI 更多角色时,UI 可以为游戏体验提供更好的服务。不论是广义还是狭义 UI,首先它是基于游戏的设计。它不仅仅是一个只提供功能的工具。它还帮助玩家进入沉浸体验。这也是游戏 UI 不同于互联网 UI 的地方。

从开发成本上来说,只有拥有良好管线的 UI 开发方式,才能应对各种迭代更新需求。我们也能更清晰地看到 UI 资源的调配,从而更有效地在开发过程中,和其他团队协同作战。同时,广义和狭义 UI 的比较,能帮助我们思考 UI 的可拓展空间。游戏体验目标的设计,可以更直接通过更广泛的 UI 传达。




既然我们需要 UI 服务于游戏体验,我们开始不断强调 UI 的沉浸设计。我将其称之为沉浸式 UI ( 详见 浅谈沉浸式 UI )

沉浸式 UI 的目标是“有效地传递信息,为玩家带来更好的游戏体验,能让玩家沉浸于游戏互动”。沉浸式 UI 的形式非常广泛。很多时候,它和剧情 UI ( Diegetic UI ) 非常类似。简单来说,剧情 UI 是存在于游戏的 3D 空间中的一个物体。它能被游戏人物( 即玩家操作的角色 )看见。比如游戏世界中大屏幕上的操作菜单。这种形式的 UI ,不再是单独突兀的传统 UI ,它与游戏世界同时存在,玩家往往不会意识到它作为 UI 的存在。

抛开 UI 的功能性,我们常见到的新颖 UI 形式有:

  • 强烈的美术风格
  • 弱存在感

强烈美术风格的 UI 目前在电影中更为常见

强烈的美术风格不难理解。当设计已经不止于功能的满足,我们便可能实现艺术的效果。比如穿衣的时尚感便是这个原理。需要注意的是,弱存在感不等同于 UI 不存在。它可以通过极简化实现,也可以通过 gameplay 融入来实现。

这两方面,都在强调 UI 的额外属性。在实际开发过程中,它有可能消减其 UI 的功能性。如何尽量减少冲突,完成二者的融合,是我们需要解决的问题。

瓦西里椅子是工业和美学设计融合的典范

这种问题,实际上包豪斯学院曾经做过解答。这所来自于魏玛时期的德国建筑学校,试图以一种新的形式理解艺术与工业关系。“形式追随功能”便是其核心概念。如何将产品的设计,同时契合当前工业流水线,兼顾成本和产品效果,这是需要我们思考的问题。

这里我想举一个关于小地图设计的例子:

在游戏中,玩家需要使用小地图来确认位置,完成导航。在实际导航过程中,玩家的视线会经常集中在小地图区域,这样会让玩家忽略 gameplay 中的环境,最后让寻路的过程变成了纯 UI 寻路。

导航本身没有问题,只是玩家很容易忽略 3D 空间中的游戏环境。图中上部分是传统小地图设计,下图是《对马岛之鬼》的导向风设计。

游戏《对马岛之鬼》天才地将风作为导航工具,让玩家能同时关注游戏 gameplay 和导航内容,达到了两者的统一。

它的具体做法是当玩家在大地图中确认目标地点后,玩家可以通过特定输入触发导航风,风吹向的方向便是目的地方向。这种设计避免了玩家不断切换视线,可以专注于游戏的实际内容。而风这一自然元素,在以剑戟片主题的游戏中,显得极其融洽。顺风而行的美学意味不言而喻。



半世纪前的头戴式 VR 显示器“达摩克里斯之剑”( 1968 年 )。我们可以看到新科技从理论实现到真正民用普及,往往需要很长的时间。

从 UI 的发展史来看,每次 UI 设计的转变,往往和硬件息息相关,硬件让我们以特定方式解读世界成为可能。对于未来,我们要从硬件和媒介出发,思考 UI 的设计。不然设计会被局限。

当前 UI 其实和早期的游戏很像,都是基于 2D 层面的移动。如果我们观察早期的游戏手柄设计,可以发现其按键设备只能支持 2D 游戏。而 3D 游戏的出现,改变了手柄的输入设计。这是少见的软件影响硬件设计的案例。

从已有的信息来看,依赖于人类的双手作为操作输入设备的媒介,如手柄和触屏,将会继续发展,但不会有太大的改变。因为目前的各种设备,已经限定了输入设备是依赖于人类的触觉进行操作,并且信息维度是 2D 维度。

当前的 VR 设备,手柄可以看到很多游戏手柄的影子,实际操作也包含类似 PC 鼠标交互部分

我个人认为 VR UI 会有很大潜质,为 UI 设计带来新的思路。相比于当前的图形界面,VR 是可以真正实现基于 3D 维度的交互。当前 VR UI 基本上是复刻手柄和鼠标的思路。它们并没有将 VR 设备的信息维度优势利用起来。3D 维度的层面,可以让我们以更高效的方式处理信息。而我们可以从已有的科技产品和科幻电影中,看到基于手势的交互、基于手指的全息交互和纯 3D 维度的输入设备。

从左至右:基于手势检测的 Leap Motion,《少数派报告》截图,《流浪地图》截图

总的来说,我们需要重新思考 UI 其为接口所发挥的作用。人和机器究竟如何操作以完成更好的生产活动,人会和什么样的机器产生交互,这些问题很可能在未来几年就会有新答案。


来源:六十和二四的世界

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