日薄西山的MMO游戏,还能怎么稳盘和拉新?

作者:苏千夏 2022-12-28
本文源自知乎话题“MMORPG 游戏在游戏机制上有什么问题?为什么都在不断没落?”,苏千夏的回答链接:https://www.zhihu.com/question/501093189/answer/2816011721


声明:本文为作者独立观点。

好问题,也看到不少大佬有聊自己的想法。

其实跟机制没有啥关系,MMO的机制拉到细分赛道都是好刷子,出了不少爆款的。

而为什么MMO赛道本身已经有日薄西山的感觉,简单来讲,主要有两个原因,一是没有新的白纸用户、导致没有新的产品跟上了,二是老的产品整体已经不会再对新增抱有太高预期,故而更多的倾向于“圈地自萌”。这两者共同的作用给人的感受就是“在没落”,实际上还是存在一些产品活得很滋润,而大盘上确实还是有相当一部分占比是属于这些常青树产品的(尽管相比几年前是有一定的萎缩的)。

其实核心来说,这个品类本身是在“没落”了,因为用户在变化,这里的变化包括用户的成长、生活状态的改变,和新增用户的转化,而游戏作为娱乐产品,必须要跟上玩家的脚步才不会被淘汰。

所以对于老产品来说,他们主要是调整自身以适应原有用户群体的需要,对于这类游戏主要表现的就是内容上的调整,比如删去参与率不高的内容,换一个新的内容来迭代,这种操作的目的都是避免老用户流失,是“稳盘子”;又比如增加一些新的内容,以适应潜在目标用户的需要,以期获得一些新增。

就目前而言,通常老产品的新增量级不会太大,两款翻红的产品比如剑网3(安史之乱——剑胆琴心版本)和倩女ol(微微一笑联动)都已经是游戏产品营销界的教科书案例了,时间也都比较早了,那个时候还存在大量非游戏用户可以被转化;而2017年之后,已经很难再看到老产品的现象级翻红,即便是天下、逆水寒(2周年)的数据上扬,也都只是在预期范围内的合理新增。

诚然相关开发人员付出了不小的努力,但确实有一些生不逢时的感觉,因为已经没有可以发展的新用户了,产品本身的历史包袱又太过沉重——这种历史包袱会呈现在开发和游玩两个方面,开发觉得遍地是坑,玩家玩起来会觉得太难上手看都看不懂。

目前大家开发态度还是比较保守,倾向于做加法,敢于去做减法的产品很少,毕竟做了减法就意味着要牺牲掉一部分老用户,令本不富裕的家庭更加雪上加霜。

那么新品的话,这里需要先给大家传播一个认知——不是所有的产品一立项就能成,也不是不成的产品就都是砍掉的。而更多的产品是没做起来,赶紧换赛道;或者做到一半觉得不对,立马换了赛道的。所以非常大量的MMO新品选择了其他赛道,这里面包括但不限于开放世界、SLG、女性向等(虽然开放世界比较像是一个重灾区)。


目前(近3年)大家能够看到的新品普遍是端改手的产品,比如天刀手游、天谕手游,和已经测试过一次的逆水寒手游,至于像是《一念逍遥》这样的产品,它主打的是放置,也就是人家根本不当MMORPG来发了。

对于游戏整体大盘的一个简单概括,可以看一下下面这篇回答:<怎么看待未来中国游戏行业的发展?>链接:https://www.zhihu.com/question/474156522/answer/2425220113

对于细分赛道而言,MMO品类的演化是具有非常重要的参考和借鉴意义的。

作为前MMO策划,这篇回答会带大家简单回顾一下现有MMO产品的发展、以及对应的用户习惯的迁移,然后简单聊一下老产品稳盘和新产品扩盘方面的一些思路。

产品发展及用户习惯迁移

现有产品和用户

对于这个赛道来讲,期望寿命单款产品应该在5年+,而近几年由于研发成本和发行成本以及细分品类的“侵袭”,非IP的MMO新品很难见到了,所以这个盘子分析起来可以相对更加静态一点。

目前MMO的主要产品矩阵(国内)笼统概括如下:

网易:梦幻、大话、天下;倩女、天谕、逆水寒;
腾讯:天涯明月刀、寻仙,及08年前后QQ系(QQ三国&QQ幻想等);
金山西山居:剑网3;
完美:完美时空、诛仙等;
搜狐畅游:天龙八部;
盛趣、巨人:传奇、征途;

暴雪的魔兽世界在国内也占有一定的份额,FF14是sdo联运的所以也没有写进去。

简单拎一下几个核心产品:

  • 天刀和逆水寒,两个以“武侠”为卖点的MMORPG,一个道具收费一个时间收费,引发用户大规模流失的原因都是“氪度加大”;
  • 剑网3,网游领域独一无二的后起之秀+常青树,算是国内比较早尝鲜UGC+亚文化营销的产品,并且一直保持比较良好的付费口碑,历史上几次舆论事件普遍围绕外装、技改;重制版引发过一次大规模流失,但是也靠玩法救回来了(也是国内wow换皮做得最好的一个,用户盘子方面也比较神奇,玩剑3者普遍未深度玩过wow,而玩wow的看不上剑网3)。
  • 传奇,目前以各种基于1.76版本的魔改比较多,sdo自己的热血传奇、传奇世界可能浪花都不如这些“私服”的大,但是营收和roi就另说了;

sdo这家厂子可能最被年轻一代知晓的还是2014年的lovelive,以及现在的FF14;

眼熟吗——运营这个游戏的工作室也就只和热血传奇那个工作室隔了一个茶水间而已

  • 网易系的核心主要是经济循环,梦幻大话将这个点保持得比较好,倩女其实在跨界联动方面算是第一个吃螃蟹的产品,本质核心还是经济循环,天谕则是在网易系游戏的画质方面开创了一些先河(2011年);
  • 诛仙的话,早期也是以重氪闻名,且算是非常非常早的ip产品(小说改),并且目前非常多的仙侠mmo产品是以诛仙为基底的(长不长线不知道,短线圈一波挺稳)。

那么基于上述产品矩阵,我们可以简单粗暴把用户粗划为两个大类:

第一个大类,是基于《传奇》、《征途》驯化的国内网络游戏初代用户,这类用户的游戏习惯可以简要概括为:

玩的就是“赢”的快感,普遍接受高风险pk(输了会有严重损失和死亡惩罚的);大氪认为玩游戏就是要花钱,接受赌概率,比钱多,中小氪则降低这方面投入,或想办法规避损失。

第二个大类,是基于《魔兽世界》、《剑网3》、《FF14》驯化的年轻用户,这类用户的游戏习惯可以简要概括为:

他们更渴望友好和温暖的互动式触媒体验,基于一个温馨友好、风险可控的环境里,享受朋友陪伴的温暖感受。

而更加细节去描述这类用户的行为,大致如下:

  • 仍然有一部分用户玩“赢”的快感,但不接受高风险pk(输了不会掉东西),并且非常讨厌这种不可控的风险,认为pk是竞赛体验;
  • 另外一部分用户玩副本,比如打金的和团队合作,整体以成长、获得为主(想一想副本掉大铁的场面、自己DPS/HPS排第一的场面);
  • 还有一部分用户重度社交,通常截图风景党包括在这类里面。

通常单一玩家的体验痛点都会比较复合,其中一项为主,其他一或两项为辅,比如说:

  • 一定不会错过竞技场的玩家,打本可能有时候忙就不打了;
  • 日常爱好打个本的,可能竞技场就很少打;
  • 看着朋友是打本还是打jjc就陪一下,而个人并没有非常明显倾向的。

这两类用户其实是一根轴的两端,一类倾向于把游戏当做现实的反面,渴求的是“释放”,一类则更倾向于把游戏当做现实的延伸;实际我们真正遇到的用户通常会有所倾向,释放和延伸的占比不同构成了他们的不同表现,也构成了上述产品矩阵。

(眼熟我的童鞋会发现我很喜欢用这种分析方法。)

注:上面的产品不一定设计之初就是这样去构思的,但最终它们验证下来的结果就是如此。


用户迁移

用户会成长、会有新增转化,这样就使得产品是需要不断去揣摩用户需求,从而使自己进步的,所以这里会说一说比较动态的东西。

第一个问题是用户自己也会成长,狭义的“成长”比如:

刚接触游戏的时候还未成年,随着游戏老化,自己慢慢也到了升学的关键阶段:这一类用户,有一部分会在跨过关键阶段后再回流,但能否回流成功,主要取决于游戏学习成本及原有社群的留存和接纳度。

通常这类用户如果不能在考完试之后马上回流成功,基本上可能一直会是个种子,逢年过节可能会有一个假性回流,但很难成为真正的稳定用户(因为无法留存)。

刚接触游戏的时候正处于青少年,还在念书,随着游戏老化,自己变成了打工人:这一类用户会成为盘子5年+以后的消费主力,只要你游戏数值坑挖得深浅得当,读书的时候得不到的东西就是他们的心锚,基于此,会产生报复性消费。

刚接触游戏的时候是个初入社会的青年群体,还没有组建家庭,随着游戏老化,自己也有了家庭、进入“中年”:这类用户能够放在游戏里的可支配时间会逐渐减少,兴趣点也会逐渐转移(比如原来追求操作的,可能不那么在意了;原来追求社交的,可能从亲密社交变成了大团社交,或者开始渴望“领导”的感觉),那么表现就是换一个新的品类来玩——比如说我们前面提到的传奇、征途的用户,其实后来相当多的这类用户转到了SLG,去玩coklike.

刚接触游戏的时候年龄已经比较大了:这类用户通常随着时间推移更倾向于流失(因为兴趣点与游戏能提供的已经不再匹配),流失之后可能就转向短视频等等其他触媒。

那么广义的“成长”,比如:

兴趣点被反复刺激后,能带来的兴奋感减弱了。比如:

  • 原本可能觉得“赢”很快乐,但是时间长了发现没那么快乐了,反而是“输”的不爽让人更加不爽一点;
  • 原本可能觉得“获得”就很好,但是时间长了发觉“获得”好像也没什么意思,我还想要“炫耀”;

认知水平的提升使得兴趣点变化,比如:

  • 原本可能觉得109级就很强了,到了109发现129更强;
  • 原本可能觉得“社交”很快乐,对于画面什么的无所谓的,结果后来发现“沉浸感”会更有意思,且基于“沉浸感”的“社交”才能给自己带来乐趣。

那么不管是哪一种“成长”,带来的效果都是用户会有新的需求产生,这些需求被老产品满足对于用户来说其实是最好的;但是如果有新的产品能够满足这些新的需求,那么新的产品就能够稳住第一批核心用户,只是核心用户的量级的多少、及付费能力的强弱。

第二个问题是新增转化,那么新增的用户和老一辈用户因为其成长背景不同,所受教育不同,文化水平不同,带来认知观念不同,这部分决定了用户当前兴趣点的差异,以及他们兴趣点的天花板在哪里。如果我们把兴趣点划分为策略和动作两类,现在比如说找了一群60岁的用户来玩《只狼》,那留存数据肯定不如20岁的好,因为60岁的用户大多数所能够接受的天花板就是休闲三消(国内环境下);而找一群60岁的用户去玩非RTS方向的SLG,效果会比让他们玩《只狼》好很多。

影响这部分的因素主要产生在青少年时期,年龄增长后学习接受新的事物的能力通常来说会有一定下降。

上面这个例子比较极端,旨在说明白这个“差异”会有多么夸张,更加实用的例子是中年用户接受传奇类产品、coklike产品,而青年用户通常更接受阴阳师、原神等产品,并且这两类用户大多是不能互相理解的。这也就解释了为什么slg的另一个发展方向是向rts去转化,其实深度观察会发现,从传统coklike,到率土like,再到现在的rok、重返帝国等产品,用户是越来越年轻的,差异就在于操作强度和思维深度,但另一个问题是越年轻的用户短期付费能力越弱(长线付费潜力会比较强),这就是另外一回事了。


潜在发展方向

老产品稳盘

目前各家老产品都有自己的护城河,比如:

  • 老产品(2005年及以前)的经济循环;(现在想一想为什么MMO赛道大家都做经济循环,可能是《征途》验证了封死经济循环走不通..)
  • 上世代产品(2006年——2010年)的社交;
  • 新生代(2011年及以后)产品的以高品质写实画面作为主打的复合体验;
  • 再比如传奇类普遍缩短了成长时间,把重点都放在“爽”上等。

基于此可以给出一个通用的方法论,即分析自己的用户,对用户进行聚类后针对性做小幅拉升,这里给出两个模型作为参考:

第一种,付费层级模型。

通常带有自由交易内容的mmo产品,是很难根据普遍的“超大中小非”来简单粗暴划分玩家的,但可以以此为依托,按照付费深度将玩家近似地归入这五个类目里:

  • 超R,指的是一个人能养一个队伍,且所有的号都是顶尖号的玩家;如果牵涉到卡级,比如这个人可能养了一个队伍的次最高级段的顶尖,但是付费额度已经超过普遍的最高级段超R,那么他就是超R。
  • 大R,指的是有一个顶尖的角色,可能有一些其他的号用来养着这个主号的玩家;(这种在网易系mmo里太常见了;)
  • 中R,指的是有一个较顶尖的角色,肯定有一些其他的号来养着这个主号的玩家;(这种和大R的区别仅是付费额度的不同;或者是有一堆一般的号,想玩哪个玩哪个的玩家;)
  • 小R,指的是有一个一般的角色可以胜任大部分游戏内玩法,并且这类玩家通常肯定有很多个更小的号养着这个号;
  • 非R,指的是没花过钱,有很多个很小的号,有一个相对比较大一些作为主号,并且将所有的资源都向主号倾斜的玩家。

如果这个产品有一个线下交易市场,比如说网易藏宝阁,那么直接根据主号的市场价值去划分玩家的付费层级可以更干脆,比如说超R可能10万+,大R是5万+,中R是1万+,小R是1000——1万,非R是1000及以下(这部分用户付出的只有时间,号的价值几乎等于时间价值)。(这里和细分赛道不一样,细分赛道的用户非R就是0氪。)

第二种是行为模型,pve、pvp、pvx(风景党,注重外观),并且每个小类里还可以再拆分:

  • 合作型pve,这部分用户注重pve内容的挑战性和合作难度要求,喜欢并享受更难的挑战;
  • 养成型pve,这部分用户注重pve内容的奖励,把难度做太高了这帮人还会骂人的那种;
  • 竞赛型pvp,这部分用户注重pvp内容的匹配公平性和关卡平衡性,希望获得的是类似竞技游戏的竞赛体验;
  • 杀手型pvp,这部分用户注重pvp内容的风险性和刺激感,以“获得他人的收益”为主要目标,最典型的玩法比如劫镖;
  • 养成型pvp,这部分用户更在意内容本身给的奖励,且获得奖励的快乐可以压过关卡不好玩、匹配不平衡;
  • 角色型pvx,这部分用户注重角色外装的丰富和美观,以把自己的角色打造得够炫够好看为主要目标;
  • 模拟经营型pvx,这部分用户其实是来玩模拟经营的,也就是通常需要一个家园系统作为支撑,他们会更在意家园的实用性和美观性,追求内容与角色型pvx其实几乎一致,但是以家园中的家具和装饰物作为载体;
  • 社交型用户,这部分用户通常以pvx为主要核心(你问他们追求什么,他们也不知道,反正就跟风呗,但是每天都会上线),但他们的主要行为是与人社交,社交对象干什么他们就干什么,或者目标是“成为人群中的焦点”,与pvx用户的区别是前两者单纯享受收集的快感和获得感,社交型用户以“他人眼中的价值”为主要目标。

将上述两种模型复合叠加后可以针对性分析用户需求并输出内容,这里给两个例子来辅助说明“有效内容”和“无效内容”:

  • 已知一个pvp内容参与率走低或已经很低趋近于0,分析用户需求后得知除养成型pvp以外,主要提供给竞赛型pvp用户,但是在关卡平衡性上有一定的问题,玩家无法采用群体策略博弈,对局结果趋向于“开局确定”。

分析后,新的内容采用平衡性设计给玩家创造博弈点,对局结果趋向于波动未知,竞赛需求得到满足——这是一个典型的有效内容,经过审慎评估后达到了设计目的;

  • 已知一个pvp内容“感觉有些年头了”,期望做个“新的”,于是在pvp玩法中融入了大量pve内容以期给用户“新的刺激”。结果参与率还不如老的,因为用户觉得你这个pve内容加的画蛇添足——这就是一个典型的“无效内容”(尽管它可能在别的方面取得了一些成绩)。

写这个案例的时候真的感觉好的千篇一律,坏的各有各的坏法……


新产品扩盘

对于新产品而言,基于当前赛道,新品能不能抓住一批用户的心很重要,那么新品可以发展的用户比如:

  • 基于当前赛道里已经有过经验的用户;
  • 在别的赛道有经验,在当前赛道是白纸的大盘用户;
  • 在游戏赛道没有经验,在这个题材上有广泛涉猎的跨触媒泛用户;
  • 在游戏赛道毫无经验,与这个题材也毫不相关的,可能只是你营销的时候顺便被你骗来了的完全泛用户。

其中第一类会成为新品的高潜核心用户,第二第三类会成为新品的高潜非核心用户。

新品就需要再围绕他们的需求进行深入分析,多问几遍自己“为什么别人会来玩我的游戏”?那么这个时候可能可以得到几种解:

  • 这些用户从别的产品流失了,来玩我的游戏;
  • 这些用户觉得现在在玩的产品没意思/太贵了/朋友走完了,于是试试看来玩我的游戏;
  • 这些用户有了更高的挑战和需求,我能够多方位立体地满足他们的需求,所以他们来玩我的游戏;
  • ……等等等等……

这也就是大家常说的“差异化”,那么在做这件事情的时候,就务必要保证你的产品细节是完全符合潜在用户需求的,这里也举两个例子来说明这件事情:

  • 某游戏搞跨界营销,号称快意江湖,但是吸引了大量的跨触媒用户,结果跨触媒用户觉得这个游戏并不符合他们的想象,“一点都不江湖”,转而去了其他的竞品;
  • 某游戏期望面向30岁左右的用户,以男性为主,文本也按照他们的口味来写,角色形象和画面也按照他们的口味去设计,但战斗中融入了大量的动作成分,结果30+的男性用户完全接受不了战斗设定,而25+的男性用户和女性用户无法接受文本和角色形象从而流失。

以上,写了好久——

P.S 近期可能晋升答辩期或者找工作面试高峰期,笔者本人最近不晋升也不跳槽,如果有幸帮到你,回来给我点个赞就好了——


原文:https://www.zhihu.com/question/501093189/answer/2816011721

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