莉莉丝游戏品牌平面设计组负责人阿暴:有“心机”地去做设计

2022-12-30
本文出自“莉莉丝游戏”公众号

阿暴,莉莉丝游戏发行中心品牌平面设计负责人。曾在天成主导负责《EVE》的宣发美术,于2017年入职莉莉丝游戏,主要负责公司所有项目的国内外平面宣发设计。

一、开启正确的设计思维

在平时工作中很多设计师往往会遇到这种情况,需求方和自己的想法产生比较大的冲突,运营一直想突出信息放大,而自己却只想将画面设计的更漂亮,到底如何做才是正确的?

有时候设计已经符合了美术需求的标准,但反馈和数据却不如人意,这种现象出现的根本原因是什么呢?

首先明确核心前提:1,需求点;2,用户数据验证;3,个人审美的客观因素。

究其本质,其实主要就是营销情境不同造成的不同视觉设计形态,所以当我们想要完成一个优秀的品宣设计时,不能单纯地去“执行”需求,而是要有“心机”地去做好设计。

思维方式

首先我们要清楚基础市场广告链的流程:


然后用我们美术思维的角度去梳理一下市场广告链的流程:


可以看到,从运营角度出发与美术角度出发的流程,虽然过程会有不同,但是最终目标上应该都是一致的:获取用户。

因此在我们接收到设计需求或有设计创意时,不能仅仅想着怎么把设计做的好看做的体面,要想自己的设计能获得更好的效果,应该带着思考去做设计。

设计前的思考

设计前的思考属于分析阶段,需要尽可能大范围地去收集对我们后续设计中起到辅助作用的内容,并需要对各个内容进行具体分析和得出结论。


了解产品:

了解产品的玩法、卖点、美术风格等等,从而判定可包装的设计风格,这对后续设计调性起到关键性的作用。

用户分析:

了解用户,根据用户调研和分析,了解产品的用户画像,例如:用户的年龄段、性别、职业、对游戏角色、画面的喜好等。从而推测用户的个性、偏好和爆点。

竞品分析:

竞品及趋势的分析也是非常重要的一环,通过这些分析和收集,可以帮助我们更加准确地判断后续设计中应用的一些设计及手法,起到取长补短的作用。

如若没有竞品,也可分析其他产品设计的成功点,成功点的借鉴也能帮助我们更系统化地去包装自己的产品。

创意思维拓展:

不盲目实施操作,根据前三点的信息基础,理清设计方向思路,在制作前激发更多的思考可能性,让自己的设计更具竞争力。

二、营销思维设计

我们的设计做给谁看?

要了解设计定位,首先要明确具体的目标受众群体。确立目标受众,再通过具体的文案属性,视觉设计再到营销环境,最后到达目标受众实现宣传推广的目的。

我们的设计应用于哪里?

在视觉初始,必须要明确需求的具体情境,这样才能剖析出更加清晰的视觉形态,减少不必要的时间浪费,提高工作效率。

我们的设计要表达什么?

设计作为视觉语言,在一定程度上决定了产品的传达效果,我们不能按照个人情感去设计,而是需要根据项目品类和主题,去制作与项目匹配的视觉风格。

以上,可概况为“营销思维设计”。

了解用户心理及使用环境

设计师的审美 ≠ 受众群的审美,设计的初始需要了解用户对象心理及使用环境,不同的受众群及使用环境直接影响了美术设计的出发点。


  • 了解受众用户的年龄群体及喜好。
  • 不同渠道和平台的用户有不同的视觉喜好偏向。
  • 不同国家地区的用户有不同视觉喜好偏向。

视觉设计无法满足所有人的喜好,但是能把握住受众群的大部分喜好偏向,就已经赢了一半。

相反,如果设计时只是单纯地从美术视觉角度出发,而忽略了一些基础因素,则可能会让自己的设计成为“自high”稿,在获取用户的目的上败下阵来。

举个例子:《剑与远征》海外艾吉奥版本五图


作为当批测试的新五图中,这套五图在欧美地区测试的数据最差,在国内测试数据却最佳。

从数据中可以了解,欧美区的用户对会更关注信息的明确性,是否能够简单、一目了然地在画面中获取自己想要了解的信息。

相反,国内用户则会在美术视觉上多一些偏好,更有设计感的画面和品质会更吸引国内用户。

同时,根据以往的测试数据也可得出,深色调的设计在欧美区效果更好,干净明亮色调的设计在国内效果更好。


突出视觉传达

设计出优秀的作品固然好,但是作为商业设计最基本的目的,不能仅仅只是要用户展示自己的设计技法,而是要懂得“传达”。

在有限的画面空间里,向用户准确且有效地传达设计师想表达的信息是非常重要的一环。

商业设计是为第三方服务的,应该现有目的,才有设计。

目的不同,也决定了设计作品呈现形式的不同。

若目的与作品互不匹配,那就无法准确且有效地向用户传达信息。


作为目的传播性的素材,有时候需要在美术上做一些取舍,放大关键目的性元素,削弱辅助视觉的美术元素。

先有目的,再做设计。有了目的,设计才有方向,索要传达的信息就有了主次、强弱之分。

可以将信息分为三类:用户一定要看到的关键信息、游戏特色传达信息、美化展示信息。

在设计美术时,需要有选择性的去做强弱关系。


三、如何让你的设计出彩

说完了从营销角度出发的思考,再来说说一些设计层面上的思考。

优秀的美术作品千千万,当我们已经能够熟练地设计完整的作品,是否也会苦恼如何能更进一步让自己的作品在大版面中让受众群更有印象呢?

对此我们可以从以下几点去优化:

把握产品调性

调性是指设计的整体气质,给人的第一感觉。

当我们没有很好的创意时,可以尝试去把产品调性特色发挥到极致,让产品具有“独特的气质”。

首先我们要掌握产品的关键词,例如AFK的关键词:


在制作素材时,着重加深其风格特色,加深玩家的视觉印象,达到“见图识游戏”的效果。

正确示范


错误示范:


无论是背景、元素、色彩、字体,除了立绘外,其他无一与AFK的风格调性有联系。

掌握了游戏关键词,我们通过把控色彩饱和度的统一、复古唯美元素的设计、手绘效果的展示、史诗魔幻风格字体等,让品宣素材根据调性的统一性和识别度。

每款游戏其实都有其特别的调性,如果只是追求画面效果削弱了特点,反而容易淹没在茫茫产品中,放大特色,统一调性,才能加深品牌影响,获取更多关注度。

学会氛围营造

平面设计是比较沉静的展示,可以考虑去设计营造一些氛围感,氛围的设计会有烘托气氛、感染受众情绪的作用。

比如促销海报要有热闹的气氛;万圣节的海报要有恐怖气氛;春节海报要有喜庆的气氛、汽水海报要有凉爽的气氛、食物海报要有食欲等等。


恰当氛围的营造可以帮助提升视觉代入感、沉浸感,既需要满足平台的品牌展现,也需要合适的透出游戏向的内容。

增加趣味性

简单的设计布局无法跳脱?那就让我们的思维跳脱!

之前公主连结有一个“鬼畜”banner引起了很大的热议,可以说图片从美术角度上讲漏洞百出,但它很好地发挥了“趣味性”,在一众“标准美”的广告中脱颖而出,且简单粗暴地切合了主题,最后数据也非常优秀,以至于公主连结连续出了好几个同款鬼畜banner。


趣味性的设计和氛围营造有些许相同之处。我们可以根据人物角色、场景特色等中找出他们的特点去丰富化、放大化,让整个画面更有戏剧性、互动性。

举个例子:

正经的老艺术家代言方案如下:


我们可以跳脱一下游戏美术风格的制约,去扩大人物本身所能带来的趣味性,同时用另一种方式(剧本对话)与游戏联系在一起:


树立记忆点

树立记忆点,也是加深品牌印象的关键之一,首先提出一个创意概念,并把这个概念视觉化。

比如天猫双11的海报都是设计成猫头符号,而京东618的海报则是把「618」字样作为视觉符号,都很有记忆点。

同样,像我们的游戏《剑与远征》,提取了轻松挂机这一特点,在素材设计、画面氛围渲染上都能去强调“轻松”这一记忆点:


总结

设计前期

需要做足够的用户分析和竞品分析,主要是为了满足两个重要关键点:了解用户和打造差异点,希望从全新的角度去呈现不一样的设计审美。

设计中期

在于目的性的导向,通过不同方式去展示关键元素,展示特色。

设计输出

保证完成度的同时,不脱离游戏品牌调性。

想要让自己的设计有所提升,不能再盲目去执行需求或一味追求美术视觉效果,我们所要做的是带着更多的思考,更有“心机”地去分析、去考量、去设计,把设计为产品带来的价值发挥到最大。

毕竟没有最好的设计,只有最适合的设计!

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