这样的游戏,一看就是外行做的

作者:千两 2019-04-01
开发游戏软件从来都不是一件简单的事情,抛开游戏机制、玩法、叙事等不谈,光是调整反馈,就需要很多功夫。我们经常会玩到一些游戏,感觉“有点怪怪的”,但具体哪里怪,又说不出个所以然来。很抱歉,你极有可能是这些“外行游戏”的受害者。郭德纲说过,“相声没有说的好与不好,只有会和不会”。其实,游戏行业也是这样,很多游戏随手一玩,就知道是外行做的,遇到这样的游戏,立刻离开,后面还有什么内容,都不用期待了。


我们总结下有哪些点,一看就是外行做的。

01 按钮点上去没有反馈

不像主机游戏普遍使用实体按键,手机游戏、网页游戏会在UI(User Interface)上面有一些按钮(Button)。按钮嘛,稀松平常的东西,按下去就好了。但是就有那么一些游戏的按钮,点上去毫无反应,不知道是没点着还是手机坏了。按钮一般有3个状态:初始、按下、不可交互。初始就是平常的样子。按下状态,细心的会做不一样的表现,粗糙点的直接坐标X和Y各加一个值,按钮向右下角移动一下,这样也就够了。不可交互状态一般变成灰色,这样大家也都可以理解。

说到这里,还有那些不应该是按钮(button),只是一个图标(icon)或者是标签(label)的,但是有些奇葩的游戏程序员,就会把这种控件拖过来,然后什么交互逻辑都不写,只当作一张图片来使用。除了坑人,我实在想不出来这样做的意图。

图片来源于网络

02 动画处理不是控制帧而是整体调整播放速度

这条说起来可能有点难以理解,但要问怎么样才能做出手感极烂的游戏?那这条几乎就是手感最烂的做法了。

我发现这条是因为一个“点击英雄”类的游戏,游戏主角会自动攻击,但游戏鼓励你点击屏幕加速杀怪的速度。在你点击的时候会发现,主角动画并不是取消当前的动作,直接跳转到攻击的那几帧,而是将整体动画的播放速度加快。这样你会感觉你点击屏幕的节奏,跟打怪物这个动画的节奏,完全没有对应上。

不过问题不大,你配合着动画点头就看不出来了。


手感受很多因素综合的影响,要不然那么多做动作游戏的公司,手感也做不过卡婊。手感问题如果大家有兴趣,我们以后会专门谈谈。


03 跳跃使用了物理引擎,而不是传统算法

现在cocos2dx,unity3d等开发工具都集合了物理引擎,也许是因为《愤怒小鸟》引起的热潮,或者是对传统的反叛,现在很多平台跳跃游戏,都使用了物理引擎去表达,而不是传统的平台跳跃式的做法。物理引擎做跳跃有很大的问题,手感非常奇怪,因为在现实中没人能像你马叔那样跳跃。


曾几何时,所有的平台动作游戏都要去学习马里奥的跳跃方式,调整参数到它那种感觉。直到现在的3D马里奥也不是使用纯粹的物理引擎制作的跳跃,无论是《新马里奥兄弟2》,还是《马里奥奥德赛》都还以前那个味道。也有一些跳跃不那么靠谱的物理引擎动作游戏取得了成功,不过都是绕开了最纯粹的操作乐趣,而去增加了附加的东西,比如《小小大星球》、《雷曼:传奇》。不过我认为这些都不是正途,只有在对传统技艺继承的前提下,才能够实现突破和升华。前些年火爆的《超级肉肉哥》,和去年最佳独立游戏《登山》,都证明了我的观点,它们的手感都极其扎实,大家可以去试试。

04 规则不一致

这个说出来可能大家都不信,还真的就是有这样的游戏…… 我就点名说了吧,《HOB》就是这样的游戏。你控制的主角,在同样的高度下,但是不同的位置,一个跳下去会摔死,而另一个不会。规则不一致,还有一种情况,就是强行的解释。同样是这个游戏,游戏中期有可以让主角使用闪现技能的平台,该平台有明显的蓝色标记。但是在另外一个一模一样,但是蓝色的图案只有一点残破的平台,你一使用闪现技能就会掉到前面的空间下,摔死。

规则不一致可以说是对玩家最大的辜负了,一个游戏连诚信都没有,让人都怀疑是否真的能够通关,有没有做结局?如果游戏都这样,那么雅达利冲击还会再次降临。

猜测判断的是层数,而不是距离

05 很老方式的固定视角

在PS时代,因为机能的限制,那时候的3D游戏都是固定视角的。但是今天还要做那种固定视角的,就是拿着肉麻当有趣了。同样是在《HOB》里面,固定的视角带有明显的误导,让玩家主动跳下去摔死。还有那种一切场景,立马就是悬崖的陷阱。在自由视角下,这些都不会成为问题。固定视角还会带来操作上的难题,比如:操作主角向前走,走到尽头视角切到主角正面,主角会面对摄像机走过来,那么这个时候玩家按住“前进”键,是应该走过来,还是走回去?在之前3D游戏不成熟的年代,有很多这样的问题。后面就有“如果在切场景的时候按键没有松开,那么就继续按照上一个场景的方向来”的优化方式,无疑只是个权宜之计。

现今主流3D游戏都是自由视角,或者根据所处区域精细控制的自动化视角。合格的自动化视角都是让你感觉不到摄像机的存在,就像合格的电影那样。那种弄个大屁股挡住你一半视野的游戏,实在是不敢恭维。

ass ass baby...

06 UI表达问题

不得不说,UI的问题在很多大制作上都会出现。我只挑最简单的情况说明下,比如下面这个UI。你看到后觉得是什么功能?


是用金币购买上面的东西对吧?但其实是随机出现的的事件,获得下面的金币奖励。这个实在是太反常识了,一看就是外行做的。

07 按键不符合习惯

主机游戏,或者说是控制台游戏(Console Game)是有着相对比较固定的按键功能布局的。以PS系列的手柄举例,欧版美版游戏,圆圈是取消,叉叉是确认,日版游戏正好相反。还有无论是索尼系、微软系或者任天堂系的游戏,几乎都是按最下面的键(PS是×,XBOX是A,SWITCH是B)是跳跃。没人去改变这个事情,不是因为没人会“创新”,而是觉得这个传统没有必要去打破。非有那些被视作“艺术家”的游戏制作人,要安排三角键是跳跃,完全没有任何道理。

仔细一想,钻进去最安全

总结

其实还有很多其他情况能看出是外行,不过一眼就看出来,那大部分都是操作反馈的问题了。作为交互式的媒体,操作反馈是游戏的基础也是游戏独有的艺术语言。游戏不是靠一个惊天动地的创新想法做出来的,而是通过基础一步一步搭建起来的。不积跬步,无以至千里。不想做外行,就先从基础学起吧。

作者:千两
微信公众号:千猴马的游戏设计之道(ID:baima21th)授权转载


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