《赛博朋克2077》开发商:加班有时无法避免,但会更人性地对待员工

作者:Jason Schreier 触乐编译 2019-05-21 5.2k

“我希望表明公司正在非常认真地对待这件事。”

《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是CD Projeck Red(下文简称CDPR)正在开发的新作。到目前为止,他们对外公布的游戏画面令人印象深刻,但玩家们很想知道,这个项目是否破坏了开发者们的正常生活。

作为知名RPG“巫师”系列的开发商,CDPR据说曾要求员工连续几周甚至几个月在晚上工作或周末加班。不过这间工作室的高层告诉Kotaku,虽然他们仍然觉得超时加班必不可缺,但也希望帮助员工在工作与生活之间找到平衡。

至少,他们有了承诺

“很多人知道我们尊重玩家。”公司联合创始人Marcin Iwiński在一次采访中说,“我们一直在朝着这个方向努力。事实上,我也希望公司因为尊重游戏开发者而广为人知。”

为了实现上述目标,他们计划推出一项“非强制性超时加班政策”(Non-obligatory Crunch Policy)。Iwiński想明确告知《赛博朋克2077》的开发人员,就算公司要求他们在晚上或周末加班,也不是“强制性”的。

“过去一段时间里我们都在做这件事情。我们告诉开发者,某些时候他们确实需要更努力地工作——我觉得为游戏参加E3做Demo就是个不错的例子——但我们也希望以更尊重、更人道的方式对待他们。如果他们需要休假可以提出来,没有人会反对。”

最好是没有开发者会这样

当然,职场人士都知道,只要老板提出请求,就算它没有“强制性”,你也得按他的意思去做。当被追问这个问题时,Iwiński说,他无法承诺会将超时加班的周期限定在哪个阶段内,也不能提供任何具体数据,但他希望通过发布公开声明,让CDPR的员工们在不太愿意加班时,能够更从容地告诉上级领导。

“我们在今天做出了这份承诺,今后也会倾听员工们的意见。”Iwiński说,“我们希望与员工们进行更多对话,这是个不错的起点。”

在我为《赛博朋克2077》参加E3展联系采访期间,CDPR的一位代表邀请我与Iwiński和CDPR工作室主管、《赛博朋克2077》导演Adam Badowski对话,聊聊公司的工作环境。Iwiński和Badowski告诉我,超时加班的现象在游戏行业里非常普遍,他们希望表达CDPR的立场。他们承诺会倾听开发者们的心声,改善工作环境,努力确保游戏开发过程不会像《巫师3》那样令人痛苦——在《巫师3》开发期间,这家公司的绝大部分员工都超时加过班。

不幸的故事,总是相似的

或许CDPR管理层也希望先声夺人,避免《赛博朋克2077》项目中的种种问题像《圣歌》那样被曝光。就在上个月,我在一篇调查类报导中披露了《圣歌》研发的幕后故事,4名前CDPR员工读到那篇文章后告诉我,他们在为CDPR工作期间也见过类似的问题。

“我个人觉得,《圣歌》的混乱开发故事与《赛博朋克2077》项目困难重重的现状太像了,能在两者之间找到数百个相似之处。”一位前CDPR员工在电子邮件中告诉我,“我甚至觉得,只要把工作室和游戏名称换一换,它俩简直就像同一个故事。”

谁都知道,这个游戏项目之繁杂庞大,足以令人望而却步

近段时间有传闻称,由于数字卡牌游戏《巫师之昆特牌:王权的陨落》在去年发售后的销售表现令人失望,CDPR内部遭遇了财务问题。Iwiński和Badowski否认了这种说法:“我们拥有一笔巨大的专项资金。”

还有迹象表明,《赛博朋克2077》的开发过程可能不太顺利。例如,据几名向我曝料的CDPR员工透露,公司今年要求员工们在波兰节假日期间工作,还会为员工指定专门的强制休假时间。换句话说,开发者们在2019年不能随时休假,假期被限定在了几个特定时间段内:其中之一是E3展结束后的夏天,另一个时间段则是冬季。

Badowski证实了这种说法。“我们正在努力更好地组织假期,简化整个过程。这是工作室的一般规则,但如果有人遇到特殊情况,我们肯定也会予以照顾。这是我们今年的计划,先看看施行的情况怎么样,之后还要做问卷调查,争取照顾好每一名员工……如果一款游戏的制作周期达到5年,那么前4年的情况都很正常,不过我们会为最后一年制定一些特别的规则。”

虽然CDPR早在2013年就已对外公布《赛博朋克2077》,但直到2015年《巫师3》发售后,这款游戏才正式启动研发。《赛博朋克2077》团队度过了一段困难的预制作阶段(项目至少经历过一次重大的方向性转变),另外CDPR犯了一个普遍的错误,那就是过早地将太多开发人员投入到这个项目中。

“在整个行业内,类似的故事总是经常发生。”Badowski承认,“如果你一边改技术一边制作游戏,这种局面对绝大多数公司来说都像是一场噩梦。”

在《赛博朋克2077》研发初期,项目方向不清晰导致了部分开发人员流失。“从《巫师3》过渡到《赛博朋克2077》,最初那段时期最艰难,因为我们需要确定很多事情。”Iwiński说,“我们用一部Demo展示了游戏的愿景,使得大家对整个项目方向有了更清晰的认识。”

未来,很美好

2018年E3展上,《赛博朋克2077》的一段45分钟试玩视频让许多玩家大呼过瘾。不过与此同时,有几名参与制作的开发者告诉我,CDPR接受了一种“超时加班文化”,员工们总是会感受到不得不加班加点工作的压力。

在CDPR内部,不同部门的加班情况也许不太一样。几名曾经或仍在参与项目的受访者声称,他们并不会频繁加班。但也有人提出了完全相反的说法。据称,这家公司的某些部门,例如测试、音效和技术团队,经常需要在重大里程碑事件(例如制作展示Demo)前超时工作。

尝试解决问题

许多其他游戏公司不会向加班员工支付除年薪之外的额外费用,但CDPR会为所有员工提供加班费。如果员工在晚上工作,可以领取相当于工作日薪水150%的加班费,周末加班则能够拿200%的加班费。然而在很多人看来,加班费并不足以弥补长期超时工作带来的损失:他们没有时间陪伴家人,还有可能遭遇其他身体或心理健康问题。

CDPR承认这个问题的确存在,不过与此同时,工作室高层仍然认为,要想将《巫师3》《赛博朋克2077》这样的大型游戏打磨得尽可能完美,超时工作是必要的一部分。

E3 Demo背后意味着巨大的付出,好的地方是,加班可以拿到加班费

“从更广泛的角度来看,我们需要记住,一款游戏的开发周期可能达到四五年。在其中绝大部分日子里,团队根本不需要任何加班。”Badowski说,“你不需要超时工作。某些情况下(例如E3前)我们会加班,但在绝大多数时候,游戏的开发流程都很正常。”

“只不过到了开发后期,情况可能变得更复杂,我们很难不投入所有力量。另外还有个因素,某些团队成员不可替代,你也不可能克隆他们。我们需要他们花更多时间做一些非常具体的事情,除此之外别无选择。这些人当中的绝大部分都是研发人员,或者需要满足特别的需求,例如开发工具。”

Iwiński和Badowski声称,为了应对游戏研发过程中可能出现的种种变数,他们预留了几段缓冲期。当被问到CDPR是否将让员工加班作为《赛博朋克2077》制作周期中的一部分时,他俩予以否认。“我们不会将它作为计划。”Iwiński说,“但这种情况难以避免,有时我们确实需要额外的时间。在公司内部,为游戏项目制定计划真的很难。”

对于游戏行业的工会化,CDPR的两位高层没有明确表态。“这是属于某个特定国家的问题,我们没有明确的答案。”当被问到,如果CDPR的员工决定组织工会他将如何反应时,Iwiński说:“我们不知道,也从来没想过。如果真的发生我们会考虑的。”

没人希望遭遇内部的反抗

CDPR高层之所以与我接触,目的是公开表达公司关照员工健康的意愿。在CDPR内部,如果有开发者不愿超时工作,或者想要休假却遭到上级领导的阻力,那么他们也许可以找出这篇文章,证明自己的诉求是合理的,应当得到支持。

“通过公开做出承诺,我希望表明公司正在非常认真地对待这件事。”Iwiński说。

“我们也有个人生活。”Badowski说,“我们正在变老,绝大多数要求员工超时加班的人都有家人和小孩,对于工作的感受与开发者们完全一样。”

在我的追问下,Badowski做出了一个更具体的承诺:与《巫师3》相比,在《赛博朋克2077》开发后期,员工们的超时加班时间不会那么长。

“我认为我们可以承诺,《赛博朋克2077》在收工期的情况会比《巫师3》好一些。”

CDPR还没有公布《赛博朋克2077》的发售日期,不过,许多人猜测它将于2020年问世。这意味着对于游戏品质和员工们的生活质量来说,明年都将是一个至关重要的年份。根据几位前员工曝料,再加上他们在今年采用了新的休假政策,我猜测《赛博朋克2077》的研发并非一切顺利。也许再过一段时间,我们就能看到CDPR高层是否真的能兑现对员工们的承诺了。

本文编译自:https://www.kotaku.co.uk/2019/05 ... mane-to-its-workers


原文标题:《As Cyberpunk 2077 Development Intensifies,CD Projekt Red Pledges to Be'More Humane'to Its Workers》


作者:Jason Schreier
来源:触乐编译

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