发行者日记:怎么将《死亡细胞》移植到手机平台上

游戏陀螺 2019-05-22
2018年面世的独立游戏《死亡细胞》可以说是横版动作类型的标杆产品之一,供玩家不断探索的非线性关卡、多样的武器法术和敌人、以及爽快的操作和战斗让游戏在TGA 2018上斩获了“最佳动作游戏”大奖,Steam好评率高达94%,全球销量超过100万份。

而《死亡细胞》今年即将登陆手机平台,由曾发行过《苍白之夜》、《进化之地》等佳作的发行商Playdigious进行移植。要将这样一款十分依赖快速反应和操作的动作游戏移植到手机平台上并非易事,这也花了他们将近1年的时间。近日Playdigious的首席制作人Laura Saada就分享了团队在移植这款横版动作游戏过程中遇到的一些难题,以及他们的解决思路。


1、先让版本跑起来

Playdigious第一件做的事,就是先保证游戏可以在手机设备上运行。他们先粗略打造了第一个版本,没有操控等功能,只是检查游戏有没有表现方面的技术阻碍。而由于《死亡细胞》同时也有登陆Switch平台,所以他们在这方面并没遇到太大问题。

虽然移植游戏到手机平台一般会有各种技术限制,比如要兼容不同的设备,特定的画面纹理优化,内存的使用,更别提各种各样的操作系统了。但总的来说,目前高端的手机设备在硬件技术层面已经非常接近任天堂Switch了。所以如果你的游戏有登陆Switch平台的话,顺道看一下手机端也不失为一个好选择。

虽然没有遇到主要的技术难关,但移植游戏依旧是一件非常困难的工作,特别是移植到手机平台上。在一年的移植工作后,《死亡细胞》终于可以正式登陆手机平台,虽然它不能支持太“老”的手机设备,但在所有支持的设备上都已可以流畅运行。

2、仔细研究游戏原本的操作机制

PC平台的手柄设置

PC平台键盘设置

我们知道在手机端上,操作感是无论如何都不可能达到PC或者主机平台上的体验。所以对于《死亡细胞》这种纯动作游戏来说,最大的挑战就是将原作中的所有操控继承下来,并且让他们尽可能地在手机端上有着同样出色的体验感。

3、从角色移动入手

在确认了游戏已经可以大致运行无碍后,就是思考UX(用户体验)以及做模型和测试的时候了。

这要从哪里下手?在《死亡细胞》中,一个最重要的游戏特色就是移动。玩家需要可以轻松地移动角色,左右跑动、蹲伏、跳跃等等,所以先从移动入手是很基本的选择。

左右移动并不难解决:我们可以使用虚拟摇杆。虚拟摇杆进化到今天已经比过去有了更精准的反馈,玩家也开始习惯了这样的操作,这让我们可以从中根据需求做出微调和改动。

但跳跃和躲避就不一样了,何况这两种操作在《死亡细胞》中都需要被用到非常多次,怎样才能让玩家能轻松做出这些操作呢?

跳跃和躲避的设计初稿

一开始,游戏尝试过将跳跃和躲避融合到同一个按键中,玩家将按键滑动到一边执行一种操作,滑动到另一边执行另一个操作,这样玩家可以不用切换太多手势就能完成跳跃和躲避——想法是好的,现实很残酷,实践起来体验很糟糕,不仅精准度很差,玩家还经常会点错,所以这个方案被否决了。

所以游戏回到基本的设计:一个跳跃按键和一个躲避按键。如果将按键位置排放好的话,这是有可能成功的。在调试中Playdigious越来越接近想要的游戏感觉,但依然,屏幕上按键太多了,他们又尝试了不同的做法。

比如将躲避按键去掉,改成滑动左边屏幕来进行躲避。这个“滑动躲避”的方案同样可行,也是个出色的解决方案,但团队中并不是所有人都赞同这个改动,它有些太过不同于玩家熟悉的操作方式了。所以游戏最终保留了两个按键的基本设计。

4、解决其他动作按键设计

在解决了角色的移动问题后,下一个要考虑的就是:怎么使用技能、武器和补药,怎么开门、跟角色对话、捡起物品等等各种操作。

技能和武器:可以遵从跳跃和躲避按键设计的方案,这里最大的挑战就是要将这些虚拟按钮排放在合适的位置上。团队研究了诸如《堡垒之夜》和《天堂2:革命》这些成功的动作游戏,从中找到了玩家的共性:大家是怎么习惯在手机上通过大量按钮来移动、跳跃和交互的,最后从用户习惯中找到了合适《死亡细胞》的做法。

《天堂2:革命》

菜单和药剂:在PC上你可以按“Esc”来开启菜单,在主机上可以直接按“Start”或者“Options”,但在手机上,你必须设计一个屏幕上的按键来开启菜单。团队一直以来都是用HP来替代菜单按钮的,所以在《死亡细胞》中也尝试了同样的设计。

但在经过无数次试玩测试后,团队发现一个菜单按钮是必须的。这里学到的教训是:在做UX设计是,永远不要顺理成章的认为用户“应该”会感觉到怎样怎样,而是要亲身去做无数次的测试。

交互:《死亡细胞》中玩家有很多不同的交互动作,比如开门、对话、拾取武器等等。但设计太多个不同按键对于手游玩家来说显然是十分不友好的,所以最终团队将这些动作都融合在一起,设计了一个新的“交互”按钮。单一个按键承载多个功能时,难点在于要给玩家足够清晰明了的视觉反馈。如果有正确的图标和视觉指示,玩家就可以很快理解和使用这个按钮。

设计这些按钮经过了无数次的模型测试和微调,才找到了相对合适的解决方案。虽然最终游戏还是有着不少按键,但紧张的体验很快就会让人忘记这些按键的繁杂。

5、要怎么在小屏幕上排列这些按键?

对于《死亡细胞》来说,在小屏幕上一共要放下这些东西:

●虚拟摇杆(无需多言,放置在屏幕左边)
●跳跃和躲避
●技能和武器
●使用药剂
●菜单
●交互
●HP槽、金币、细胞数、时间等等

考虑到双手持机的方式,以及在路上等使用环境,将这些东西很好地安排在小屏幕中需要非常聪明的UI设计。

游戏原本的UI设计已经无法沿用,因为所有东西都是放在底部的,而在手机上这是玩家移动手指的地方。

团队几乎重做了整个界面:把HP槽连同金币和细胞数放在左上角,地图和时间、钥匙图标等放在右上角。底部的空间腾出来放置操作按钮,左边是虚拟摇杆,右边是其他操作,只有药剂按钮放在了HP槽下面。

原本的游戏UI

手游版UI

6、给予玩家自由定制的空间

每个玩家的操作习惯都是不一样的,无论在PC、主机还是手机平台上,大家都有自己的倾向和喜好,如何能尽可能满足每个玩家的需求呢?团队的做法是:让玩家可以根据自己的需要来调整按钮的位置。

在设置界面中,玩家可以自己移动和挑战按钮的位置和大小。游戏当然希望默认的设计可以尽可能满足每一个玩家的需求,但如果不行的话,玩家也有自行调整的空间,当然这也有一定的限制,以保证游戏整体上无论如何都能流畅进行。

此外玩家还可以选择一些附加功能,比如上文提到的“滑动躲避”,以及移动型摇杆和固定型摇杆。一般来说,有80%的玩家倾向移动型摇杆,有20%的玩家倾向固定型摇杆。所以最好就是让玩家自行选择。

自定义操控界面(开发中画面)

7、为手游版定制新的游戏模式

虽然游戏在手机上的体验怎样都不可能跟其他平台一模一样,但这无所谓。开发商Motion Twin建议,可以给手游版增加新的游戏模式,保证这个模式中核心体验不会被不同的操作所影响。这个想法最终出来效果很让人惊喜,既可以帮助原有的《死亡细胞》玩家更好地接受手游版,也可以通过新特性来吸引新的玩家。

团队在手游版中加入了“自动攻击”模式,一个武器槽会被锁定为近战武器,并且在靠近敌人时会自动攻击。而玩家只需要专注与次武器槽(远程武器/护盾),通过不断躲避和把控距离来进行衍生玩法。


8、总结

为了尽可能接近PC和主机的游戏体验,团队做了:

●重新设计的手游UI界面
●为手游设计的新游戏模式
●玩家可自由调整操作按钮
●可以切换为“滑动躲避”
●可选择固定虚拟摇杆
●支持外接控制器(苹果MFi和蓝牙)

在移植游戏时,你不得不要做出一些让步,使得操控和交互更加符合平台特性。激发游戏在新平台中的潜力是一个考验,也是需要投入很多思考的创作过程。诸多的限制往往会让开发商们在移植游戏时望而却步,确实有些游戏并不适合其他平台,但事实上在尝试的过程上,你往往还会受到意想不到的启发,发现新的游戏方式,这对于游戏开发同样有益。

作者:Llewyn
来源:游戏陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2ONAoscwuVOfyveBroqr0w

最新评论
暂无评论
参与评论