贪,嗔,痴! “佛系”分析《最终幻想14》核心玩法与驱动要素

2019-06-12

三界者,贪嗔痴是。

——菩提达摩《悟性论》

之前写过一篇:当我们在玩FF14时,我们在玩什么,已经抽象地介绍了核心玩法,所以这篇会写得具体点、细节点。

本篇结构如下:

一、尝试用贪嗔痴来概括玩法

1、贪

2、嗔

3、痴

二、主线任务

1、是什么

2、有哪些内容

3、作用

4、特点

三、副本

1、是什么

2、作用

3、分类

4、特点

5、更新规律与奖励规律

四、常见奖励

1、经验值/等级

2、军票/军衔

3、神典石

4、金币

5、声望

6、装备

7、外观

8、特定玩法的特定货币

9、其它

五、重温尼德霍格征龙战

1、战斗前

2、战斗开始

3、后半阶段

4、战斗结束

一、尝试用贪嗔痴来概括玩法

选用这句引言,难道想说FF14让人变得佛性?不是的,这里只是借用佛学的分析思路,尝试先用贪嗔痴来概括游戏玩法,之后几篇再按PvE、PvP和其他玩法的分类思路去介绍。

1、贪

贪,就是贪图满足,为了某种快乐去做某件事。

举例而言,想知道故事接下来会怎么发展,这是一种乐趣,所以玩家去推进主线(支线)剧情;角色经验值提高以及等级提高,这是一种乐趣,所以玩家会采用各种方式获取经验值;打通某个副本并获得对应奖励,这是一种乐趣,所以玩家去开荒或者伐木某个副本;想得到PvP玩法的奖励,提高段位,这是一种乐趣,所以玩家会去打PvP(或者只是单纯喜欢对抗,喜欢在PvE和PvP中战斗);慢慢搭建自己的房屋,为自己的角色换上好看的外观,这是一种乐趣,所以玩家会去收集家具以及外观;提高自己的金币数目或者成就数目是种乐趣,所以玩家会去赚取金币或者去做成就。等等。

也就是说,玩家参与很多玩法,是因为贪恋这些玩法提供的快乐或者满足,去追求某种正向体验。

2、嗔

嗔,就是意气用事,因为某种不愉快而做某件事。

最直白的例子,PvP被人打了,想不想打回去?竞技场被人吊打,在战场被堵门,被别人追着打,玩家可能会因为生气想要打回去;剧情上,玩家可能有一些悲伤失望的剧情体验,需要在接下来的剧情中释放;副本战斗方面,看到别人的操作更好或者输出更高(假如还被别人diss),可能会想争个高下;外观方面,可能因为别的玩家拥有,攀比心理会刺激该玩家去获得;市场交易方面,也可能出现互相压价、抢占市场的情况。等等。

也就是说,玩家参与某些玩法,是因为某些不愉快促使他们去做,他们需要释放这些负面情绪

3、痴

痴,就是痴迷于某个事物、某种乐趣、或者这个虚拟世界,以及虚拟世界的存在感和成就感。

痴的解释也可以很多,比如说玩家痴迷于故事剧情,很自然地把自己代入到剧情当中;可能痴迷于某样道具,可能是某件武器、外观或者坐骑;也可能痴迷于某个玩法,特别喜欢尤雷卡、房屋建造之类;或者是痴迷于这个世界,打开游戏就仿佛自己进入了这个世界,自然地进入RP状态。等等。

最后再说明一下,这里使用贪嗔痴来概括玩法,不带有任何评判,只是尝试借用一下分析思路。贪嗔痴这三个字本身有一定的负面含义,但人本身就有好恶,至于痴,也可以用“都云作者痴,谁解其中味”来应答。当然,如果玩家看到这里,心有所想,或许会更认同这几句话,“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活”。

二、主线任务

1、主线任务是什么

主线任务,有这个概念吗?这个说法怎么出现的?仔细想想还挺复杂的。主线任务这个名词,是玩家对某一类任务的称谓,称谓和实际相符,也就逐渐传播开了。

这是主线任务的标记

这虽然不是主线任务,但也是重要任务

角色设置里明确提到了“主线任务”

在这个幻想世界,制作方为玩家设计了一条主要的剧情线,也是各个资料片连续不断的剧情线,主线任务就是用来引导玩家体验这段主线剧情的。接下来的讨论放宽一些,把那些以剧情体验为主的任务也加进来,比如各个村庄/聚落的支线任务,各个职业任务,各个副本任务之前的剧情内容等等。

2、主线任务有哪些内容

a、海德林与佐迪亚克的矛盾

海德林与佐迪亚克是行星的两种意志(不要问我为什么行星会有意志),海德林是光之意志,存在于当前星球,佐迪亚克是暗之意志,被封印在月亮。这两者究竟是什么,它们各自有什么主张,5.0资料片或许会给玩家更多的信息。在前几个资料片中,这两者的矛盾都是通过“代理人战争”来展示的,佐迪亚克的使徒们,白袍无影与黑袍无影到处煽风点火,海德林的使徒们,光之战士到处平息纷争。矛盾持续了这么久,但游戏中还是没有说明,这两者之间到底有什么矛盾,以及这个矛盾之后会怎么发展。

这里作一些多余的猜测(等5.0打脸)。海德林和佐迪亚克就代表矛盾,它可以是光与暗的矛盾,也可以是静止与运动的矛盾,行为与结果的矛盾,公平与效率的矛盾等等。也就是说海德林与佐迪亚克的关系,就是抽象的矛盾,之后的种种表现,都是这对矛盾的冲突与发展。

比如说加雷马帝国入侵艾欧泽亚,双方背后是暗与光,那这件事是理解为邪恶势力入侵善良势力,还是理解为进步势力拯救落后势力?

b、加雷马帝国与其他国家

这个层次的矛盾,是加雷马帝国想统一三大洲,或许还想统一全球。那自然,其他国家会和加雷马帝国发生冲突,1.0、2.0和4.0的主线内容有较多篇幅来描述这个矛盾。1.0的帝国第七军团和艾欧泽亚同盟军的战斗,2.0的帝国第十四军团和艾欧泽亚同盟军的战斗,4.0的同盟军解放阿拉米格和多玛的战斗,都是这个矛盾的具体表现形式。

加雷马帝国还和萨雷安、拉札罕、远东之国等等有矛盾或者交集,这些内容目前只在主线中隐约提起,说不定以后的版本会翻出来大做文章。此外,加雷马帝国和过去的亚拉戈帝国也有一些类比和互动。

c、其他国家之间的矛盾

加雷马帝国和其他国家有矛盾,那其他国家之间有没有矛盾?

比如格里达尼亚和阿拉米格之间的矛盾,沙都、海都、森都关于法外之地的矛盾,历史上玛哈、无限城、尼姆之间的矛盾,等等。这些矛盾可能在主线任务中描述,也可能在职业任务、甚至PvP任务中描述。

诗人的70级职业任务介绍了一些格里达尼亚和阿拉米格之间的矛盾

d、国家内部的矛盾

国家之间有矛盾,国家内部呢?

沙都内部,有支持娜娜莫的王党派,也有罗罗力特等组成的沙蝎众(共和派?资本家?)。阿拉米格和延夏,在被加雷马帝国占领前,读者还记得内部有哪些矛盾吗?沙都还有些阿拉米格的流民,海都里面那些海贼团,森都里面那些教派,伊修加德里面的贵族与平民,加雷马帝国又分几派,读者对这些矛盾还有印象吗?这类矛盾在主线任务和支线任务中都有介绍,比如2.0的希尔迪布兰德任务就讲述了乌尔达哈历史上的矛盾。

e、种族之间的矛盾

每个城邦国家周围都有几个其他种族,比如海都与地灵族和鱼人族,沙都与蜥蜴人族,森都与妖精族和鸟人族。城邦和它附近的蛮族具体有什么矛盾,这里就不写了,反正是要打的,不然蛮神讨伐战没素材。这类矛盾一般是主线任务中的小矛盾,但3.0中人类与龙族的矛盾,是当时版本的主要矛盾。

f、种族内部的矛盾

这里的种族只讨论蛮族(人类内部的矛盾还得再细分)。蛮族内部一般分为两派,有着不同的诉求,玩家做的蛮族任务主要就是讲这类矛盾,龙族内部的七大天龙也各有主张。

g、组织层面的矛盾

要看具体是什么组织,是组织之间的矛盾,还是组织内部的矛盾。像拂晓血盟这样的组织,与它相关的矛盾几乎全是主线任务,比如拂晓血盟带头小哥的成长,拂晓血盟参与解放斗争。而其他一些名不见经传的组织,比如伊修加德的四大家族,读者还记得是哪四大家族吗,他们的职责各是什么,他们有着哪些内外矛盾?对于各种各样的小组织,主线任务可能会提一下,然后用各种支线任务去介绍。

h、个人层面的矛盾

这也要看具体是哪个人,是人与人之间的矛盾,还是人自身的矛盾。在这个虚拟世界,能有机会展示矛盾的个体很少,基本是主角,至少也得是配角(配角要能代表一类人才行)。举例而言,劳班,他和哪些人有矛盾,他自身有矛盾吗?配角方面比如梅弗里德,塑造这个角色就能让玩家对阿拉米格义军整体有所了解。

梅弗里德的经历能代表很多阿拉米格义军

3、作用

资料片的主线任务像是个单机游戏,玩家支付资料片的费用,然后体验这些内容,大概时长五十小时(如果算上职业任务之类的,得再加时间)。后续的版本更新也会增加一点主线剧情,大致频率为,七个月更新一次,每次增加两小时的主线游戏内容。它们的基本作用都是提供剧情故事为主的游戏体验,顺带构建虚拟世界。虽然之后每次更新的量不多,但有种吸引玩家上线的作用(类似连载的小说、漫画),亲爱的玩家们,主线更新了,快上线推主线啦(月卡一张get)。

也可以粗暴地理解为消耗玩家游戏时间,有些玩家觉得在剧情上花时间值,有些玩家觉得不值,剧情的好坏影响这两者的比例。这里给出一个主观的判断(不一定准确),2.x的值与不值的比例可能是六四开,3.x可能是八二开,4.x可能是七三开。但这样的判断很可能是机械的,假如两年前评价,2.x的剧情或许没那么枯燥,两年后评价,3.x的剧情也可能没那么精彩,因为随着主线的积压,可能会让一些玩家烦躁。2.x的剧情需要做很多功能性的介绍,埋下一些伏笔,之后剧情的精彩(比如暗骑职业任务),不能否认2.x的铺垫作用。

主线任务还有一些展示和引导作用,展示游戏的各个方面(比如副本的话,既要展示副本的精彩,也要展示常见的机制,培养玩家基本的战斗技巧),把玩家引导到各个玩法(其他玩法会出现在玩家推进主线任务的过程中)。

4、特点

a、漫长

主线剧情从2.0(1.0)到5.0是线性连接的,玩家要按照2.0到5.0的顺序做主线任务。这么漫长的主线,是好事还是坏事?或许制作方很开心,终于有机会展示自己讲故事的能力,可以写一本鸿篇巨制(也看能力和意愿)。如果玩家一直是FF14的活跃玩家,那主线任务对他来说,也应该是欣然接受(至少不会觉得一次性任务量太大)。

但如果一个玩家是中途入坑的,假设是5.0入坑,他就得从2.0的主线开始做起。那他前期的体验基本是单机,大部队都在奋战5.0,他想打之前的副本可能都难,如果有亲友和导师可能会好一些。如果这个玩家能接受前期的近似单机体验,那问题就不大,只要进入5.0的地图,他自然就能感受到MMORPG热闹的一面。

现在还只是5.0,2年之后的6.0,如果又有新玩家入坑,从2.0开始玩起,得先玩两百个小时的主线内容。玩家说不定能接受,毕竟主线剧情还是挺好看的,但也有一些玩家,就当前观察来看,估计很难接受。

这个问题怎么解决,猜测是赠送主线包和new game+系统,也就是说,特定节日、特定活动赠送主线包,保证大部分玩家都能获得(但这个主线包完成到哪个程度?),玩家根据自身情况决定是否使用。new game+系统可以让玩家重新体验主线,玩家如果对之前某段主线感兴趣,就可以用这个系统。

剧情是线性的,用了主线包跳过一些情节后,可能会让玩家困惑(某某角色怎么不见了),这时就可以用new game+系统,选择喜欢的部分进行体验。如果玩家能因为new game+系统多次体验某些主线剧情,也算是游戏资源的充分利用(似乎有部分玩家想重复体验主线内容)。

b、强制

强制的意思是说,玩家如果不做主线,也就没法体验其他玩法。这个判断不是绝对的,比如玩家做完4.57的主线,但没做到5.0,那他5.0之前的游戏内容都是可以参与的。

主线任务会引导玩家去新的地图,很多支线任务和玩法也要在完成某个主线任务之后才能领取。之前也提到过,主线任务就是玩家所处虚拟世界的时间线,完成到哪个地步,当前世界就在哪个时间点。所以说,主线任务具有一定意义的强制性,即使玩家更喜欢其他玩法,也得先把主线任务做完才能去体验。就观察来看,有部分玩家对于剧情内容不感兴趣,但对副本等其它玩法兴趣较大,随着玩家人数越来越多,这些声音也越来越大。大部分玩家还是认同主线任务的强制做法,这两者有时会有争论。

c、整体评价良好

剧情体验是好是坏?这个判断太难了。我见过一些玩家称赞主线剧情,他们真真切切感觉到自己在艾欧泽亚冒险,会被一些剧情内容感动到潸然泪下。也见过一些玩家厌恶主线剧情,他们感觉漫长且强制的主线剧情浪费时间,阻拦他们参与其他玩法,认为一些剧情内容幼稚可笑。就两种声音的大小看,称赞的声音大一些,厌恶的声音小一些(也可能还有些直接不玩了),所以能得出整体评价良好的结论。

剧情体验整体评价良好

关于剧情评价的好与坏,是评价它的形式,还是它的内容。形式方面比如说,某某剧情的过场动画设计得不好(比如说4.x两场解放战斗的CG里人员是否太少),某段剧情配音不好(或者不多,4.x的配音相对之前较多),某个人物建模不好。内容方面比如说,某个角色设定不合理,某个矛盾不该如此处理,某个世界过于理想化。这个问题也很难,玩家如果不喜欢,具体是不喜欢哪里?可能玩家也只是直觉判断喜欢或者不喜欢,但并不明确知道自己厌恶哪里,也可能这个玩家纯粹是不喜欢在游戏中看剧情。

同样困难的问题是,即使按照某一个声音去修改,喜欢的玩家会变多吗,之前喜欢的玩家会不会又不满意?假如部分玩家觉得内容过于低幼,那如果之后增加一些更为深刻的内容,称赞的玩家会变多吗,厌恶的玩家会变多吗?假如部分玩家觉得表现形式过于简陋,如果之后加强剧情的表现力(假设能让大部分玩家满意),在这件事上的花费又是否值得?

FF14面向的是十分广泛的玩家群体,各种文化背景,不同年龄性别,一个漫长且强制的主线剧情,应该怎么设计,花费多少代价,取得尽可能多玩家的喜爱?

d、保护代入体验

如何尽可能让玩家代入到这个故事和这个世界呢?

常常有玩家提到,FF14的主线剧情体验类似单机游戏,这种评价既可以理解为前期主要是单人游戏内容,似乎也可以理解为主线剧情有着单机游戏的质量。这么说或许有些夸张,但主线任务有很多保护玩家代入体验的细节。

整个游戏的虚拟世界按照剧情进度变化,也就是说玩家剧情做到哪,这个虚拟世界就是哪个样子,整个世界都围着当前玩家转。周围的建筑物,NPC都可能随着剧情进度而变化。

对于一些重要的剧情桥段,大量使用单人副本的形式。即使各个玩家都在做同样的任务,即使某个敌人被玩家打了无数次,但由于大家都在单人副本中,不会发生认知混乱(这个敌人不是打过了吗,怎么地图上又出现了)。

FF14试图营造单机游戏的代入感,需要做很多取舍,目前来看大部分玩家能感觉自己是这个虚拟世界的英雄,能感受到自己生活在艾欧泽亚。只要他们不去思考一些无聊的问题(可能有极少部分玩家),比如,如果我是光之战士,其他玩家也是光之战士吗(制作方在粉丝节之类的现场都是这么称呼玩家的)?我和其他玩家的关系是什么,光之战士和普通冒险者?对于这个虚拟世界,有些问题不能刨根问底,就好比,为什么陆行鸟呼之即来挥之即去,为什么和NPC对话要自动下坐骑,为什么副本可以重复打(这里要称赞异国诗人和欧米茄魔导终端那些保护玩家代入感的小细节),总要取得玩法和世界的平衡,做一些取舍和简化。

这里还可以引出另一个问题。非要让所有玩家都做那个独一无二的英雄吗?能否让所有玩家在叙事层面共存?直白地说,不能,但也不排除在某些具体玩法上可以。主线剧情让玩家当英雄,英雄总是独一无二,可以在形式上避免(单人副本可以王不见王),但世界观上总说不过去,百万玩家全是英雄?也就是说,只要是剧情相关的内容,想让玩家获得剧情上的英雄/救世主体验,采用单机作品的表现方式,那玩家之间就有身份认知的瑕疵。但一些具体玩法,可能会让玩家“组织冒险者”,也算是尽力照顾代入体验(可能有人挑刺,你是带头大哥,我也是带头大哥,这薛定谔的带头大哥到底是谁)。这么多冒险者都想体验英雄的故事,但一个虚拟世界只能有几个特定英雄,所以只能多在形式上发力,维护玩家的代入感。

e、细节

细节是为了让这个虚拟世界更加让人信服。

很多任务对话会根据玩家的种族、性别、职业、其它任务进度而变化,从实现方式上说可能并不困难,无非是根据具体条件显示接下来的对话内容。

再比如一些NPC会出现在节日的活动区域(比如刚结束的金碟庆典),实现方式也一目了然,无非是添加了几个在不同时间出现的NPC。

玩家可能会在地图上偶遇欧米茄和阿尔法,还有什么玩家雇员、玉藻前之类的,也不过是随机出现而已。

这些细节不一定被玩家捕捉到,但制作方的确一直在做,他们的确把艾欧泽亚当成一个鲜活的虚拟世界,遵循整体的写实风格,尽量让每个虚拟角色都有生命,调整各种细节,避免玩家出戏。

f、丰富多彩的形式

这里的形式分两种,发布任务的形式和完成任务的形式。

发布任务方面。读者还记得2.0敏菲利亚是怎么让玩家来沙之家,阿尔菲诺是怎么指点江山的吗。再回忆下3.0的阿尔菲诺是怎么发布任务的,4.0的阿莉塞又是怎么发布任务的。

成立水晶义勇队时的意气风发

逃到雪之家时的自怨自艾

这两张图没能充分说明任务发布形式上的变化(那些文字内容一般不在CG内),这里尽量用文字概括一下。2.x的任务发布形式,显得生硬和理所当然,敏菲利亚常常以大义自居,坐镇沙之家,直接安排或是要求玩家去做什么。3.x的任务发布形式,是和玩家一起行动,然后给自己安排任务,再请求玩家做一部分工作。4.x的任务发布形式,是NPC处处为你着想,积极主动地处理,像是试图感动玩家,让玩家自发地代入角色想去帮忙。这些操作都比较细节,读者有兴趣的话,以后可以仔细体会5.0的主线任务。

完成任务方面。MMORPG最常见的便是,去哪里、杀几个、交给谁。或者是,当我一级的时候,我在用小木棒打小螃蟹,······,当我一百级的时候,我在用传奇棒打究极螃蟹。不可否认,在FF14中,大部分任务都是这种传统形式,去地图某个地方,打某种怪物多少只,与某几个NPC对话,将某样东西交给某个NPC。但同时,FF14也在尽力尝试更新颖更有趣的任务形式,减少无聊琐屑的任务,让每个任务都有一定的价值和意义。

这部分内容也不太好描述,主要是想说,MMORPG中的任务可以包含很多种具体的玩法,不应该拘泥于去哪里、杀几个、交给谁这些常见套路。

这类似于第一人称射击,还有些模拟经营、潜入类的要素暂时没找到截图

形式方面再补充一点。玩家常常称以前的角色为哑巴,但4.x的主线剧情增加了很多玩家对话选项,实际上没有太多影响,主线剧情还是只有一条,但的确给了玩家一些参与感。一些对话选项也很活泼有趣,虽然只是文字游戏,但玩家反馈似乎还可以。

g、爱与正义

泛指一切正向价值,或者是,那些接受度更广,接受时间更长的正向价值。如果有必要讨论某一个游戏作品的精神价值,本身就是件值得庆祝的事。

这里也要分两个角度,第一个角度是作品直接传达给玩家的爱、感动、治愈等,是对玩家的关怀,也就是对“人”的关怀,二是作品本身认同的价值,是各种矛盾发展变化的内在逻辑。FF14有国服、日服、美服、欧服以及韩服,粉丝节也是在这几个地区举办,作品自身的价值观(不管是有意还是无意)会和这些地区的文化产生碰撞,一些角色的做法不一定为当地玩家所接受。

对玩家的关怀,非常讲究细节,要能触摸到玩家内心,粗制滥造、矫揉造作、强行煽情反而会让玩家厌烦(甚至想笑)。这里不用暗骑职业任务、奥尔什方等例子,选芙朵拉这张,她用超越之力看到玩家的心酸过往,并发出疑问,为什么玩家能承受下来。这么一番操作,既表示理解玩家受了多少苦,又表示佩服玩家还能毅然前行。


作品本身认同或传播的价值(不讨论这些价值的表现方式,也不讨论是有意还是无意),会传播给各个地区的玩家,年轻的玩家心里或许会播下一颗种子,年长的玩家或许会一笑而过。爱与正义是永恒不灭的话题,也是接受范围最广的话题,当然也是被无数次演绎的话题。

阿莉塞回忆路易索瓦的教导,第一句有点像“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之”,第二句有点像“士不可以不弘毅,任重而道远”

h、合理的难度

主线任务是面向所有玩家的强制性内容,那它的难度就得保持在一个合理的水平,就观察来看,有一定数量游戏操作水平略低的玩家(只是客观描述,不带感情色彩)。这部分玩家一般不参与高难度副本(可能打24人本,但不打极蛮神),他们可能更喜欢一些休闲向的内容,诸如生产、外观、聊天、截图、音乐、RP玩法等。

为了能让大家轻松愉快的通过主线,主线相关的任务难度较低,没有在主线任务上卡玩家。如果稳妥点表述,只要玩家等级达到任务等级,拥有当前任务等级的装备(支线任务会送),那主线任务基本没有难度(如果玩家非要穿70级装备打78级任务,那难度自然会高)。

可能还有少数玩家打不过,读者不要觉得这不可思议,能从论坛上发现有的玩家确实打不过去。这时候也不用担心,游戏中有“超越之力”这个设定,每死一次就提高玩家10%(?)的全部数值(意味着整体提高多少?),最多可以提高50%(?),如果这样都打不过,那就不该是数值难度的问题。

还有少部分任务的确是比较难,这应该是故意设计的。印象中有几个特定任务,比如3.x的“自云中来”,这里不把玩家打得抱头鼠窜,怎么体现奥尔什方的神兵天降?还有就是版本的最终Boss(普通难度),比如4.0的神龙,3.x的邪龙之类的,即使是普通难度,也有一些玩家感觉很难。这个副本,既要展示战斗的精彩(往往和剧情有很多关系),又要保证玩家达到一定的操作水平(难度和极蛮神差距太大也不好),所以相对会难一些。

三、副本

1、副本是什么

副本,如果一个不玩MMORPG的玩家听到这个名词,或许会很困惑,副本是什么,难道还有正本?副本是一个约定俗成的概念,如果按照FF14的习惯,应该称作为迷宫或者dungeon(地牢、地下城?)。玩家如果有早期FF或类似RPG的经验,应该能直观地理解迷宫的含义,就是一组小队进入一个洞窟(地图上就一个洞窟的标志),里面可能会有敌人、宝藏以及Boss。在FF14中迷宫的范围当然不仅仅是洞窟,有各种各样的场景,宫殿、岛屿、遗迹等等。再扩大一下范围,不一定是独立场景,不一定是一组小队,不一定要有敌人、宝藏或者Boss。

红色箭头标志处可以进入,进去就是另一张地图,FF14副本的概念大致就这个意思,只不过以前是一个玩家操控一个四人小队,现在是一个玩家操控一个角色,并且不一定是四人小队

只要是单独创建的活动空间(能体会出副本的意思?),离开当前的常态地图(假设这是正本),都可以称作副本,这个说法还需要再加一些约定。这个临时创建的活动空间,需要有战斗内容吗?大部分情况都有敌人,有可能存在杂兵没有Boss,或者有Boss没杂兵。少部分没有战斗内容,但有独特的对抗性内容,玩家觉得恋人节的那个玩法算副本吗,守护天节那个算副本吗,金碟的跳跳乐算副本吗?既没有战斗内容,也没有对抗内容的,能称作副本吗?比如说沙之家,石之家之类,从形式上可以称作副本,但这里不认为它是,因为没有对抗性内容(别再纠结了,这里就是个约定,如果读者认为剧情上的对抗也是对抗,甚至不用对抗,只要是个临时创建的场景就是副本,也无伤大雅)。最后再问一个,PvP中的竞技场、战场算副本吗?从形式上说,临时创建的空间,多名玩家参与的对抗性内容(只不过是玩家之间的对抗为主),或许也可以称作副本,但我们这里约定,PvP的相关玩法不是副本。最后的最后再问一个,死者宫殿、天之御柱算副本吗?可以算,这里我们约定不算。

2、副本的作用

a、是世界观的一部分

这里从两个角度来说。第一个是场景建模角度,玩家从常态地图上看到那里有一个山洞或者其他什么建筑,可门关着没法进去,只能通过参加对应副本的方式进入,那副本的建模场景也是这个虚拟世界的一部分。举例而言,玩家站在库尔扎斯中央高地可以看到这个洞窟的入口,但是没法走进去,只能通过副本进入。在对应副本中,我们能看到这个洞窟的模样,我们要将其当做这个虚拟世界的一部分。也就是说,黄金谷这个洞窟在库尔扎斯是存在的,虽然在常态地图上没法进入。至于说为什么不直接把黄金谷这个洞窟放在大地图上,让玩家直接走进去,这也可以看作是玩法和世界的妥协,副本既是一个场景,也是一种玩法。

黄金谷门口这里没法进入,只能通过排这个副本的方式进入,和上张图片对比,两者含义类似

第二个是,副本也有对应的剧情故事,副本发生的事情也算是剧情的一部分。比如说解放多玛和解放阿拉米格,解放过程中最重要的那场战斗,就是用对应副本来表现的,那个副本的战斗过程可以作为玩家参与解放斗争的过程。

这里也有玩法和世界的妥协,就是为什么副本可以重复打,难道多玛和阿拉米格需要重复解放?我觉得大家不用纠结这个(为什么陆行鸟呼之即来挥之即去?),实际上观察来看,也几乎没有玩家纠结。

b、有趣的对抗内容

刚刚已经约定,副本是以PvE对抗为主的内容,玩家在参与副本这个挑战时,在完成这个挑战时,会获得相应的乐趣。坦克职业拉怪又多又稳,治疗职业加血输出两不误,输出职业火力全开,玩家开心吗?经过多次尝试后,终于成功处理了某个机制,玩家开心吗?经过多天的奋战,终于成功打完某个Boss,玩家开心吗?这些都是参与副本对抗获得的快乐。

c、有趣的成长内容

打副本对于玩家有哪些成长?最直接的,从不会打这个副本变为会打。打副本一般会有经验值、金币、神典石(可以换各种常用装备等)奖励。这个本可能还有特定的奖励,比如装备、坐骑、成就(比如绝系列副本的成就)。打这个本可能还有操作方面的成长,比如更精通某个职业。这里不继续列举了,总之,副本可以给玩家很多成长的快乐。

d、有趣的社交内容

副本内外有社交内容吗?我们这里把社交的标准放宽一些。

玩家在副本内互相配合,算不算社交?最简单的,治疗职业给坦克职业加血,算吗。玩家在副本内商量如何处理机制,沟通技能安排,如何分配奖励,这些算社交吗。

玩家在副本外互相协作,算不算社交?玩家到处喊人组队,向其他玩家购买装备和消耗品、镶嵌魔晶石,这算社交吗?什么,你全职业满级自力更生,那还是要组队的。

玩家在游戏外相互沟通,算不算社交?当玩家打开语音软件的瞬间,社交已经从游戏内扩展到游戏外,FF14中绝大部分副本不需要语音,但极少数副本在玩家使用语音来协调时会略微轻松(就好比固定战队在PvP竞技场开语音肯定有帮助)。当固定队、部队、各种特定玩法建立了通讯方式(主要是各种QQ群),玩家间就存在游戏外社交。

MMORPG的社交是十分重要的游戏体验,副本也是提供社交体验的一种方式。但我们的关注点更应该放在,怎样的社交让玩家觉得舒适,玩家希望参与到哪个程度的社交。就观察来看,FF14的玩家有外向也有内向(废话?),似乎内向的玩家还多一些,更准确的表述可能是,一半的散人玩家(社交或者不社交都能接受),一半的小团体玩家(主要在团体内部社交)。

副本的作用这一块abcd说得有些绕。核心意思就是,副本能提供多种游戏体验,能让玩家在这上面花费很多时间或金钱。

3、分类

FF14有很多种副本,做下分类可以方便读者理解。我感觉有两种分类方式,可以按照难度分类,从易到难进行描述,比如普通难度、极难度、绝难度,也可以按照参与人数分类,从少到多进行描述,比如单人副本、四人副本、八人副本等,这里就采用按人数分类的方式。

a、单人副本

主要存在于主线任务和职业任务。只有玩家一人参与,可能和NPC并肩作战。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。有极少数本难度高一些,可能原因是为了展示某种设定(奥尔什方的雪中送炭,芝诺斯的无情碾压),也可能是平衡和AI不好做(不同的职业打同样副本如何调整,一些合作的NPC是不是有点笨)。形式上多种多样,冒险、策略、解谜、潜入、第一人称射击都有可能出现。

b、四人副本

四人副本,可以说,圆了早期FF的愿望。当时的玩家,操控着一个四人小队,在洞窟里打怪、寻宝、击杀Boss。FF14可以让四个玩家各操控一名角色,组队在一个封闭区域打怪、寻宝、击杀Boss。

四人副本主要存在于主线任务和支线任务,15分钟左右打完。四名玩家参与,可以组队,也可以散排。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。如果玩家追求一波流(一次能拉多少怪就拉多少),难度会提高一些,就观察来看,大部分玩家有一波流的倾向。形式上较为固定,两组怪、两组怪、一号Boss、两组怪、两组怪、二号Boss、两组怪、两组怪、三号Boss(有时候是三组怪或者加几个巡逻怪),不同副本在副本场景、敌人设计以及Boss机制上会有区别。

但想来想去,好像就那些机制,系统的限制,想象力的限制,让我对四人本逐渐审美疲劳。这里仅仅是个人看法,玩家们如果回想下当前六十多个四人副本,它们的美术主题,它们的敌人模型,它们的Boss机制,有多少相似内容。并不是指责四人本做得不够好,当前的四人本可以说是炉火纯青,如果一个新入坑的玩家,他一定能接受这个四人本的设计水平。我只是猜测,四人本还有多少创作空间,主题上还能怎么做,机制上还能怎么做。所以这里期待5.0的四人本能拿出耳目一新的设计,这样的要求可能有些苛刻,如果仍旧保持4.x的水平,估计玩家也能接受。

此外,四人本在2.x时期更新较多,3.x时期降低更新频率,4.x时期再降低一次,也就是说四人本更新数量越来越少。制作方的表述是把工作资源投入到其他玩法内容(可能是绝系列)的设计上,至于5.x会不会再降低一次,还得继续观察。

c、八人副本

八人副本主要是蛮神讨伐战,也就是没有杂兵,直接打Boss。也有些小例外,2.0有两个八人主线本,是四人副本的模式,还有一堆过场动画,老玩家不想看,新玩家想看,最后强制统一观看,还有个问题是没人排,只能推出主线随机,提供适当奖励。还有例外是巴哈姆特大迷宫和亚历山大机神城(大桥上的决斗?),也是既有杂兵又有Boss,其他的八人副本都是直接打Boss。

八人副本主要存在于主线任务和支线任务,10分钟左右打完。八名玩家参与,可以组排,可以散排。既有中等难度,比如普通模式下的蛮神讨伐战和大型任务,也有困难难度,比如极蛮神和零式以及绝系列副本。这两种难度对应不同的玩家人群,普通难度是给所有玩家玩的,困难难度是为对PvE挑战有兴趣的玩家准备的。八人副本一般有较好的演出效果,也就是独特的音乐、技能特效等。

这是5.0的大型任务情报

极蛮神、零式、绝系列是FF14比较难的PvE内容,也设置了对应难度的奖励。并且这三者也是逐渐演变的,比如2.x的零式还不成熟(也没有绝),就把普通难度的巴哈作为raid(后面也加了零式T6~9)。等到3.x,就是零式作为最难副本。再到4.x,随着玩家增多,就稍微降低零式难度,再推出更难的绝系列副本,这几种难度的副本都是根据玩家的实际情况在调整。猜测5.0还是这种模式,5.0、5.2、5.4出零式,5.1、5.3出绝副本,但心里还是期待能有些不一样,比如5.5再出一个绝,结构稳定的FF14仿佛失去了新鲜感。

d、二十四人副本

二十四人副本是团队任务,每个资料片三个,目前一共九个。可以组排(甚至二十四人组排)、也可以散排,并且晚上高峰时间排得不慢(以前排不到本就很难受)。既有小怪也有Boss,一般形式是,三组怪、三组怪、一号Boss、···、三组怪、三组怪、四号Boss(也可以再加几个巡逻怪)。中等难度,比主线任务难一点,略低(或者相当)于极蛮神。但由于是二十四人副本,容错率略微高一些,有划水的空间。副本的表现效果很好,有很多炫酷的技能特效,奖励也十分吸引人。

二十四人本是为大部分玩家准备的,有着炫酷的战斗特效,中等的战斗难度,较好的完成奖励,奖励CD为每周一次(后期会放开),是参与度比较高的副本内容。游戏内从来不说它是每周任务,但内容和奖励都吸引着玩家每周去打。

e、其他副本

这部分可以不写,前几个种类已经概括全了,但有些玩法和副本有些类似,就简单提一下。

死宫、天宫算不算副本?可以四名玩家参与,也可以三名、两名或者一名玩家挑战。临时创建的场景空间,有杂兵、有Boss、有宝箱、有通关奖励,还有独特的机制(魔陶器、陷阱之类)。

空岛和尤雷卡算不算副本?可以有72或144名玩家参与,临时创建的场景空间,有杂兵、有精英怪、有宝箱、也有一些特定奖励,空岛还有采集内容,尤雷卡有独特的机制。玩家群体对这两个玩法一直有些不满的声音,我倒觉得还行(洗地?),第一,让这么多玩家参与同一个玩法,让每个玩家都有事做,这本身就有挑战;第二,至少说明制作方在尝试做一些新的PvE内容,前面那几种副本越来越模式化;第三,尤雷卡随时能排进去且经常满员(至少当前如此,5.0之后会怎样,再说吧),说明效果和热度都还行。

挖宝算不算副本,行会令算不算副本,理符算不算副本,fate任务算不算,狩猎算不算,等等,这些都有相似点,但这里就不讨论了,下一篇再说吧。

挖宝能理解成副本吗,或许不该强求它们的普遍性,就理解成挖宝比较好

4、特点

a、合适的参与门槛

这一点可以分三个角度,一是进本资格,二是提升速度,三是组织难度。

玩家如果想打某个副本,有什么硬性要求?从游戏角度说,一是接受任务,总得把任务接了,把副本开了才能打,隐含的条件就是角色等级,主线或支线任务完成情况。二是装备品级,要达到对应副本的装备品级要求。那玩家达成这两个条件,就可以挑战这个副本吗,能排就能打?能打就能过?

这时候还要看实际情况(叫潜规则?不太好)。这个本对职业有无要求?基本上各个职业都能打,但少数本少数时间,某些职业不被欢迎,不过FF14可以单角色全职业,所以多职业玩家无所谓,单职业玩家可能有影响。这个本对攻略有无要求?是不用看攻略,看一分钟攻略,看半小时攻略,还是研究很长时间攻略,不同的副本对玩家是否看攻略的需求不一样。这个本对操作水平有无要求?客观上说,有些副本是给所有玩家准备的,有些副本是给PvE高水平玩家准备的(可能制作方希望玩家每个本都打)。这个本对于时间有无要求?是短时间就能打完,还是要很长时间,甚至是固定队伍。可能还有些情况需要考虑,这里不继续列举了。

那玩家怎样才能满足这些明规则和暗规则,也就是怎么提升呢?

硬性条件倒不算难。开副本的话,一般就是几个常规任务,不会在这里卡玩家,普通水平就行。提高装备品级有多种方式,既可以每周打相对容易的副本获取(有稳定低保),也可以用神典石换(某种代币,参与各种常规玩法就能获得),也可以用金币购买生产玩家的制作装。制作装方便快捷,短时间价格较高,之后价格稳定,会成为新玩家和回归玩家的首选,也让生产玩家有事可做。并且每打通一个新副本,都对挑战下一个副本有所帮助。

其他规则要看具体情况,看这个副本有哪些特别的要求。四人本就很宽松,老手可以不看或者看一分钟攻略,装等也是能排就能打,新手可能要多看一会攻略,装等尽量高些(实际上很多玩家还是能排就能打,不看攻略,除非死太多被队友指责)。二十四人本和极蛮神本一般都要看攻略,有合格操作水平,短时间就能打过(也有可能灭散,但极蛮神现在的难度估计两小时就能过)。至于零式和绝,最好还是固定队,每天约定时间打,正常水平一到四周可以过本,散人也可以在招募版上找队伍打。

当玩家有了进本资格,也提升到了相应水平,这副本就可以打了吗?

最后一步就是组队或者排本,简单的本可以使用任务搜索器直接排,四人副本,普通难度八人本和二十四人本都可以直接排。极蛮神在国服就无法直接排本了,排当然是可以排,只不过排得慢,或者大概率打不过。这是一个习惯问题,国服习惯用招募版打极蛮神,不管是开荒还是伐木,直接排的人较少。零式也是同样,直接排的玩家很少,基本是招募玩家一起打,属于国服习惯。绝系列副本的话,散排肯定是不可能,招募组队也有难度,因为不同的玩家可能使用了不同的攻略,所以基本是固定队或者事先沟通好打法。

简单的本不需要太多沟通,有人排就能打,没人打的话还可以用随机副本、导随进行补充,天书奇谈也有鼓励玩家打副本的效果,都有一定数量的奖励。难一点的本需要打法沟通(是否采用相同的攻略),组队沟通(招募版不行的话,还得借助游戏外的沟通方式)。还有些特别的本,比如尤雷卡的56人本,估计组队也要花费精力,国服开了再观察吧。

再补充两点。FF14的高难度PvE规模为八人,这个数字可能契合当前的环境,也就是考虑了玩家的组队难度,八个人组起来还是挺方便的,要是把二十四人作为高难度本,不知道会是什么样(但也不能武断,说不定以后有二十四人的高难本,尤雷卡已经出了五十六人副本)。5.0推出了和NPC一起下副本的功能,目前只有少量信息,似乎是可以打所有的四人本,可能有世界观方面的意义,也有解决组队困难的意义,以后再观察具体情况。

以后可以和NPC下本

b、精彩的演出效果

分两个角度,副本本身的演出效果,玩家和副本互动的演出效果。

这似乎是制作方一直以来的传统,喜欢在战斗中插入一段过场特效(半分钟左右),不仅早期的FF有,FF14也是如此。蛮神讨伐战和二十四人本比较明显,什么“阿胡拉马自达”之类的,团队副本和绝系列副本也有精彩的过场动画。技能特效也十分炫酷,是演出效果的一部分。

至于精彩不精彩,不同玩家可能有不同的判断标准,所以这里的文字描述可能有些苍白,还是推荐两个视频,大家自行判断吧,欧米茄零式时空狭缝阿尔法幻境4(简称O12s)的特效,神龙梦幻歼灭战(简称极神龙)的特效。

副本另一种演出效果是玩家和副本的互动,也包括玩家之间的互动。当玩家完美地处理Boss每一个机制,玩家彼此默契无间的配合,再配合上适当的音乐,就像是Boss和玩家一起在表演或是跳舞,进退有序、处变不惊、兵来将挡、水来土掩,你方唱罢我登场。

这一点不太好找示例,写得也是玄乎其玄,就把队伍的极限技(Limit Break)效果拿来当例子吧(实在不好找示例)。

c、多种多样的形式

一方面是说副本有很多种形式,另一方面是说副本机制有很多种形式。

上面已经说明了,有很多种副本形式,主线的单人副本、理符、死宫、天宫、行会令、四人副本、各种八人副本、挖宝、二十四人本、空岛、尤雷卡等等。下一篇再进行具体的讨论。

副本机制也有很多形式,虽然从宏观上来说,无非是让不同的玩家作出不同的移动方式,使用不同的技能组合,但从具体的机制来看,形式十分丰富,并且制作方一直在努力创造新颖有趣的副本机制。

就4.x新出现的机制有,副本独有技能(比如美神的吃球,O2s的上浮,O11的欧米茄干扰器),QTE相关内容(比如豪神的拼刀,极神龙的过场),在极神龙的身躯上移动,极白虎有弹幕元素,极朱雀有音游元素。有时也觉得高难副本的机制千篇一律,来几个AOE,来几个死刑,换下T,分摊,集合,分散,背对,接线,来个小怪阶段,来个运动会,但制作方还是尽力围绕各个副本的主题创作机制,也常常有些新意,玩家应该还是能满意当前现状的。

也期待副本能有更新颖更有趣的机制,但在当前的战斗系统可能很难挖出新的可能性,这是个很尴尬的矛盾。还能找到多少新的主题,还能创作多少新的机制,让我们继续期待制作方5.x的成果吧。

d、细节、重复利用、等级同步

把这几点放在一起,虽然没有相互关系。

FF14的副本重视细节,实际上整个游戏都很关注细节。细节体现在很多地方,本篇最后会结合一个副本讨论,这里简单提一下。玩家可以回忆下早期和阿尔菲诺一起做单人副本是什么感受,和奥尔什方一起是什么感受,和塔塔露一起又是什么感受。就这些简单的单人副本,通过一些技能和操作,就能显示某个NPC的性格特点,希望玩家能感受到这些微小的心意。

重复利用,就是说副本在场景和敌人模型方面有很多重复利用的情况。这一点能够理解,毕竟创造新的内容需要很多精力,重复利用可以充分发挥已有成果的价值。举例而言,玩家能看出尤雷卡各个精英怪的参考模型吗,能看出各个技能的原型吗(似乎没必要纠结这个)?一些职业任务也会使用某个副本的场景,同一个副本也会有不同的难度(会有适当的调整),重复利用能充分发挥主题和建模的使用价值。比如说,在3.x和4.x各有一个关于植物园的副本,它们用了同一个主题,在剧情上有联系,但里面的场景和敌人都不一样。

3.x的植物园副本

4.x的植物园副本

等级同步的意思是,当高等级玩家进入低等级副本时,会将玩家等级同步到低等级,比如70级玩家打60级本,那进本之后就是60级(数值和技能都变成60级的水平)。副本也提供了解除等级限制的选项,就是说,玩家也可以用70级打60级的本。这一点就简单说明下,如果不同步,很可能会让新玩家没有存在感,比如70级玩家随机到50级本,另外还有三个50级玩家,那三个50级玩家就看70级玩家一个人表演?但70级玩家可能不爽,我都70级了,为啥要同步到50级的水平,技能都不全?所以这个设定有好有坏,目前算是取得各方平衡,默认同步,但也可以人为取消。

5、更新规律与奖励规律

FF14目前已经有了稳定的副本更新规律,这既让人欣喜(总算稳定了),又让人无聊(又没惊喜了)。这里不去写具体的规律,直接预测5.x的情况,相信这样做反而更清晰。不敢保证5.x的实际情况一定如此,也希望有新的内容打脸,就写副本方面(PvP那些不写了),小版本别纠结,大型任务也知道叫伊甸了。

5.0更新:71、73、75、77、79级副本,80级副本123,普通蛮神123,极蛮神12,普通伊甸1234,零式伊甸1234;

5.1更新:80级副本4、极蛮神3,二十四人本1,绝本1;

5.2更新:80级副本56,普通蛮神4,极蛮神4,普通伊甸5678,零式伊甸5678;

5.3更新:80级副本7,普通蛮神5,极蛮神5,二十四人本2,绝本2;

5.4更新:80级副本89,普通蛮神6,极蛮神6,普通伊甸9、10、11、12,零式伊甸9、10、11、12;

5.5更新:80级副本10,普通蛮神7,极蛮神7,二十四人本3.

这是根据2.x,3.x,4.x的规律来预测5.x,但心里希望实际情况能不一样(三个绝本?增加版本?新的副本玩法?),

接下来预测奖励规律,说明各个副本提供多少品级的装备,这部分内容只能说明副本奖励的层次性,因为还有神典石和金币等获得装备的方式(三种方式之间有一些联系)。数值可能会有些误差,如果到时候误差超过10,就算打脸。

430级装备:80级副本123

445级装备:80级副本4

450级装备:极蛮神12,普通伊甸1234

455级装备:80级副本56

460级防具:二十四人本1

465级武器:极蛮神3

470级装备:零式伊甸1234,

475级装备:80级副本7

475级武器:零式伊甸4,绝本1(发光模型)

480级装备:普通伊甸5678

485级装备:80级副本89

485级武器:极蛮神4

490级防具:二十四人本2

495级武器:极蛮神5

500级装备:零式伊甸5678

505级装备:80级副本10

505级武器:零式伊甸8,绝本2(发光模型)

510级装备:普通伊甸9、10、11、12

515级武器:极蛮神6

520级防具:二十四人本3

525级武器:极蛮神7

530级装备:零式伊甸9、10、11、12

535级装备:零式伊甸12

四、常见奖励

我很想再找一个核心玩法出来,但想来想去,找不到某个具体的玩法内容,能和前两个并称核心玩法。如果把PvP或者休闲玩法整合起来写,又可能过于笼统。所以这里写一下常见奖励(只写具体的,不写抽象的),也就是角色的成长空间有哪些维度,有哪些强化选项,是哪些胡萝卜在勾引玩家,玩家具体在追逐什么奖励,在贪恋什么。任意一个玩法,既要在过程中给予玩家乐趣,也要在完成后给予玩家奖励,随着游戏玩法越来越多,自然要有更多种类更多数量的奖励,两者在体量上要匹配。这里不讨论那些抽象的成就感和存在感。

这份追逐可能没有终点,一方面是说,玩家会一直追求,这个心态一直存在,另一方面,随着版本更新,会推出新的内容让玩家追求,这个环境一直存在。再从一个大的范围说,即使玩家意识到,在FF14中追求这些好像没啥意义,玩家也可能在其他游戏继续追求,或者在现实生活中继续追求。从游戏角度说,即使老玩家觉得腻了,不想再追求这些,也会有新玩家重复这一过程。就拿数值和外观来说,玩家可能出于想要变强或者变美或者想占有的心态,他们会花费大量时间和金钱追逐这些,最终得到想要的东西,并获得一定的满足感。然后下个版本,继续重复这个过程。

奖励还有个普遍特点,
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