给玩家定一个小目标:关于数值卡牌游戏中目标设定的一些思考

作者:林酱 2019-06-13
前言:


•本文的内容仅适合数值卡牌类游戏,其它品类游戏可参考,慎借鉴
•本文的内容为个人工作经验和心得,不一定正确,欢迎交流
•当前游戏行业中没有绝对的真理,游戏上线后,一定要紧跟游戏生态,了解目标用户群的喜好和习惯,以便在后续版本中投其所好

正文

一.给玩家设定目标

玩家为什么玩游戏呢,因为在游戏中你获得的体验是在现实生活中无法得到的。一旦你进入了游戏,你就能变强,能杀人,能赚钱,能为所欲为,能满足人类内心中最原始的欲望。(有很多游戏上瘾的理论,有兴趣自行百度,不班门弄斧)

而对于我们这种赚钱厂商来说,做的就是给玩家提供了这个平台(游戏)。等玩家进入这个平台后,只需氪一些小小的身外之物,就能满足他的欲望。

玩家一旦有了欲望,就会去追求这个欲望。作为开发者,就需要将玩家的欲望进行具体的量化,以目标的形式传达给玩家。

但是不同人的欲望是不一样的,你可能只要晚饭有个鸡腿就能很开心,而我必须来一发麦当劳0油无添加板烧鸡腿堡才能打发。所以,为了满足不同玩家的需求,我将所有的玩家分为三大类:

第一大类:农民

农民泛指每天上线,收菜打卡的玩家。这些玩家的主要行为,就是将日常任务全部做完后,在QQ群贴吧里发发牢骚。农民中,细分为贫农和富农。贫农指一分钱也不充或者首冲的玩家,富农指充个月卡,根据活动偶尔充几笔非常划算或急需的小额充值。这些玩家数量占了所有游戏玩家中的90%甚至更多。他们的追求比较低,推图,收集,实力慢慢成长就能满足他们的需求。

第二大类:小资

小资玩家的含义和名字一样,指会在游戏中投入一定财富,追求游戏体验的玩家。这类玩家一般都有明确的目标,比如要买什么不买什么,比如玩法中达到某个程度。小资玩家付费能力较强,每个月充值几百至几千不等。根据不同游戏生态,小资玩家贡献的充值总额可达到总充值的三分之一至三分之二,越是深坑的游戏占比越小。

第三大类:老板

老板玩家是我们最喜欢的玩家了,有钱任性,追求极致的体验与爽快。他们想要什么,就会把那件东西全部买光。他们更在意的是人与人之间的斗争:我就是第一,若我不是第一,那我再充点钱。这类玩家来的快去的也快,一旦失去目标,他们的流失比率就会飞速提高(反正钱扔进去就是图一个爽,你这里爽不了,我找其他地方去爽)。

不同类型的玩家追求目标是不同的,一个游戏中,设定的目标要涵盖所有类型玩家,才能维持一个健康的生态。

在对用户分类完毕后,需要根据玩家的特性对其定制目标。在游戏的玩法设计中,为了精确划分,我将目标也拆成了3钟类型。

第一类:当前目标

当前目标,指我做完这件事后,马上会有一个结果。

第二类:阶段目标

阶段目标,指我在短时间内(可能是一天/周/月/年)想要追求的东西。

第三类:最终目标

最终目标,是指我在一个完整周期内,达成了最终的条件。

把目标这么划分得那么细,有2个原因,

1.让所有类型玩家都有自己对应的目标,避免出现农民觉得目标遥遥不可及或者老板不满足当前的目标。

2.让玩家始终有一个较为靠近的短期目标和一个长远的最终目标,玩家在追求目标过程中有较为及时的正面反馈,减少因追求最终目标而长期重复劳动中,产生的无聊感而流失的风险。

举个例子,我司运营活动中最常见的转盘,规则为:每次转动转盘都会获得奖励并得到积分,积分达到要求可领取积分奖励,另有积分排行榜,活动结束后根据积分排行发放奖励。

其中,每次转动转盘为当前目标,农民玩家领了几张免费的抽奖券后喜滋滋的来抽两下,然后骂两句真坑后下线了。对于农民来说反正是白拿的,这种小而快的并且带有一些些刺激的反馈,就足够了。

积分奖励为阶段目标,这个目标对于农民来说够不着,对于老板来说是必拿的,其主要的目标是小资玩家,他们有一个明确的目标,根据经济条件抽到某个性价比合适的档位后就会停止。

排行奖励作为最终目标,是老板们的竞技场。他们想要的东西在第一名,所以他们的目标就是第一名。他们很少考虑性价比,看到有其他人在我前面就再充点钱超过他。甚至有时候会转变为意气之争,我TMD不管第一名送什么东西,我就是要超过你。(有钱真可怕)

这里要注意一点的是,目标的建立要清晰明确,反馈要直接。比如上面的例子,我每转一下转盘的的反馈,转多少次后的反馈,以及我转得比所有人都多的反馈。

引申一下现在流行的吃鸡,我落地成盒(误),我成功着陆,赤手空拳,要赶紧找点装备(当前目标)找到装备后穿上,我肥的不行(目标反馈)。找着找着我看到了一个人,我要杀掉他(当前目标),杀死他后我的对手-1,并且我获得了他的装备(目标反馈)。毒圈来了,我要活着进到这个毒圈里(阶段目标),进入后我暂时安全了,可以埋伏起来看看有没有野味给我打一下让我舔一下包(阶段目标反馈)。最后随着毒圈越来越小,我要干掉所有人(最终目标)才能吃鸡(最终目标反馈)。


目标的设立中,最忌讳的就是让玩家玩了半天还在想:我TM的玩半天到底在干什么?

所以,这是我设计玩法的方法:每一次行为的反馈,短时间内的追求,以及完整周期的最终目标,引导玩家一步步走向设计的终点,对于双方不都是一件很有成就感的事情吗。

说完玩法,再来说一下养成:

养成具体到执行,每个游戏都是不同的。因为不同游戏的玩家用户群体,付费能力,对事物的接受方式都不一样,所以不能一概而论,以下分享一些大方向上的经验和思考:

对于养成来说,区分做得更直接。游戏中大多数的养成都是量身定制的,不同类型的玩家主要追求点也有所不同。

有几条所有人都养得起的线,主要对象为农民,比如角色等级,似乎没有哪个卡牌游戏的经验药水是不够的。

有几条付费后就能获得很好体验的养成线,比如升阶什么的(不同游戏叫法不一样),表现形式为消耗角色碎片进行一次质的飞跃。这种胚子碎片型养成道具往往是运营卖的最好的。

还有几条老板线:性价比并不会很高,但是价钱足够高,有了之后就能碾压其他玩家,享受万人之上的体验。

数值在具体养成设计的时候,一定要根据游戏的当前的游戏生态和目标用户群来设计。对数值来说,能投放的一共就3种东西:属性,技能机制,外观。属性可以对所有玩家投放,不同类型的玩家无非是多寡的区别。技能机制需要稍作区分,越高阶层的玩家可拥有的选择余地应更大。至于外观,根据实际游戏情况,可考虑放在投放方式的阶段目标中或者最终目标中。

另外,关于数值设计还有一些小小的经验:

1.每次做新版本的时候,在属性和技能机制之间有所侧重。在连续投放属性后一定要投放一些技能机制。因为新版本的性价比一定是高于老的版本的,如果连续投放属性,容易引起玩家的反感,觉得新的东西怎么比老东西划算,我以前充的钱是不是白冲了。而连续投放技能,则容易造成玩家前一个版本还没有玩懂,还没有开发出成熟的套路,就被迫接受新的机制。

当然了,技能机制一共就那么点,投放主要还是以属性为主,但是可以包装的多样化一些。除了最基本的定值属性,还有百分比,连锁,缘分等等多种包装,形式一些,避免玩家疲劳。

2.关于性价比的设定(通俗来说就是1块钱能换多少战力),每个新养成的性价比应比上一个养成高一些为宜,具体高多少就比较考验数值的水准了。太高了会冲击老养成线,并且造成一波流失,太低了会拉不起收入(这两口锅都不好背)。具体实施的时候根据生态(再次强调!要看生态)把握松紧。

二.提升可玩性和乐趣


那么在接受了这个目标后,要如何让玩家乐此不疲的去达成这个目标呢?

我总结下来有4种方法:

第一种方法:提升达成目标的策略性

策略有很多,总结下来比较好用的有两种:

1.三角克制

三角克制,是指类似石头剪子布这种,整体强度相当,但是具有循环克制的效果。

举个例子,LOL中,潘森在对线期间十分强势,但是打起团来就是个高级步兵。慎虽然线上不强势,但己方局部团战随时可以以多打少。瑞兹虽然前期不好打,但是后期输出堪称逆天。猪女虽然清野稍慢,但是一身控制技能让敌人线上时空不敢过分推线。烬虽然打团给力,但是单挑实在是弱的可以。


LOL中每一个英雄都有自己的特色,有强势的一面和弱势的一面,双方勾心斗角就是要让自己强势的的长矛绕过对手的盾牌直击弱点,这就是策略。引申到其他游戏,水系火系草系循环克制,但是同阶级的强度相当。再引申到SLG,对面步兵多了你多放点骑兵,对面骑兵多了你多放点弓兵。诸如此类。

让玩家用脑子,去战胜旗鼓相当的对手,甚至去逆袭更强大的对手,这样一步步走向终点,是一个很好的增加可玩性的方式。

就像石头剪子布,在相对平衡中创造不平衡,才是游戏千变万化的本质。当然了,不同游戏不同对待,游戏之间的区别还是很大的,具体做法切勿生搬硬套。

PS:这么做还有一个不可告人的好处,如果单纯设计成硬实力的不平衡,很容易让玩家喷策划,造成阶级矛盾。这种循环克制可以让玩家的矛头指向自己,将阶级矛盾转化为人民内部矛盾。嗯别问我怎么知道的。

2.寻找当前条件下的最优解。

玩炉石,1费我跳币上机械跃迁者,以及降为0费的发条侏儒。2费回我上第二个降为1费的机械跃迁者,两个降为0费的碎雪机器人,还有一个降为1费的麦田傀儡。2个回合内铺了6个怪,你看我吊吗?

打DOTA,选个冰女选个sven组个一血小分队走到哪里人命出到哪里。打LOL,石头人配个发条,带球过人一套起飞。

这种在既定的条件下,找出最优解也是一种可玩性极高的策略,并且这种套路非常容易引起玩家之间的话题性与讨论。

第二种方法:设置恰当的挑战难度

这个没什么好说的,让你去血虐青铜局,一整天下来也没什么意思。合理的难度,配合策略,让玩家垫一下脚才能够到目标,完成之后才会有成就感,感受到足够的正面反馈。太强大的对手挫败感太大,太弱小的对手毫无成就感,这也是为什么匹配规则那么重要的原因了。

第三种方法:一些小小的变化(随机性)

玩家对于没有变化的玩法会很快失去耐心。如果增加一些不确定性,一切都会有变化。

比如抽奖,玩家对是否能够抽到大奖始终保持乐观态度。比如战斗中的概率性暴击或者眩晕,总想着能不能人品爆发绝地反击一下。

合适的随机性会从一定程度上影响游戏情绪,让玩家始终对这个玩法有一些小小的期待,这种小小的惊喜是个很好的提高可玩性的手段。当然,这个随机的成分不能太大,不然就会影响平衡。

第四种方法:改产出(不推荐)

增加激励数值,将产出改的茫茫大。当然但是这种方法不是很推荐,第一因为很这样LOW,不是正道。第二因为这种做法多来几个游戏就崩了。

举两个例子:

1:钻石是游戏内的人民币货币,领导觉得一些玩法有些无聊,于是对应产出中增加了一些钻石。这个玩法加一点那个玩法加一点,每天产出几百钻石。玩家觉得这个游戏很良心啊那么多钻,我都不用充钱了。几个月以后运营想做活动,一拉数据吓一跳,我滴妈屌丝手里怎么都有几万钻石,要怎么搞嘛。这种做法会显著缩短游戏生命周期,并且打压付费欲望(对于打压付费欲望这点,经过试验并没有什么作用,持保留观点。)

2:新出了一个玩法,领导觉得有点无聊,于是对应产出中加了些珍惜道具,想要提升一下玩家的口碑和对于新玩法的兴趣。上线后玩家觉得很nice,都去玩新玩法。而老玩法的产出和新玩法相比差的太多,玩不玩没什么区别。于是各个老玩法的参与率开始下降,降着降着游戏就GG了。又或者是,玩家仍然很开心的玩着游戏,过了一个月又出了一个新的玩法,这次的玩法没有珍惜产出,因为领导觉得之前的玩法把能卖的东西都送掉了有点亏。于是玩家开始喷:

这游戏越来越垃圾除了坑钱什么都不会%#¥#%&…,然后开始流失,流失前还在贴吧发一篇帖子嘲讽策划想钱想疯了。这种做法就是一个系统冲击到了其他的系统,对整个框架的平衡造成了不可逆的影响。

所以,当一个玩法不被认可时,最好是从玩法的本身去推敲改进,而不是通过改产出这种纯功利的手段来获得认同。

作者:林酱
专栏地址:https://www.zhihu.com/people/lin-yao-56-53/posts

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