Far Cry: New Dawn:混杂的游戏机制,水平不行的续故事

作者:炎臻 奶牛关 2019-07-11 1.4k

  • 混杂的游戏机制
  • 水平不行的续故事


详评:

当初看完《孤岛惊魂:新曙光》相关消息的时候,我觉得阿育又在搞换皮(从5代到新作发售甚至过了一年都不到),虽然玩完第5代之后有过“他们应该出个DLC接着结局继续核爆之后的世界的故事”之类的想法(不得不说之后的DLC三部曲质量出奇的烂),现在以这种续作形式出现,加上低于普通大作的售价,更像个“大型资料片”,但188的价格对于一个“资料片”来说还是略显昂贵(想到了波兰某师3)。因为5代剧情的关系和新作宣传让我感到没劲,原本我是不打算入坑的......

所以居然让我这样的评价者评价续作,我喜欢。


混杂的游戏机制

新增的RPG元素过于简陋:

现状

本作会采用“打敌人跳数字”的方式让你产生一种自己在玩FPSRPG的错觉——实际上新加入的RPG元素内容很空洞。

•品质:白色、蓝色、紫色、金色。敌人会有这样的品质等级,对抗难度从左到右依次上升;武器和载具同样,性能依次越来越好。

•武器升级:使用材料升级武器,每次升级增加5%的伤害。(貌似没上限(肝最近都在FGO上))(载具不能升级)

说实话本来我觉得这一作的武器系统应该弄成丰富的自定义(暗指地铁),结果还是这样解锁,升级也不过是加个伤害而已

•装甲(没错这根隔壁《全境封锁2》是一个机制,只是是简化版):高等敌人头部存在装甲,普通子弹射击不会造成伤害,需要多次射击破坏装甲之后才可以对该部位造成伤害。游戏里新出现的盾牌兵的盾牌也是类似。(而玩家没有护甲,药草系统也没了)
•弱点:击中弱点会造成更多伤害。人类敌人是头(破甲后);一般动物敌人也是脑袋;传奇类动物的弱点是它们身上有特殊标记的部位。
•基地升级:


武器台升级可以制造更高等级的武器,车库升级可以制造更高等级的载具(地面+飞行);医务室升级增加玩家最大血量;升级训练营可以提升雇佣兵NPC的等级(指伤害和生命值);剩下的一些建筑就是升级之后解锁可购买的特殊地图、可制造的新弹药类型和炸药之类的

•技能反复升级:某些技能像是“弹药和炸弹携带量增加”、“近战伤害增加”、“医疗包携带数量增加”、“冲刺耐久”可以用技能点反复升级(看样子也是没上限那种类型)。

结果实际上却出现了用火箭弹贴身砸脸爆炸也不过是给金色品质兵种造成了个擦皮伤害(白色品质火箭炮(90点伤害))(伤害量等于紫色品质锯子发射器枪一发打身的1/3不到(325点伤害))的情况(但是他从二楼掉下会摔死),而破掉头盔甲之后打头(弱点)能一发入魂(1600伤害),低级火箭炮甚至甲都破不了(可那好歹是个火箭炮啊,甚至还没飞刀伤害高(450))。(阿育其实你孤岛惊魂和全境封锁发生在同一宇宙吧?)


武器等级不够的情况下(蓝色武器)对抗紫色、金色品质敌人的难度会非常大,而拿到紫色、金色品质武器后,一切又变得太过容易,难度骤降(但为了更有效率的拿到紫金武器,与这帮紫金兵的冲突是不可避免的);而这样奇妙的化学反应下来“穿甲弹”成为最大赢家,但只有紫色和金色品质的某些武器中能使用穿甲弹。整个“成长”过程太过“跳跃”,前期等级压制令人脑壳疼痛,让你怀疑你玩的其实是个魔法游戏,RPG系统的效果非常糟糕。(也因为这样的RPG系统存在,都不能像前代一样好好打拳了(指衍生玩法“极地拳豪”)(飞踢也不能把敌人踢飞了(甚至飞踢变成了飞拳)))

但是我可以一拳打爆这种锁子

事实上《孤岛惊魂:新曙光》确实是个魔法主题游戏。(这个系列终于疯了)

也许是因为玩这个系列我有着“喜欢前期跑去攻略各种哨站、升级武器技能打支线”的习惯......导致前期玩的非常摸不着头脑,直到我发现有些升级材料需要推进主线来解锁,以及过了中期主线之后开放了主角的“魔法”技能树,于是有了以下两个技能:

“愤怒:按下Y来暂时提升速度和近战伤害,减少自身承受伤害,并且免疫与记到。会消耗伊甸恩赐”

“信仰之跃:在半空中按下空格以提升跳跃高度”

前者的话我还能理解,就当是把药草系统做了个融合,可这第二个技能是二段跳啊?


另外三个技能“暂时降低人类敌人对你的能见度”、“击倒敌人可以自动搜刮并且回复生命值和伊甸恩赐”、“提升伊甸恩赐的恢复速率”(这个技能可以反复升级)。主角会得到一个“伊甸恩赐”能量槽(法力值(佛了)),使用魔法技能会消耗法力值。

玩到这里之后我就放弃思考了。

现在我们得到了一款魔法游戏——空中二段跳,能量爆发,暗影隐匿。

到底是发现自己剧情挖坑太多不打算圆了直接写个“魔法”设定解决还是他们本来就是这么设计故事的?从3代开始那些魑魅魍魉的玩意儿都说得过去,让系列的剧情一只有种神秘色彩,从这回来看怕不是那些玩意儿都是究极铺垫哦,“我们孤岛惊魂其实是魔幻游戏哒!”。

另外能量爆发之后两拳能揍出1600的伤害直接把黄金兵种打上天,一拳一只紫色兵,蓝白旋转飞走,但要是不小心打到头盔甲——那抱歉你只会得到一个无伤害破甲效果,敌人略微踉跄,这真是太魔法了。

新增的游戏机制让本作更加需要肝:

至少玩之前我希望这次别又是哨站→藏宝点→随机事件的无限循环,结果没想到他们甚至把5代那个奇特的技能点内购系统也一并继承了下来,甚至还加了“氪金点”(很多有用的技能都可以反复升级,堆数值,越氪金越强,但要是通过游戏内方式获取就得不停的肝(突然间我甚至有点理解为什么定价有点低)),加上本作升级基地、制造武器、升级武器需要各种各样的材料。

占领哨站后玩家可以选择重新攻略,能获得更多的材料奖励和几点技能点奖励,相应的,敌人难度会提高一级,难度最高是三级;藏宝点老样子随便解个谜然后获得3个技能点和材料还有内购货币;随机事件除了老样子救人、材料车那些之外多了一个空投补给夺取和击杀新的“偷盗者”兵种(搜刮尸体获得材料)。

空投补给随机事件


以及和前作一样的“从NPC处随机获取地点信息”机制。

然后在乏味的循环——哨站夺取、找藏宝点、解决随机事件里加入了一个新的节点——“远征”。名字看起来有点那么回事儿实际上只是个微型材料副本,把玩家投放到某个任务地点获取材料包裹然后坐直升机返程。这东西跟哨站占领一样可以提高难度重来以获得更多奖励和一些技能点,游玩起来重复度非常高,随机元素没起到应有的作用。

不断升级武器+技能的材料和技能点需求加上意图明显的设计重复游玩来获得资源的系统让这个新作品能变成一个恼人的刷子游戏(用脚想想就能知道都核爆人类数量锐减开始相互抢夺了怎么资源能越打越多,主角这帮人还住在木围墙里还干不过对面,资源要真能这么刷早能建出来钢铁城堡了;重复游玩的剧情设定是敌方重新占领之后主角重新去抢的,按这个逻辑合着敌对势力资源无穷无尽哦,那帮人还住的破破烂烂的成天跟世界末日一样)。好在这个需求量因为上文说的那个奇奇妙妙的RPG系统存在(这可还真得感谢这个系统)——初始状态的金色武器就能很容易地莽穿一切所以并不高,以及还有魔法技能加持。(管好自己,你就可以把肝用在别的地方了(比如FGO赝作复刻))

另外“远征”不是“一次搞定”任务,“乙醇”和“零件”这两种必用资源不包含在“远征”的任务奖励里,需要“据点”、“远征”来回刷。

水平不行的续故事

不像前代,本作的剧情没有太多槽点,故事对“神秘”、“道德”或者一些争议性话题都没有过深的接触,只是一个简简单单的核爆下存活的人们在新生的世界里重拾希望然后被不知道那里来的黑恶势力分部给掠夺了然后找主角一帮人帮助他们干翻对面恶势力而已,中间再穿插一点前代重要人物的后续交代,简单到如字面所述,都是些不足为奇的内容,而且剧情流程很短,整个游玩过程下来基本感觉自己只是在刷各种哨站、藏宝点、随机事件、远征。


左侧是游戏地图,右侧是地图边界,右侧这样的“核辐射严重”地区把希望镇包起来了,只有希望镇这里粉花繁草的,对于一个全球核灾变来说波及范围来说是不是太不科学了?......哦我忘了你们的魔法设定(¦3[▓▓]

以及灾变对人类的影响也写的有点乱,毕竟动物都变成这样了,人类看起来啥反应没有(魔法那个先抛开吧)

从背景上来说故事发生在5代17年后,但从游戏的剧情里来看和灾变之后没今年人类就从地下出来上地上生活了,在没有对土壤清理、辐射治理的情况下,食用品都没有辐射影响吗?还是说核弹的材料方面不是一般的材料?

以及这又是主角只身一人干翻对面全部的王道故事。


“我想看看究竟邪教是一套怎么样的说辞让人如此精神疯狂,这同时也是个极具现实意义的问题。

而我发现他们就是在扯淡,理论都经不起推敲,除非突然告诉我本次作品是一个故事的开头,而且这个故事其实是魔幻题材。”——炎臻对于Farcry 5的评价截取

是我输了。

看到久违的老角色们团聚在一起很温馨,他们的变化还蛮有意思(不过赫克还是赫克——蒙大拿荤段子火车王)


“我以为我理解上帝的计划,我以为他想要我去打造新伊甸......但我不是他的牧者,你才是。我的灵魂已经变成了癌症,我是一只怪兽。我只以上帝之名散步苦难与死亡,我的家人成为了灰烬,而伊甸成为了尘土。在这之中不存在救赎,没有数罪。只有上帝手中的正义。终结这个堕落的循环。带给我上帝的正义,解放我。”

我本来想着一定要找个法子干乔瑟夫一炮,但乔瑟夫也确实变了,不像5代那么让人厌恶,认识了自己的过去,对罪无法释怀,选择独自一人离开生活,更何况这个魔法系统确实得让我承认这个世界观里有类似“神”这样的设定。

从一个真实系现实批判意义作品转峰至了魔法世界爆米花作品,可这个爆米花也没做好(最后还给双胞胎姐妹尬洗了个白)。

其他

新的狗子


和新的猪子

以及新的BUG

•场景画面不差,系列的人物渲染老问题也一并继承了下来:











玩到最后你会知道这个是怎么来的,可惜的是这本可以发展出很多新的有趣的游戏内容,却仅仅停留在了一个静态的模型

•那把非常不合常理的“锯子发射器”:高伤反弹带追踪以及射程无限(打出去跟流星一样)。





本以为弹力锯的反弹需要几何学,没想到居然是自动追踪,以及这诡异的反弹轨道

•游戏里的精英兵目力过人,露个发丝都能看见你。

•以及老传统——“长草的坡肯定不会滑”。



结语:

粉色系末世,这些末世/废土主题游戏采用斑斓的色彩风格,在我个人理解里映射着遇到毁灭后大部分人们失去希望和对未来的美好愿望,变得神经,疯狂,变态,情绪不稳,沉溺于廉价快速的刺激感,对“娱乐”、“满足欲望”的发疯诉求。各式的“极端”存在让故事与“人类的意义”、“生命的意义”、“世界存在的意义”、“生存”、“未来”、“自我”、“灵魂”、“人性”、“价值”等一些关乎根本性的问题的距离更近——这也正是我喜欢末世类作品的原因。而《孤岛惊魂:新曙光》与这些话题无缘,并有着简陋矛盾的游戏机制和空洞的故事内容。(甚至险些变成一个伤肝游戏)


“里面的故事,名称,人物与事件完全是为了娱乐目的而创作出来的”——也许在一开始我就不应该过多期待

要不期待一波狂怒2(RAGE2)?(从目前来看都挺和我口味)


作者:炎臻
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/game/Far_Cry_New_Dawn/review/3513911

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