游戏策划需要听玩家的建议吗?

作者:鹿鸣 独行之鹿(Go_Dreamer) 2019-07-17

我还记得,在我成为游戏策划之前,我只是一名玩家。

甚至在那时,我并不知道站在游戏背后与我对话的,是叫做「游戏策划」的人类。

过去几年,国内游戏行业大爆发,国产游戏也比以往任何时候更加为人所知。最明显的感受是,现在的玩家在遇到游戏中设计不如人意之处,不再咒骂程序员,而精确地打击到「策划」身上。

游戏策划与玩家的关系,正如作家之于读者,导演之于观众,厨师之于食客。从作品创作到被欣赏和体验,有一个不可避免的延迟;但正是这个微妙的时空错置,使得接受者在产生共鸣时,有着更加奇妙的化学反应。

今天,站在玩家的视角上,依然有许多对于游戏设计者的迷惑不解和猜疑。而我却有很强烈地冲动想打开这道穿越时空的窗,向对面招招手,说一句:嘿,我在这呢。

初见

六年前的春天,是我闯入游戏背后的世界的开始。

我无法形容当时的那种错愕和激动。在制作人的引导下,我开始给游戏里的怪物配置上攻击力、生命值、技能、绑定的动画。在我生命里前十几年遇到的游戏里的角色,此刻变成了无数个数字和字符,静静地躺在我面前的一张张配置表中。

我小心翼翼地改变他们的参数,然后打开制作中的游戏环境去看他们的表现。有时候他们血量很低,会显得很弱;有时候他们技能的冷却太长,行为会很蠢;有时候只是配置错了图片资源的文件名,导致整个图片成为一个默认的黑影,或者干脆隐形。

这种感觉很棒,很快地,我感觉自己仿佛充满了力量,一种创造的力量。我迫不及待地想跟小伙伴们分享我的发现,告诉他们那些游戏里扣人心弦的设计是如何由一个个单元格幻化而成的。

通常他们都会露出「听上去很厉害」的表情,然后说:「所以,来局DOTA吗」。

买量

做游戏最开始的那段时间,觉得每个星期都有新的收获。

我记得在一个加班了六天的周末,老大说:「明天大家还辛苦一下,我们周日要导量跑一次测试」。

到了周日,看见游戏里涌入的玩家角色,我才知道「量」指的就是流量,是这些因为广告而进入我们游戏的玩家。

老大时而盯着游戏里的表现,时而切到数据后台看看统计表,后来我知道这跟「流失率」「留存率」「付费率」「ARPU值」这些东西有关。

当时的我一边在玩着自己新建的测试账号,一边看着身边的其他角色,脑子里只在想,这些角色背后真的是活生生的人吗?他们中的某一个,会是跟之前的我进入一个网游时的心情一样吗?我又想起游戏里这些我亲手配上去的怪物,不禁有些恍惚。

惯性

不出意料地,做策划一段时间后,我也开始染上了「职业病」。

业余时间,我也会玩游戏,有像DOTA这样的竞技游戏,也有时空幻境、马里奥、暴雨这种单人游戏,当然也包括更加泛滥的国产手游。

但我会忍不住地去思考他们背后的制作原理。习惯性地,我会试图通过我了解的方法,在大脑中重新解构他们制作的步骤。每个技能是通过什么机制施放的,每个剧情触发点如何判定,如何处理一些边界情况……有时候想要验证自己的想法,我会忍不住做一些奇怪的尝试。

这听上去并不糟糕,实际上甚至还有些乐趣。真正糟糕的事情是,我发现我没有办法坚持玩需要数值积累来变强的游戏了。而这些游戏在网络游戏中占据了一方霸主地位。

我会很清楚地知道每天需要肝多久时间、攒多少碎片、可以合成多少个橙色卡片,都只是存在游戏那一端的策划头脑里的一个概念。我也很明白抽奖界面上那些闪闪发光的稀有卡牌,只不过是明码标价的商品戴上了概率的伪装。有时候我会认真地计算一下到达下一个目标需要花多少时间、或是花多少钱,结局总是悻悻地放下了游戏,转头又启动了steam。

实感

我参与的第二个项目是一款横版动作网络手游,在它成功上线运营的时候,我相信我已经相当熟练地了解了游戏制作的奥秘,至少是在游戏数值这一块。

那时候项目有不少玩家会在QQ群、贴吧等渠道讨论游戏的攻略和心得,而我作为项目组的成员,当然也偷偷潜水在这些地方,看看这些活生生的来自五湖四海的人对我们做的东西的反馈。不出意料地,当然会有很多尖锐的批评声;但那些触动我的瞬间,让我更加记忆犹新。

有一个玩家,充值非常少,却在我们高难度的爬塔玩法名列前茅。我们查了后台数据,发现他为了打过一个高难度关卡,在一天反复挑战了50多次。

有一对情侣,他们在贴吧发帖,说是因为我们的游戏而认识,贴上了甜的发齁的游戏内结婚截图,写了许多感谢游戏制作组的话。

在那些时候,我第一次觉得自己在做的事情是真实地被人感知到的。虽然他们不知道我们真实的存在,甚至不知道群里躺着的那些装作玩家的小号就是我们,但我却感受到了心灵相通。

操纵

有段时间,为了跟上玩家对游戏内容的需求,我们每个星期都会更新版本,更新之夜一定是熬到深夜,大家都疲惫不堪。

我印象最深的一次更新,上线了一个新的高级宝石的功能。当时我根据宝石的定位,自信地设置了一个非常昂贵的价格。嗨,说白了不就是一个花钱买战斗力的系统吗。

结果第二天上班,发现群里和游戏里玩家骂声一片。玩家秀出了自己身上的宝石,又把商店里买的老宝石和这个新宝石的属性和价格一比较,又结合游戏里的合成机制一分析,得出了新宝石完全没用的结论。这样负面的情绪当然很容易地传开了,而我大脑一片空白。后来的事情,当然是我们在一下午的时间里紧急更正了表格,热更新,给受到影响的玩家发放补偿,最后安抚了一下玩家。

这次经历让我第一次产生了一种敬畏之感。我开始反思自己整天坐在电脑前面,自以为了解自己游戏背后设计的逻辑,却其实一点都没有体会到玩家拆开包装时的感受。

是的,我对不起的不是我学的心理学专业,而是以前那个纯粹玩家的自己。

品味

我一度以为自己对数值成长的游戏心如死灰,但后来,我居然有机会再次体验到了在游戏中成长的乐趣。

说起来可能没有人信,这个游戏叫做魔兽世界。是的,就是那个很古老的,其实数值很扁平的游戏。

在7.x版本,魔兽世界有个核心玩法叫做橙装。由于橙色装备上附带特殊技能,每个职业的不同流派需要搭配完全不同的橙装,来实现自己输出或治疗数据的最大化。而获得橙装的途径,看上去遵循一个虚无缥缈的概率,实际上是一个可以累积的伪随机掉率。

所以就是一个字,刷。

为了刷到我的职业所需的橙装,有段时间我晚上加班回家,还要肝到很晚。按这样的进度,每周也只能获得一件橙装,而这件不一定是我能够使用的。

有一天我突然想起来,自己是一个数值策划呀。就在这篇文章的前半部分,我才说我已经对概率看得通透了,怎么能这么快自己打脸呢。所以我决定将这样难得的体验好好地印在自己的脑子里,让我记住作为玩家的心情,也让我理解为什么有些设计即使看上去很「肝」,依然令人沉迷。

分析

时间又过了好几年,随着自己对项目做决策的权限越来越大,实际上压力也随之增大了。

维护一个线上运营的MMO手游项目,每一个新功能的加入和旧功能的优化,都会带来大量的潜在问题。如果说之前配错宝石数值的我,只是挨了玩家和制作人的几句骂;那此时的我的每一步,都是如履薄冰的前行。

我们仍然会犯很多错。因为缺乏最接地气的一手体验,我们无论是在做数值设计、还是在做商品促销和商业化方案的时候,都会忽略很多细节。例如我们在装备系统的一个配置失误,使得所有玩家的暴击属性值偏高,而这个错误在几个月后才被发现。又例如在一些稀有装备碎片的投放上,由于过于谨慎,会让玩家觉得毫无诚意;而我们将其放入商店售卖后,又被谴责是黑心商家。

但是,在这些纷乱的设计方案、来自发行公司和渠道公司的修改建议、玩家的控诉声中,我觉得自己渐渐地巩固了对玩家的敬畏,建立起对每一类、每一个玩家的理解。我们用最快的速度去修复我们的失误,并且在遇到因我们设计而导致的体验偏差时,我们选择尊重当前体验。所以我们没有降低玩家的暴击值,而是用其他方法调节了战斗的平衡。

正如我常常跟新人策划说的那样,我希望每个策划都能记住自己作为玩家的心情,并且带着这样的心情去感知其他和你一样、或是不一样的玩家。策划常常会站在自己建筑的高楼上不可自拔,但其实站在大楼对面,可能才能看到大楼真实的样貌。

远方

很多人问我,你以后会做什么呢,一辈子都做游戏吗?

我可能会露出标志性的尬笑,然后揶揄一句,是啊,我也不会做别的什么。

但是,我没有告诉他们,我永远不会忘记当年在我们游戏中反复挑战关卡50次的玩家,还有那个甜得发齁的游戏内婚礼。

希望有一天,我在游戏的这一头,与你相遇。

作者:鹿鸣
来源:独行之鹿(Go_Dreamer)
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