如何“贩卖”你的故事?8个实用技巧

作者:Gregory Pellechi 游戏邦编译 2019-08-20
今天,我们来谈点不一样的东西。我们不谈写作、不谈叙事理论。不,我们来点实际的。

此处的实际,指如何向团队推介你的故事。除非心灵感应真的存在,否则你只能通过与他人交流来使他们对你的故事产生兴趣。那么就来看看这些对你有所帮助的方法吧。

并且如果所有方法都失败了,你仍然可以借助“形意舞”(interpretive dance,以舞蹈动作模拟事物)。

“故事和叙事方法是人类最宝贵的财富。我们的故事、歌曲中蕴藏无限智慧。故事是我们所构思的经历的表现形式。最简单的形式可能是:‘他/她出生,活着,死去。’这大概是所有故事的模板——一个开头、中间和结局。这种结构存在于我们的脑海中。”——多丽丝·莱辛。

你必须把你的故事推介给别人,也许是一位发行商、你的上级、团队或者投资人,并且你不确定他们是否会赏识你的作品。或者他们只想要更“传统”的结构、形式或角色。也就是三段式结构、一个英雄故事,和一名白人直男主角。

顺便说一句,看到《星球大战》新游戏的主角又是年轻白人直男,我有点失望。他们本可以用任何其他类型的主角,创作更多主题、故事和角色动机。这并不意味着我不会去玩这个游戏,因为我确实挺喜欢星战系列的一些作品。

不聊这个了。若你想讲述一个故事,你可以使用的工具方法有很多,每种工具方法都有它的优势和弱点,你必须根据你的目标受众选择最佳的方式。

1.电梯游说(The Elevator Pitch)

这个术语大概会使你联想到“我们的游戏是X和Y的结合”之类的说辞。这不是电梯游说,它最多让目标受众知道你的产品是什么,但事实上他们一无所知。我斗胆将它称为一种危险的方法,因为没有一方处于真正的危险中,然而“X结合了Y”这种说辞最大的问题是你的受众或许根本不理解“X”或“Y”。

目前我正在开发一款游戏,《一个大问题》(A Giant Problem)。对,这是游戏名。如果我告诉你它是“一款塞尔达式的塔防游戏”,你的第一反应是什么?塞尔达艺术风格?单人游戏?武器损毁机制?还是海拉尔世界?你知道塔防是什么吗?

优秀的电梯游说,特别是在推介故事时,能够使用尽可能少的词汇总结产品。类似于——这是我为一款真实的游戏写的推介词——“身为超级战士的你孤身前往外星炼狱作战从而拯救战友、宇宙和自我”。


能猜到这是在描述哪款游戏吗?如果你答《光环:战斗进化》,你对了。如果你的答案是其它游戏……也可能是正确的。游戏剧情终将重复或者同质化,变得难以区分。我是在描述《毁灭战士》、《毁灭公爵》、《德军总部》或者其他系列游戏吗?大概。

我认为电梯游说必须是一句话。有些人认为再多也无所谓,只要你能在20至30秒内、或者在电梯到达前把它说完。我个人更倾向于用一句话。这要求你分析重点是什么并提炼整个故事。

无论你在介绍一名角色、一条任务线、一条剧情线、传说的一部分还是整个游戏,都应该遵照这个原则。或者你要推介一个YouTube和播客系列节目,你的推介词可以是——“The Writing Game是一个分析剧情设计理论并提供实用性建议的节目”。这就是为什么我使用了“剧情设计”这个标签。

最后再介绍一个电梯游说范例:“你好。我叫埃尼戈·蒙托亚。你杀害了我的父亲。准备受死吧。”——埃尼戈·蒙托亚。

通过这四句话你了解了一切。角色是谁,他们有怎样的关系,他们的动机是什么,接下来会发生什么。即便曼迪·帕廷金为了营造戏剧效果拖长了这些台词,也只用了11秒。再完美不过了。

除了电梯游说外,你可能需要向团队提供更多关于故事的细节。这也是为什么我们需要大纲。

2.大纲(The Outline)

我知道你会说“但我不写大纲。写作时我跟着感觉走,肚子里的话一个劲往外冒,灵感来了挡也挡不住阿!”

你知道肚子里冒出来的还可能是啥——屁。没人想要。好吧,除了你以外没人想要。不写大纲对于独自创作的小说家来说没什么问题。但游戏开发是一个团队合作的过程。这意味着你的团队不能等待你的灵感爆发。

你工作时他们也得工作。这就是为什么你需要一个大纲。因此,大纲除了提供关于剧情的额外信息外,其他人还可以根据大纲制定计划、提供建议和反馈。

一份大纲可以简单罗列出章节或关卡,就像在《超级马里奥兄弟3》里,世界地图展示了玩家即将面临的章节。或者至少让玩家了解他们将经历几个阶段。

《超级马里奥兄弟3》

尽管如此,剧情大纲通常不太一样,没有固定的形式。我个人倾向于按地点和/或场景写大纲,因为我知道我想在哪个阶段安排重要情节。但与我合作的其它人当然不知道。大纲确实让他们了解了剧情的骨架。

与游戏的其它部分一样,剧情大纲也是会变化的。如今游戏在发行后都可能被改动。因此不要觉得你必须忠于永远无法改变的事物。如果你有了新的想法,可以通过更新大纲来体现它。

能够改变的好处之一是,你不会受制于某个重要情节,因为无论大小,大纲仅仅列出了故事的要点。但这也存在一个弊端,重大剧情间存在空白,将留给其他人想象的空间(这里可能指团队成员对重大剧情间的发展产生不同的想法,导致想法不一致的问题。)

3.梗概(The Synopsis)

如果大纲是故事的骨架,那么梗概包含了结缔组织。它基于大纲,包含了主要细节,比如角色、他们的职业、他们如何互动,以及故事如何发展。

对于许多作家来说,不得不在梗概中透露故事的转折和结局是一件令人苦恼的事。你不得不透露黑武士是卢克的父亲,蜘蛛侠死了,布鲁斯·威利斯一直都是死亡的(指《第六感》中的剧情)。

你不应该在梗概中把这些全写出来,而应该简单阐述发生了什么。鉴于书籍的大纲通常使用现在时,加上游戏是交互式的,我想不到任何理由改变这种时态。

使用现在时撰写梗概能够帮助作者或游戏设计师更好地理解玩家“应该要”做什么,以及他们的重点是什么。

如果我们以游戏《看火人》(Firewatch)中的浣熊攻击为例,它的梗概将会是——亨利踏入烧毁的小屋。他走向旧炉子,打开它。一只浣熊从里面跳了出来,亨利摔倒。他还没站起身浣熊就跳出窗子跑掉了。

这段话里没有情绪,没有过多修饰和细节。当然这只是单个场景的梗概。在整个游戏的梗概中,它可能被缩减成一句话——亨利走入一间破旧的小屋,打开炉子时一只浣熊跳出来吓了他一跳。

如果我们拿梗概和实际场景作比较,它并不具备使剧情或遭遇与众不同的细节。梗概中没有机制、声效、艺术资源甚至对话。它仅阐述发生的事,所有写作细节和进一步的设计工作都被留到日后进行。

梗概的一个明显缺陷是制作时间长。并且即便你将它和大纲结合在一起,你的团队成员也未必能理解你想表达的东西。

4.快速谈谈你的团队

让我们快速地谈谈你的团队,或者你尝试推介故事的人。事实上,你无法说服每个人,甚至无法说服任何人。人们有着不同的看法,对场景或创意的想象不同。你无法解决所有可能出现的分歧。你能做的是运用这些工具方法简化并清楚阐释你的想法,从而更好地呈现你的故事并为它辩护。

5.故事板(Storyboard)

故事板本质上是漫画速写草图,它包含了各个场景最少的细节,使故事更加形象化。如果你看过有关电影制作的纪录片,你大概见过故事板。

一些电影作品,比如《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》,是从故事板开始创作的。直到后来人们才基于故事板撰写正式的剧本。这种方式不一定适合所有创作,比如《异形3》,但它能生动地传达某个故事或场景的动作。而在游戏创作中,特别是当你谈论机制时,它将发挥同样的作用。

《异形3》

但制作故事板需要一名美术师、或至少一定的技巧才能轻松地传达你的想法。我发现故事板是一个非常有效的工具,并且为了确保我与合作的美术师们形成一致理解,我推荐大家阅读塞吉奥·帕兹(Sergio Paez)和安森·朱(Anson Jew)合著的《专业故事板绘制:经验指南》(Professional Storyboarding:Rules of Thumb)。这本书提供了许多优秀的故事板设计以及沟通术语。如果你们使用的术语与之相似的话,创作故事板将更加轻松。

如果你倾向于使用这种方法,下面这种方式是它的升级版。

6.彩绘剧本(Colorscript)

彩绘剧本的流行始于皮克斯动画,它的本质是彩色的故事板,通过不同场景的颜色变化来反映情绪或主题。它还确保了故事情节不会变得重复无聊。

当然,如果你没有一名美术师,或技巧,或时间来创作故事板或彩绘剧本,你可以简单地提供参考图片。不过,我不建议你在呈现故事时把所有图放在一张上,最好按有意义的顺序展示它们,这样当你向某人讲述故事时就不必从头讲到尾。

7.故事地图(The Story Map)

我常常把它称为“故事分解工具”。我不知道怎么命名它好,并且我总是忘记其他人是怎么称呼它的。不过它结合了所有上述提到的工具,引用起来很方便。Thatgamecompany工作室使用它制作了游戏《风之旅人》。推特账号“iamleyeti”提供了该游戏的剧情分解图。

就连《战神》的创意总监科里·巴洛格也使用了相似的工具绘制游戏剧情。并且我了解到Convict Games工作室的格雷戈里·洛登也采取了类似做法。布鲁克·马格斯在开发《花园之间》(The Gardens Between)时也创造出了一个这样的工具。

这些故事地图或者分解工具都有一个共同特征:它们包含了游戏中最常访问的地点、角色、每个地点发生的事件、每个阶段的情绪或主题等等。提供多少细节取决于你和你在团队中担任的角色。

以我的游戏《一个大问题》为例子,作为游戏的剧情创作者和设计师,我参考别人的工具,挑选出我想使用的元素。我以线性形式呈现游戏过程、玩家穿越的区域、玩家在不同区域将解锁的新机制和新技能、以及重大剧情。

我还制作了一个扩展版,它包括了参考图片、彩色剧本,甚至还有游戏场景的立面图,从而将剧情、故事线、游戏整体以及关卡设计连接起来。

如果你之前看过我的一篇文章,你还记得我提到的“故事网格”(The Story Grid)。真正的故事网格,正如同名书籍中对它的定义,在小说创作中发挥的正是这个作用。它帮助你安排即将发生的剧情、该剧情与其它事件的联系。因此这种方法完全可以被运用到其它叙事媒介里,比如游戏。

8.建模(The Prototype)

如果这些工具都不符合你的喜好,或者你发现它们对你们没什么帮助,你可以为故事或游戏建模。

我推荐使用Twine或Ink为游戏故事建模,二者都简单易学,并且成果甚至能够被轻松应用到真正的游戏里。如果这种方法不起作用,你可以把故事直接写出来让别人阅读。

但我仍然希望这些工具:电梯游说、大纲、梗概、故事板、彩绘剧本、参考图片或故事地图能对你有所帮助。

原作者:Gregory Pellechi
译者:Vivian Xue
来源:游戏邦编译
原译文:
https://www.gamasutra.com/blogs/GregoryPellechi/20190507/342139/Selling_Your_Story.php

最新评论
暂无评论
参与评论