50岁的游戏人叶明璋——没有比开发游戏更快乐的事情了

作者:B哥 BB姬 2019-08-20

前段时间我写了一篇关于汉堂游戏公司的文章,但是觉得可能还是不够真切,所以联系到了现在依然奋斗在游戏制作一线的前汉堂公司制作人叶明璋先生,聊了聊关于他与汉堂,与游戏的一些故事。

希望能借这位从汉堂成立开始,一直奋斗到现在的游戏人之口,让更多玩家了解到游戏行业内的一点点风景吧。


Q:你好,叶大。

请问你是什么时候开始接触游戏制作与开发的呢?是因为什么契机才走进了这个行业?

叶明璋:我从高一开始接触电脑游戏,在玩别人的游戏之余自然也想自己做做看,而实际接触到游戏制作应该是高二那年的事。

那时台北的精讯软体开始出版使用苹果二号电脑制作的游戏,我在高雄的游戏圈子经由至今还经常互通音讯的好友黄啟禛(后来与我一起制作「天外剑圣录」介绍),认识了后来一起开创汉堂的另外两个人:刘昭毅和李永治(炎龙骑士团创始人),四个人就经常混在一起。之后我学了Archon Editor(苹果二号的奕棋游戏Archon内附的图像编辑器)学着画点阵图,就帮刘昭毅制作的游戏苹果二号游戏MX-151画了点阵封面图和手册封面图。

苹果二代电脑

后来在我去服义务兵役的期间,刘昭毅又筹备制作太空舰队战游戏「最后武力」,我在军中找闲暇时间把人物设定和所有关卡的脚本写完,用放假的时间绘制图像,算是我第一个真正参与大部分游戏内容制作的作品。

之后就在我退伍之前,后来汉堂的老板赵浩然先生不知如何认识了其他三人,提议由我们四人一起创立一家公司专门制作电脑游戏,我欣然同意了,於是退伍之后马上进入公司上班,这就是后来的汉堂。


Q:这和你最初的职业,人生规划相符么?

叶明璋:说到原本的志愿或人生规划,我刚上高中时还是懵懵懂懂,并不很清楚自己将来要走哪一条路,只知道自己虽喜欢机械与理科相关的东西,但明显的才能比较倾向文学创作之类,接触游戏之后我才体认到自己似乎比较适合走游戏这行。

而在这条似乎是上天为我安排的道路上,我一直没想太多只是努力往前走,就这样一路走到了现在。

元老级游戏制作人

Q:你是一开始就加入汉堂,还是有过其他的工作经历,是否可以简单讲讲?

叶明璋:如果不算之前说明过参与制作的两个游戏,我算是一开始就加入汉堂,也是创始的四个人里面在里面待最久的。

Q:对你而言,制作游戏之外什么让你最感兴趣,最让你愿意花费时间?

叶明璋:我最大的兴趣除了旅行之外应该就是模拟飞行了,我从高二开始接触第一波模拟飞行游戏,之后对这方面的兴趣一直没有断过。

在08年左右模拟游戏开始加入的外挂硬件,可以透过USB介面与I/O卡之类的外部装置来驱动灯光、指针、马达等等,加上多荧幕之类的技术成熟,允许玩家在家里布置出高拟真的驾驶舱面板和控制器等,也在这方面投入过很多心血,在数年之间自己设计CAD、搞各种仪表开关电路等等,虽然这些未完成的工作因为霸剑的开发而长期搁置,我仍希望在将来能将它们完成。

Q:在设计游戏玩法的时候,是否有过什么外界的人或者物影响过你,给你启发或灵感呢?

叶明璋:我是个偏向闭门造车的人,除了和朋友聊天时偶然的灵光一现之外,很少和别人讨论游戏架构的设计,而是在平日自己收集感兴趣的资料,在脑里慢慢酝酿后再写成具像化的设计案然后整个提出来,说起来算是比较自闭的行事方式。

这些年来很少有人对我的设计路线或思想方向有过真正的影响,这或许是我的作品说得上有些独特的缘故吧。XD

Q:如果让你来进行一个时间段,或者是环境变化的阶段划分,你认为国产游戏环境的更迭是怎样的?

叶明璋:首先我得先说明我当年对国产游戏并不很关心,毕竟我是玩FC和苹果二号电脑起家的,比起国产游戏的发展,我关注Origin Systems、D&D以及暴雪更多。

虽然在汉堂时我有些单纯走自己的路不在意外面变化的倾向,不过我还是记得00年左右的确是中文游戏的黄金期,那时大宇、宇骏几家公司都持续推出大量很好的产品。

整个市场越来越发达,也因此我才会大胆的向公司提出幽城这个项目,而我倾全力制作幽城的那段时日也是最让我难忘的时期。


Q:是否有过想要放弃这个行业的时期?比如遭遇了什么不好的事情。

叶明璋:MMO网络游戏的崛起很快就吸走了大部分的市场,单机的持续衰退与公司的情况持续恶化让我陷入一段看不到未来方向的悲观时期。

这段低潮持续到后来汉堂被并入智冠之后的那几年,我最后一个策划上主导的产品天地劫OL在做好之后没有上市就被丢入冰箱,我被划分到其他智冠的制作团队担任一般策划,虽然团队中其他同事都对我不错,但那段时期的失落与无力感的确让我兴起过不如归去之念。


Q:有不少人研究过汉堂当年的游戏,甚至许多年长的玩家可能认知更高的是你们当年的SRPG类型的游戏,你认为你们当年在哪些方面的努力让当时的几个SRPG作品脱颖而出呢?

叶明璋:我参与过的类SLG游戏只有炎龙2与神魔两个,而认真来说SRPG也就神魔至尊传一个。

我们在神魔最大的努力应该在三个方面,其一是我重拾武侠路线所构思的人物、剧情流程以及关卡,以我当时的能力尽量发挥到极限,其二是为了战斗演出的魄力所花的心力,包含为此特别开发的特殊编辑器,以及美术同仁们花在绘制图像、微调timing以及添加特效上的心力,其三是在关卡配置上反覆尝试调整以达到挑战性与趣味的努力。

除此之外,为了有别于炎龙系统而重新设计的人物属性、行动力蓄劲以及五魂系统等等应该也对神魔的游戏性与变化性有所帮助。


Q:从SRPG慢慢到RPG类型,你们当年是否遇到过什么比较不好解决的事情,比如数值,节奏这类的,能不能挑一件说说看?

叶明璋:SRPG到RPG最大的差别就在于剧情长短。SRPG毕竟是以战场为主,剧情只用来连缀各战场之间的关联性,最需要花时间的或许是战场配置与平衡,而RPG就完全是以剧情与探索为主。

为了达到一定长度与规模的剧情,场景数量、敌人种类、NPC对话、剧情演出等等的工作量都是SRPG的数倍,从神魔到幽城的制作成本与制作期间之差都是很明显的,这工作量的剧增是最难以解决的事情。


Q:在汉堂后期,其实还有一些知名度可能不如三部曲那么高的游戏,是否有你认为比较可惜的作品呢?

叶明璋:其实我自己也很少关注汉堂后面出过什么游戏…(被揍)我自己比较想提的应该是「疾风少年队」,这个由我出原案的游戏揉合了我各种乱七八糟的妄想与搞笑点子,和我一贯比较严肃的风格大异其趣,不过也代表了我另一方面不为人知(?)的性格与喜好,只是当时没时间亲自去做。

而这游戏原本就不特别被看好,由于题材与宣传因素等等没有多少人知道,可以算是个遗憾之作吧。

这是一个非常欢乐搞笑的校园背景游戏

Q:三部曲中一般来说大家对《幽城幻剑录》的印象和口碑是最好的,我很好奇这样一个和前作不同主角,不同玩法,甚至连游戏类型都不同的策划,当时是怎么通过的?

叶明璋:在汉堂的决策核心中,SLG由于受众较小难以打开市场一直是个争论点,而我们不愿舍弃的高难度特色更是一个问题,基于神魔在推出后颇受好评,我认为武侠神怪这题材是可以与炎龙2那种西方幻想并行发展的路线,而且不应该将它局限在SLG/SRPG上,做成纯RPG应该可以获得更多的受众,所以提出用夏侯仪的故事制作RPG的提议。

我想这提议之所以通过应该是因为老板赵Sir以及核心主管们对我有所信任与期待,然后汉堂的风格就是喜欢搞与众不同的大事,这于我们而言是幸也是不幸。


《神魔至尊传》和《幽城幻剑录》玩法完全不同

Q:因为游戏创作肯定是要考虑风险的,你们当时许多作品的风格玩法都差异不小,这是汉堂的坚持么?

叶明璋:那时的汉堂风气是力求新鲜与创意,不喜欢沿袭用过的老套路。

因此总会在续作或新游戏类型上力求有所增添或改变,制作成员也会主动提出各种建议来增加玩法变化,期待市场会对这样的努力有所回应,风险之类的就比较不在主要考量内了。

《致命武力》系列的创新也是非常有趣

Q:类似《幽城幻剑录》体量的游戏剧情文本,大概需要创作多久,当时的参与者是怎样去协调的呢?

叶明璋:幽城的大纲与主要文本耗时约一年,因为几乎都是我自己担纲,所以不太需要协调…

不过当时自己记不清楚陷入混乱与同时被一堆人找倒是常有的状况。

Q:当时不管是沙漠故事背景,还是比较魔幻风格结合武侠设定,其实都是比较少见的,这也让当年的三部曲看起来和大多数的纯武侠仙侠作品有不小的区别,我想知道这些都是你们刻意营造的么?

叶明璋:其实我接触的其他武侠/仙侠作品非常之少,我在国中看完金庸全集之后就没再看武侠了,唯一玩过的其他类似游戏只有轩辕剑1与轩辕剑2,可以说之后我在型构这类故事的架构时很少受到其他作品的影响,而是以我过去吸收的西方幻想、各国历史神话甚至克苏鲁小说,看过的各种漫画动画等庞杂要素,加上收集来的古代中国歷史地理资料等自己组构出需要的世界观。

幽城当初立案时我只决定了三个要素,西域、楼兰、罗睺(蚀),然后这样慢慢兜出了幽城的故事,在创作时遇上的瓶颈著实是不少,只能说最后能完成真是上天保佑。XD

这个开场就已经逼格满满

Q:以《幽城》为例,那些楼兰风景你们怎样去塑造的,参考过什么电影,视频或是文学作品么?

叶明璋:其实我对楼兰的具体印象很浅,00年左右网络上能找到的资料也很有限,记得我手头有的照片就烽火台、高昌遗迹这两处,不足之处就是用自己的妄想去补足了,我当时能提供给美术同仁的描述也挺有限,只能靠大家绞尽脑汁去做出自己想像中正确的样子,要感谢他们的努力与才华,才得以呈现出幽城中的西域风貌。


Q:当年在大陆发行的几个游戏的封面美术风格都有些黑暗风,或者说色调偏暗,这是为了配合游戏的风格么?其实这样的设定可能会让年龄小一些的玩家有些抵触。(相较于那些纯卡通鲜艳的风格)

叶明璋:汉堂中后期开始改走比较深沉成熟的用色风格,一来是我们的美术同仁本身的审美就不偏向适合低年龄客群的粉色高亮风格,其二是在题材上正好都比较严肃,两者结合之下整体的平面美术设计就比较不明亮。

这样的区别也有助于玩家挑选产品以获得最大的乐趣,避免年龄还不适合的玩家过早玩到幽城之类的游戏而留下心理阴影之类。XD

Q:我发现您笔下的作品大度都是悲剧收尾,这是您个人的坚持,还是团队的决策呢?

叶明璋:除了接盘时的场合外,脚本走向与结局都是我自己独自决定以保持完整性,团队一般不会有太多意见。

而结局大多粗分为喜与悲两种,我想只是因为悲剧比较发人深省或是长留心中所以被使用的频度也高了些,对我来说其他的只是逻辑上的必要性以及方便性吧。XD

Q:大多数国产RPG都和悲剧脱不开关系,这是圈内的共同认知么?

叶明璋:我想原因也是因为悲剧容易引起共鸣吧,但我不倾向于为了卖悲剧而悲剧。XD


Q:还有就是游戏的难度真的很高,这一点你们会继续坚持下去么?

叶明璋:我会调整隐藏剧情的比率以及重要性,战斗难度会降低,但应该会保留给高阶玩者挑战用的标準模式。

Q:玩过汉堂游戏的玩家都多多少少吐槽过当年画面的问题——不是因为画面太差,而是总感觉汉堂慢一步,这是因为当时比较保守,还是没有余力去学习开发新引擎?

叶明璋:汉堂的程序技术能力与人力向来不是最好的,而且我们把太多的开发资源用在满足各种过于不保守的要求上,例如神魔时代对战斗演出的要求以及要能在战斗演出插入全荧幕播放动画而且不延迟,为了确保绝对的画面顺畅来表现演出魄力而舍640x480改用320x200,说这些都是为了特定目的而做的取舍。

相较于同期很多用640x480的游戏由于显示速度与内存问题被迫使用低张数的僵硬演出,神魔至今依然被人津津乐道,我相信这取舍并非没有其价值。

Q:其实《幽城》当年的3D效果和画面都是不错的,但是它和《神魔》间隔并不久,我想知道你们用了多久学会了新的引擎?

叶明璋:其实就是在DX设定上把分辨率从320x200改成640x480而已,然后把显示效能的问题留给玩家自己的配备去解决。

在神魔时最大的全荧幕演出效能问题改用Bink这个压缩播放外挂播片处理,战斗模式是敌人与我方全队一起入镜,单角色的尺寸无需过大,再加上显卡处理能力当时有过一次提升,其实在技术并没有多少改变。

视觉效果确实提升不少

Q:我看不少人把画面和引擎问题看做后来汉堂衰败的原因之一,对此你有什么看法么?

叶明璋:汉堂衰败的原因有很多,但我从不觉得是画面与引擎。

过多不同领域的尝试导致资源分散与浪费,刻意追求改变与细节消耗更多工时成本,再加上汉堂本钱体质原就不是那么厚实,经不起尝试失败的恶性循环。

过于求新求变要求完美是汉堂先天的病根,后期的管理不良与改走online则是最后的死因。画面与引擎都是钱可以解决的问题,但那正好是汉堂欠缺的,也导致了最后被智冠并掉的结局。

Q:汉堂在被收购之后,原来的创作人员大多是怎样的一个走向呢?是留下来的多还是出走的多一些?

叶明璋:这部分涉及个人隐私不便多说,只能说当时部分离职/资遣,剩下的部分被并入智乐堂,之后也陆续有人从智乐堂离职。

Q:你现在的这个团队中,是否有原来的同事呢?

叶明璋:连我在内有八人是当年汉堂的旧成员。

Q:在之前的一些资料中,我看到你现在这个项目的投资者是之前的粉丝,是否可以聊两句关于他和新游戏的事情?

叶明璋:这部分目前不方便透露。等霸剑完成并推出之后,或许我会有机会好好说这个故事。

开发中的新作品

Q:目前正在进行的项目名为《霸剑霄云录》,你对这个项目的期待是怎样的?或者说希望它能够是怎样的一个作品?

叶明璋:霸剑是我离开天地劫十五年后的重新出发,我一方面将它当成练手培养团队用的产品,为了将来或许有一天会做幽城的续篇做准备,一方面也期许将它做成能代表我自己以及寰典的作品。

因此在这方面我有很多矛盾,一方面既希望能最快最保险的在预算内将它做出来,一方面心又太大,投注太多的心力在脚本和游戏规模上,弄到制作期从三年进入四年快要逼死自己的窘境。

我已经将所有的努力与心意都放在裡面,只希望它能让期待天地劫续作或支持我的玩家感到满意。

开发中的《霸剑霄云录》

Q:我注意到你之前的采访中说过团队在学如何使用Unity,这里所说的“学”是怎样的一种程度呢?未来作品的画面表现大概会和哪个作品水平差不多呢?

叶明璋:团队组成之初只有场景有一人用过Unity,而且从未使用在真正的作品上,可以说是整个重头来过,而霸剑从Unity 5.4一路升级到现在的2018,每次升级都是一大串的测试与反覆调整修改,真正用过unity的人应该知道这「学」的过程始终不曾结束。

在画面上Unity注定是很难与UE一别长短的,我们只能在人力、技术与引擎限制的许可范围内做到我们满意的程度,与那个现有产品水平差不多我也很难举得出来,就请到时候直接观赏鉴定吧。XD

Q:中国台湾当年的游戏作品是非常多也很优秀的,但是最近这些年也有些陷入低谷,我想知道是否这种低迷也影响到了人才的开发和培养,你在组建团队的时候是否遇到了这方面的问题呢?

叶明璋:在中国台湾做游戏这行一直都处在低谷,手游占据了绝大多数的市场份额与相关人才,独立游戏单机极度稀少,有高品质单机游戏经验的人屈指可数而且工资昂贵。

因此组建团队的时候我也没有太多选择,只能以有心发挥所长或是曾与我共事愉快容易沟通的前同事为主,大家一起重头学起。

即使到现在团队中依然欠缺一些非常重要的职位,但碍于资金与人才难觅也只能先凑合着往前走。

新的团队名称“寰典”

Q:当年的汉堂有一个被粉丝诟病的点——游戏很不错,但是宣传真的不到位,对于这一点你怎么看?会在新作品发售的时候对此有些改变么?

叶明璋:当年汉堂一来对宣传经费确实有些太抠,二来对自己的游戏过于自信,这些错误我一直记在心裡。

所幸现在的网络宣传平台十分发达,相信霸剑发售的时候也会有很多朋友愿意帮忙扩散,相信不会再蹈当年的覆辙。

Q:目前国内的游戏环境比较复杂,不管是捧杀还是过度宣传的前车之鉴都有,不知道你在宣发方面是否有什么自己的看法?

叶明璋:我这人向来保守低调,遵行有多少料说多少话的人生原则。

我想我不会采取大吹大擂的宣传方式,只是让所有人知道天地劫有了一个新的故事,之后就让市场的口碑与玩者的评价去完成剩下的工作,相信这个时代的市场不会埋没我们的诚意与努力。

自己做动作捕捉的叶大

Q:这一部作品结束后,叶先生有什么打算么,是继续开发,还是尝试其他的行业或者工种呢?

叶明璋:如果成功的话就继续开发别的游戏,毕竟投资方与团队伙伴都对我有所期许。失败的话…那就很难说了。

老实说我还想不太出来做游戏之外我还适合什么…XD

Q:游戏开发是一个比较消耗精力的工作,长时间的投入换来的未必是一个好的结果,所以你对这个工作是怎么看的?

叶明璋:我一直记得投资有赚有赔这句话…就当做是自己赌上人生的投资吧,不过这世界上很少有比做游戏更有趣的工作倒是真的。XD

Q:最后一个问题,叶先生对玩家是怎样的看法。

以前的信息不够通畅,所以制作人和玩家的沟通不便,现在不管是什么渠道,都可以让制作人和玩家顺利沟通,你们可以更加快地获得玩家的需求,但也带来了众口难调的问题,对此你是怎么看的?是否会因为玩家的一些建议,对自己的作品有所改动呢?

叶明璋:我相信每一个制作人都会面对如何处理玩家意见的取舍问题。

成熟的玩家提供的意见会是很好的参考,不合情理或过于个人喜好的要求自然也不难加以剔除。

我想每个制作人最终要能把持住自己的核心思想与想要表达的东西,让这些互动成为对彼此都有利益的行为。我自从开始混贴吧到开QQ群至今,也确实吸收了许多意见与建议而且在设计上加上了调整,甚至从中获得了不少灵感,这些都确实对我有很大帮助。

常常冒泡交流的叶大自己管理这个群

Q:游戏工业是一个专业度很高的工作,玩家是否有资格对制作人产生启发呢?

叶明璋:我觉得没有资格这回事,有许多灵感的火花都是来自于一个不经意的想法或是一句玩笑话,但这样的启发有如神来之笔不可强求,只能说制作人与玩家以轻松而带建议性的正面心态互动的确有帮助。

Q:玩家的热情和玩家的期许是一枚硬币的正反面,一个有经验的制作人会如何去权衡这个问题呢?

叶明璋:热情是动力,期许是压力,对我来说这两者并非硬币的两面,而是都当成制作游戏的燃料,让自己度过每一个疲倦或软弱的时刻。

当然我也不希望玩家的热情与期许太过强烈就是了。XD

这是2年前的开发画面,期待游戏的发售


作者:B哥
来源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ERytJ6Q2wboIhjWua9VsKA

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