超现实解谜杰作《神秘岛》系列与传奇工作室Cyan的跌宕起伏史(二)

作者:garamoth 奶牛关 2019-09-09
接上文:超现实解谜杰作《神秘岛》系列与传奇工作室Cyan的跌宕起伏史(一)

《神秘岛2:星空断层》(Riven:The Sequel To Myst)-1997


Myst获得了巨大成功,卖出了数百万份的拷贝,这下Cyan团队真的可以在钱堆里游泳了。于是乎,他们决定下一部作品的规模做得更大,注资更多的钱——大约数百万美金。这可不是窝在下层社会的七人团队能搞定的事情了,所以Miller兄弟雇佣了新的3D艺术家,买了新的电脑,装修了他们的办公室。显然,游戏的开发强度非常大,当最后完工时,Robyn Miller决定离职“去追求个人项目”,这也意味着,Rand Miller将成为唯一的“神秘岛之父”了。

如此辛苦的付出后收获如何?当然赚疯了!1997年出现了一个全世界都曾未见过的东西——Riven。在当时,Riven可以说是画面最好的游戏,即使以今天的标准来看,它的画面水平依然可以说是照片级的。Myst使用了2500张图片,而这部续作则变成了4000多张,一共有五座岛屿,以及……五张游戏光驱盘。游戏同样仍以HyperCard制作,但画面的细节水平可以说是以指数级别地增长,游戏窗口周围的黑色边框也消失了。与此同时,游戏中包含了更多的全屏幕的视频内容,包括游戏中岛屿间的矿车、缆车运动动画。老实说,我觉得在那个时代,真的没有比这部作品画面更好的游戏了。


Riven的故事紧接Myst的结尾。Atrus在初代最后交给了你一个任务:从Riven纪元中救出他的妻子Catherine,并且确保他那个关系并不好的父亲Gehn无法在那儿制造麻烦。与前作不同的是,这个游戏只有一个主要的纪元——Riven(译注:Riven意为撕裂,中文大致可翻作“撕裂纪元”,但作为游戏标题方便阅读,下文仍然用Riven表示)。巨大的Riven纪元里有五座独立的岛屿。最初的光盘包装是一个做工精美的盒子,里面有游戏光盘以及一些有趣的艺术作品。当时有一些冒险游戏会随游戏盒送一些打印好的文件,比如日记本,密码本等,在游戏还未开始时就给玩家来点“谜题”。Riven也其实类似,那些附赠的艺术作品,其实也包含了大量关于谜题和游戏故事背景的暗示。

五张CD,五座岛屿,这些可绝对不是简单的数字。“五”是这一部作品中反复出现的数,你瞧,Riven纪元也是游戏中的角色Gehn创造出来的第五个纪元。五在游戏中是一个神奇的数字,如果你在游戏中看到任何数字五,一定得好好留心。说到数字,在这一部游戏中,D'ni的神话也更加充实了,其中就有一个谜题需要让你学习D’ni文明的计数系统。

但提到游戏的沉浸感、连贯感时,Riven在建筑设计上又全方位地超越了Myst。从这一部来看,Cyan团队的才华真的在短短几年内突发猛进。游戏里的所有岛屿互相都具有联系,故事中嵌着更小的故事。在流程中玩家可以渐渐看出Gehn是个什么样的人——专制独裁,痴迷写作。一座岛被夷为平地,另一座岛被改造为工厂,为了给Gehn生产纸笔来实现他的野心。游戏的远景拥有惊人的细节:满是圆形石屋的渔村、被纸灯笼照亮的小森林、侍奉动物神的金色寺庙等等……


Riven中仍然有许多看起来令人费解的机构,等着燃烧你的脑细胞,毕竟这是解谜游戏嘛。公平地说,大多数游戏中的机器都是有实际用处的,有很多就是Gehn用来储存能量的容器。比如说那个奇怪的蜘蛛形状椅子,其实是一个3D记录仪,用来向他神庙里的信徒传递信息。这些设备的实际作用,以及玩家应该怎么操作这些设备,两者的比较是十分有趣的。

Riven本质上其实只有两个大谜题,但这两个谜题可没那么容易让你解出来,你需要跑到所有的岛屿,慢慢的拼凑出信息才行。只有两个谜题的好处时,你可以边思考边探索。大谜题只封锁了游戏世界中很小的区域,而不像前作那样,你不解开这个谜题,这个路障就一直卡着你不许你推进游戏流程。大谜题的线索暗示无处不在,有的时候你就算盯着这些线索看,你也猜不出来哪些暗示,哪些只是普通的场景。当逛遍全游戏世界后第二次回到这个地方的时候,我才发现当时看到这个的原来是暗示,惊讶之情难以言表。


游戏中每座岛的数据内容都在各自的CD光碟里,也就是说,如果你要从一座岛去另一座岛上的话就得更换光盘。因此,如果你在游戏卡关的话,得做好时常看到“请插入光盘”的字样。当然,之后的重置版将游戏整合成一张光盘了,自然没有这样的问题了。

游戏有十个结局,不过只有一个好结局,其他的数个结局都是在游戏中做蠢事触发的坏解决(比方说,去惹恼Gehn让他杀掉你,这个结局特别恶搞)。在我看来,Riven要比Myst更加难,不过实际上谜题的难度是很难量化评价的,毕竟每个人的直觉不一,卡关的地点也会各不相同。

D'ni文明在游戏中终于被详细地引入了。成熟的D'ni语言已经出现,精力旺盛的粉丝们把游戏中的语言翻译出来只为了解更加清晰的世界观背景。当然,游戏也没那么坏心眼,大多数对游戏流程重要的笔记文档都仍是英文写的,只不过如果你想通关的话,还得认真阅读这些充满细节和通关线索的文档的。如果你不喜欢阅读,Riven可能不太适合你哦。


优雅,应该是用来形容Riven最好的一个词。这个游戏的体量要比大多数认为的还要多,细节多到数不胜数。不过让我惊讶的是,那类连放屁都能称作是艺术的人并没有看上Riven,把这游戏当作他们的神作。也许他们还正忙着分析《寂静岭》中僵尸狗的象征意义,或是《旺达与巨像》中巨像背后的故事吧。这样也好,至少我不会看到什么《游戏设计理论之神秘岛的符号学叙事》这种狗屁文章了。

总之,Riven无论在技术上还是艺术上表现都非常惊人。不仅连贯,也有深度,再加上有趣的谜题绝对能让你玩的过瘾。毫无疑问,Riven是冒险游戏这个分支下的顶尖代表作。

《神秘岛3:放逐》(Myst III:Exile)-2003


在完成Riven后,Cyan忙于逐梦演艺圈……说错了,他们开始准备着手开发自己野心勃勃的超级作品——Uru。它们实在抽不出空做Myst系列的正统续作了。但是粉丝们对于续作的呼声还是高涨,于是乎这活就交给了Presto Studios。这家工作室对于冒险游戏的开发已有一定经验,曾经制作过Jouneyman Project系列。

Exile仍旧不允许玩家自由移动,但在每个可前往的地点中,允许玩家360度自由视角观看。用通俗点的话说,前作的流程推进是从一张照片到另一张照片,而如今,你终于可以从一个“球”到另一个“球”了。

Exile讲述的是Saavedro的故事,他是Atrus所创造的纪元里的原住民,被Atrus的两个儿子伤害过。为了复仇,Saavedro偷走了通向Releeshan纪元的书。而这个纪元原本是为D'ni文明幸存者提供的一个和平的新家。你将再一次扮演前两作的那位无名氏主角,把书给夺回来。Rand Miller仍旧出演Atrus一角,但Catherine则在这部作品中换为新人出演。Saavedro则由Brad Dourif出演,该演员同样在电影《飞越疯人院》饰演比利一角获得了奥斯卡最佳男配角提名。


与Riven相比,本作的画面效果可能不相上下。但毕竟,你可以以自由视角观看游戏内场景了,整个环境毫无疑问更加生动,但是图像材质看起来也似乎有点被压缩,略有撕裂感,与Riven几乎写实的照片级画面仍有一定距离。毫无疑问,Exile所处的时代拥有更好的硬件配置,游戏占用空间更大,但也许是360度自由视角导致,画面感有所压缩吧。而自由视角还产生了另一个问题:当玩家从一个地点移动至另一个地点时,会有轻微的延迟感,当来回移动时,情况会变得更加严重。


游戏中玩家将先从J'nanin纪元开始,这个纪元是Atrus创造的一个“教学式”纪元,创造这个纪元的目的是向Atrus的两个未成年儿子展示D'ni文明“写作”的特殊能力。J'nanin纪元是一个岩石海滩,作为游戏中心地,它连接至游戏的其他三个主要纪元。Exile的流程结构与初代Myst类似,要前往其他纪元,首先要在中心岛上各自解决一个相关的谜题。而在每个时代里,都有一套自己的复杂谜题,完成后会给玩家一个进入最终游戏区域的线索。前往纪元进行解谜的过程毫无疑问是一场非常酷的主题公园旅行,就跟Riven中那些岛屿一样。



在完成三个纪元的谜题后,玩家将进入Saavedro的老家Narayan,在这里,你将做出选择决定游戏的结局,老样子,只有一个好结局和数个坏结局。尽管Myst 3的场景美丽且充满想象力,谜题的质量大多都令人满意,但本作与Riven相比,谜题的整体感并没有那么好。大多数谜题物件都有自己的一套逻辑,这很好,但是它们创造出来的目的仅仅是为了考验和训练Atrus的两个儿子,别无其他,这就让整个游戏的深度降了好几个层次。正如一些批评家批评整个Myst系列时说的:“游戏里只有谜题,等着被玩家解决。”这段评语说给Exile听则更为贴切。


Exile成为了Presto Studio开发的最后一款游戏。虽然游戏最终仍获得了好评,销量超过一百万份,但仍被认为是一次商业失败。其实将其归于失败作是挺难理解的,毕竟在2001年,整个冒险类型游戏都已经开始走下坡路了。

Exile当然仍是一款优秀的作品,但人们总是很难不去和把它拿Riven做比较。除开360度自由视角以外,Exile并没有比Riven好看多少,同时,它也在细节描绘不怎么上心,谜题的整体感也有所缺乏。可以这么说,Exile的确传承了Myst系列的特点,但最终看起来还是有那么点“非官方"的感觉。它是一部有才华的作品,但却没能将Cyan工作室独有的“优雅”气质学会。

《神秘岛4:启示》(Myst IV:Revelation)-2004

Myst系列的第四部作品,再一次交由第三方工作室来完成,这回,则是大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)来担当。这回的故事线发生在初代Myst的20年之后,Atrus的两个儿子Sirrus和Achenar,他们之前困在了各自的书里,而这些书在初代里被烧毁了。但实际上,这些书没有被毁,反而变成了完整的纪元世界。

呵,流亡和家庭矛盾总是神秘岛系列挥之不去的主题,对吧?你的任务就是重回这些原是“监狱”的纪元,了解究竟发生了什么。另外,这两兄弟还有个妹妹Yeesha,她是个在后期非常重要的角色,不过在这作里的一开始就被绑架了,当然,你得救她。



Revelation不仅保留了上一作的“球形”视角,还取代了原来只是简单像素的手型指针,而做成了完全动画化的3D指针。旧指针在其易用性和有用性上来看就跟操作系统一样,是神圣不可动摇的。所以为啥要改它呢?实际上在改完后,新的指针会在移至可交互场景时做出反应,告诉你哪些地方是可以检查的。道理很容易懂,但随之也会产生问题。比如说,指针变换的时候有动画,当鼠标移动过快的时候,就会发现光标的到处都是热点,反映太慢了。另一方面Revelation的走动很冗长乏味,把所有问题结合起来,问题就显得严重了。Myst应是表现极简,界面更是如此,在四处探索的时候应该尽量让玩家感到轻松,这样才可以花时间去思考游戏中的主体:谜题。Revelation中提供了zip模式,允许你进行一定限制的传送功能,但这还远远不够。


当然,在界面上的有些改变还是有好的一面的。在这部作品中,你有了一个相机可以拍照,还可以给照片作附注,这对那些不太喜欢用纸笔记录的人来说是个好功能。

还有另外一个小细节,即使你的光标不在一个可交互点上依然也可以点击。任何物体上点击都会发出不同的声音。比方说金属工具会发出蹡蹡的响声,木桌则会发出顿挫的蹬蹬声。感觉是个没什么用的设计,但你就是很难表达这个小功能会这么有趣,这么有满足感。自从玩了Revelation,我在现实里也会经常用手拍拍一些东西,听听看会发出什么声音,我觉得你能理解我的这种莫名其妙的想法。


总结来说,Revelation可能是系列里最糟糕的一部。尽管图像质量很不错,开发成本的高昂确实大家眼里也看得出来,但真的有很多设计使体验难以令人感到享受。游戏最后三分之一的流程太长了,谜题需要大量的重复往返。其他的地方可能好一点,但探索的笨拙操作感使其变得很乏味。另外,真人表演场景也太多了,过多的对话使其失去了Myst本应该有的风格,更致命的是,这些演出的质量并非很好。Exile和Revelation两作证明了,Myst系列还是只适合让Cyan来做,所以Myst V来了。

《神秘岛5:纪元之末》(Myst V:End of Ages)-2005


在两部不怎么样的第三方团队开发作品之后,是时候让Cyan再次操起大业了。正如游戏的名字所暗示的,“纪元之末”也意味着整个系列的谢幕。在Uru项目失败后,它们才决定制作这一部作品。实际上,Myst 5也是用了Uru中的一些概念来制作的,你可以发现游戏里很多素材都是从那边拿的。另一方面他们也没忘了老本份,大多数谜题仍然通过各种奇异机构来解决。

仅仅刚打开了这个游戏几秒,End of ages就让我有一种回家了的感觉。游戏的出生地点,就是初代Myst结束的地方,也是Riven开始的地方。不久之后,你又会被送到一个巨坑(译注:原文是crater,可能是火山口)的内部,而这个地方是你在Uru开始的场景就能看到但无法到达的。这个巨坑实际上是一个由D'ni建造的隧道入口,连接着地球表面和地下世界。毫无疑问,这对整个Myst世界观具有举足轻重的作用。然而游戏不仅仅止于此,整个艺术风格也更进一步地提升。Tim Larkin成为了新的音乐设计师,他制作的音效更具气氛。而游戏的建筑再次展示了部落风与蒸汽朋克融合起来的独特风格——即“D'ni风”。游戏的纹理效果达到了新高度,在天空、洞穴、衣服、建筑上到处都是细节。我真的不知道Cyan这帮家伙是怎么做到的,和同时代的游戏相比,Myst 5的纹理质量简直是魔法!


End of Ages的故事量相比之前要显得少很多。你突然出现,碰了一块石碑,然后Yeesha出现了(两兄弟的妹妹,还记得她嘛?),她给了你一个任务:去触碰藏在游戏其他四个纪元里的石碑。故事里还涉及到了一种叫Bahro的类猿生物,这种生物具有天生的“连接”能力,你要做的是决定是否应该将他们从奴役的状态解放出来。我想你的第一想法肯定是会把它放出来,但注意到“奴役”了吗?Bahro也可能是邪恶的生物,如果你一放走它们,他们甚至就立马开始肆虐你的世界。到底该怎么选择?其实还挺复杂的。


译注:这些纪元的取名越来越看不懂了,只能音译,如果有什么特殊内涵的还望指出。

游戏中另外一名主要角色是Esher,他是一名D'ni幸存者,由David Ogden Stiers扮演。虽说他演的不错,但有些粉丝说他的D'ni口音有点假,最印象深的是他将“D'ni”说成“duck knee”,真有点尴尬。Esher在游戏中经常出现,不过这没有让End of Ages变成一个话痨游戏——至少比Revelation好。开发者们认为,End of Ages毕竟是第五部作品了,它需要更多的角色互动来让刚入门的玩家了解剧情。


End of Ages的游戏内时间大约在前四部作品的200年后。游戏中的角色Yeesha说道D'ni文明已经灭亡了,这句话有点双关的意味。考虑到该作发售时另一部Cyan的作品,Uru,已经彻底的商业失败了。因此,不仅D'ni文明没了,Myst系列也将完结。所以你可以明显感觉到在这部作品里,风格变得有些哀伤。游戏中的角色们仍旧认识玩家扮演的主人公,可游戏时间已经过去这么多年了,玩家到底扮演的是谁?是D'ni?是时间穿梭者?是不死人?或是个流浪的犹太人(译注:一本小说名)?总之,这将会是个永世之谜。

和Uru一样,Myst V已经完全3D化,不过视角仍然是经典的第一人称。End of Ages提供了尽可能多的控制方式来令所有人都能满意:既能像Myst和Riven一样用静态画面切换,也可以像Exile和Revelation一样用“球型视角”切换,亦或是像realMyst和Uru一样完整地进行3D自由移动。每个模式都很好用,不过只要习惯了自由移动,估计你就很难回去使用那些经典但陈旧的控制模式了。游戏指针总算又回到了原来简易高效的2D指针,同时又保留了经过可交互点会高亮的特点,真是两全其美。

在End of Ages中,FMV(全动态影像)没有了,取而代之的是所有角色都通过3D建模来进行交互。角色的运动实际上还是很流畅自然的,面部纹理则由真实演员的表情进行捕捉,效果不错,但也有点吓人。


本作引进了一个新的解谜机制:Bahro石板。你可以用鼠标在这些石板上画画,画完后扔到地上,如果你画出来的符号是正确的,就会出现一个Bahro把它捡起来触发各种相应的效果,有些符号的作用甚至能够影响游戏中的环境。每个纪元都会藏着一些符号待玩家去发现,然后玩家将这些符号画在石板上来推进剧情。

本作的四个纪元世界是随着玩家沿大坑内部的隧道前进时逐个发现的。你可以按顺序搞定他们,也可以先一路冲到底,然后回头慢慢解决。本作整个流程要比上一部稍微短一点,但也不那么枯燥了,所以这也不算坏事。相对而言,本作在谜题上的难度也比之前几部来点简单一点。不过在谜题上,本作有一个问题,游戏要求玩家画画,但游戏的绘画识别度……嗯……有点粗糙。我在游戏的流程中就遇到这样的问题,系统无法识别我画出来的符号,画了好多次才成功,这不是因为我画错了,而是我画的太丑……更糟糕的是,游戏粗糙的图形识别系统还会把一些玩家的画识别成游戏后期才会解锁的符号,导致玩家直接“跳关”……毕竟,玩家不是画家,你可不能要求咱画出高精确度的图像啊。不过顺带一提,正因为这样的机制,本作和初代Myst类似,只要玩家实现知道所有正确的符号,就可以在几分钟内就通关游戏,还是挺有趣的。


End of Ages作为完结作,得让玩家做出最终的选择:决定D'ni的最终命运(正如游戏包装盒上写的一样:决定一个文明的命运)。还是老样子,本作仍然是一个好结局,一堆坏结局,简直是系列老套路一样,每次都在游戏末尾假模假样地提供一些有趣的选项让玩家搞出不同的结局。但是这回,包括好结局在内,每个结局都有点尴尬拙劣。游戏试图在临近流程末尾时用几分钟的强制对话内告诉玩家,你要被迫做出一个重要的选择,但又不告诉你实际的动机和后果。这样的剧情实在是有点莫名其妙,即使你玩过所有前作可能还是会觉得莫名其妙,毕竟Myst系列的故事就是以犹抱琵琶半遮面而闻名的。不过,正如Myst系列的座右铭“结局仍未被书写”一样,End of Ages真的是完结作吗?哈哈,谁知道呢?

在通关游戏后,玩家会回到初代Myst的中心,神秘岛,这个岛在玩家于初代离开后就被彻底废弃了,而如今,在不同的视角下重回故地确实是件很酷的做法。神秘岛变成了这样一个被遗弃的荒岛,不仅仅是游戏中角色Yeesha的诅咒,其实也是Cyan公司走向衰败的隐喻。多用画面,少用对话,这是Cyan最擅长的叙事方式。这回,他们用自己最专业的叙事技巧,最后在游戏中完成了一次自嘲。这种做法,真是让人缩不出话。

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作者:garamoth
译者: Jasy
来源:奶牛关
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