炉石设计漫谈:不完美的达拉然大劫案

原创 作者:kcom 2019-09-11 2.4k
《炉石传说》

厂商:Blizzard Entertainment, Inc.

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众所周知,炉石是一款在线对战游戏,相比之下单人内容不那么受重视,但是自狗头人版本以来,单人冒险的地位一直在提高,直到当前版本的推出了炉石有史以来最重要的冒险内容:达拉然大劫案。现在,达拉然大劫案已经上线了一个多月,讨论的热度相当高,其中我也看到了一些负面的评价,现在我也聊聊我的看法。平心而论,我认为这次的冒险还是延续了暴雪一贯的出色水准,质量和体量上都足够优质,但是和过去的冒险相比,设计上的进步相当有限,也暴露了一些问题,导致了游戏内容的风评不那么出色。


来自竞品的压力

卡牌游戏一直是电子游戏领域中的小众品类,而主打单人内容的游戏更是罕见,所以达拉然大劫案的比较对象不是很多,其中比较出名的是大热的独立游戏《尖塔奇兵》和昆特牌的单人模式《王权的陨落》,前者售价80元,后者和达拉然大劫案的价格一样是128元。考虑到steam游戏促销的频率和力度都好于战网,显然达拉然大劫案在价格上处于劣势。

不过最应该让达拉然大劫案感到压力的还是炉石自己,狗头人版本的冒险模式一上线便好评如潮,由于狗头人地下城太过优秀,以至于后续的几个版本都没能满足玩家的胃口。好在本来就是免费模式,玩家也不会太多苛刻,但是这次就不一样了,达拉然大劫案的价格是行业内较高的水准。显然,不论是横向还是纵向比较,不管是质量还是价格,优质的竞品都会让玩家对于达拉然大劫案有着更高的要求(而且这个要求还是炉石自己给拔高的),而最终达拉然大劫案的风评确实也因此受到了影响。除此以外先前的舆论造势也有些过火,导致玩家的期待过高,抛开这两点来看,我认为这个副本的实际水准应该比社区的风评更好一些。


局限于战斗

炉石过去的辉煌很大程度上得益于出色的游戏体验,不论是在线模式还是单人模式,炉石都做到了行业的顶尖。在达拉然大劫案里,玩家依然可以体验到细腻舒适的游戏手感,恰到好处的随机性,轻松幽默的故事情节以及无处不在的彩蛋。在达拉然大劫案里暴雪更进一步,在5个章节里设计了5种不同的对战形式,还做出有史以来最有趣的游戏机制之一:卡德加的男友球。


虽然能在极高的水准之上还保持进步是一件了不起的事情,但是和过去相比这点进步有些微不足道,而过去既有的问题却没有做到改变,那就是冒险模式的所有内容都只局限在对战之内。即便是对战设计做得最好的炉石传说,玩家在一场又一场的单人对战之后也会感到疲劳的。

看看同行们是怎么做的吧,《尖塔奇兵》和《王权的陨落》都在对战外建立了一套独立的组牌机制,相较于炉石简单粗暴的3选1和酒馆事件,他们有更为多样的资源获取手段和突发事件来丰富游戏的玩法,使游戏内容更加完整,通关的过程也更依赖策略性而非运气,同时也减弱了战斗给玩家带来的重复感。炉石的设计师应该明白,战斗只是游戏的一部分而非全部。

内容充实却不合理

在达拉然大劫案发布之初,关于这款游戏的宣传里都不断地告诉玩家,这个副本的游戏内容非常充实,游戏体量巨大。就实际情况来看并没有虚假宣传,整个副本份量很足,而且整体质量也不错,完全展现出了暴雪在卡牌设计上深厚的积累。


从设计的角度来说暴雪这次的副本设计水准很高,那么玩家应该吹爆才对啊,可是为什么风评却截然相反呢?

这就要说到暴雪在内容安排上的不合理之处了,首先有相当一部分游戏内容是过去既有的,尤其是对一些炉石老玩家,副本里的很多设计他们在酒馆乱斗和老副本里已经玩过了,对于他们来说这部分内容并没有新鲜感。其次是一些游戏机制的设计有明显的堆砌痕迹,比如畸变模式里有亡语触发两次的效果,这和一张宝藏牌的效果是重复的,这会给玩家带来重复的体验。对于这种情况其实是很正常的,毕竟游戏的体量这么大,难免会出现重复的设计,但是暴雪藏拙的技巧很不高明,像刚才的情况,在游戏内部加一个“当畸变效果为亡语触发两次时,不会随机到亡语触发两次的宝藏”,就可以回避这个情况,但是暴雪没有这么做。最后一点是游戏的逼肝意图实在太明显了,光是解锁所有技能就是一件费时费力的事情,更不要说全职业通关双难度了。如果希望玩家重复游玩,完全可以通过成就或者卡包奖励鼓励玩家,而不是不肝就没得玩。而且游戏里其实没有太多值得反复刷的东西,很多时候只是换个玩法玩相同的内容,我认为完全可以学习《尖塔奇兵》,把畸变模式变成难度等级,等级越高对玩家的debuff越高,这样游戏更有挑战性,玩家也更重复刷的动力了。


综述

总的来说,《达拉然大劫案》不能算好但是也不坏。从设计的角度来看,《达拉然大劫案》的设计水平并不差,能在游戏体量和质量上达到如此水准的仅此一家。但是从另一个角度来看,炉石本来就是天下第一的卡牌游戏,冒险模式又有数个版本铺垫,最终版本主打的单人副本只有这个水平,确实不能让玩家满意。如果让我来为这个冒险模式写评语,那只能是“匠气有余,灵气不足”。当然,想要让游戏有灵气也是有捷径的,就是开放工坊,让玩家发挥想象力设计自己的地下城,我相信一定会有很多灵性的设计,就看暴雪有没有这个意愿了。


作者:kcom
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