Galgame研发日志:那么,怎么才能回本呢?

原创 作者:林叶 2019-10-09 2.5k

之前有人问,国产galgame的回本乃至于盈利的问题,这真是一个非常现实的好问题。在写计划书的时候,我就对此进行了比较细致的预算,也对于galgame的未来前景提出了一点设想。

先说结论,对于一般的游戏开发者来说,单作galgame的盈利之路并非不可能,但影响是否盈利、收回成本的主要因素并不在于游戏质量,而在于能不能做好成本管控。如果能够做好成本控制,尽可能压缩制作成本,那么盈利应当不算难事。

这是好事啊!


国内galgame常见压缩制作成本有几种方法:

1、分红法:从人员薪酬制度着手,以低工资或无工资并以未来分红承诺压低制作成本。

2、模式法:更改游戏模式,尽可能减少游戏制作过程中消耗经费和时间最多的美术资源成本

3、众筹法:通过众筹等渠道,获得额外的资金来源降低游戏制作成本。

根据情况,这些方法会在国内大部分制作组当中会单数或者复数的利用。

接下来仔细讲讲这些方法的应用情况。

分红法

分红法算是使用状况最普遍的一类了,根据情况也会变成“用爱发电”法也说不定。我拒绝分红法的原因主要是这种方式的责任转移以及信息不透明。

正常要求员工拿底薪之后许诺分红比例这种模式多半也只会应用在销售人员身上——而游戏制作的团队多半是美术、音乐,他们不参与销售这一过程,也不参与决策过程,他们的职责在他们完成自己的部分并且验收合格之后就已经到位了,至于成品如何,销量如何,这应当是制作人和发行方面应该考虑的事情,没有必要让制作人员承担不必要的责任和风险。这并不是说,分红激励就不应该存在,而是分红激励应当和适当的薪酬制度相配合。以正常或接近正常市场价位的常规薪酬,加上适当的分红比例作为绩效/奖金一类的形式就很不错。

而信息不透明则直接导致理论分红和实际分红会存在很大的落差。

依法纳税是很重要的(敲黑板),以steam销售为例,扣除30%分成后,销售额的70%将转至企业。通常适用增值税率在6%或3%,视纳税人性质而定。因为这部分很难有足够的进项抵扣,所以抵扣几乎可以视为0(有实物资产比如说办公场地之类的多少可以抵扣一些)。此后企业应当缴纳25%的企业所得税(税前扣除包含员工福利,但是有提取比例等等问题存在,总之可以合理的避一些税,但是实际操作不太容易)。这些税费全部交完之后,可得净收益若干,通常也就在销售额的50%以下。此后为团队分红的时候,还需要被分红人一次性缴纳一笔个人所得税——我相信绝大多数人没有好好研究是算不清这笔账的,实际上我看了也头疼。总之,分红比例是一回事,实际到手又是另外一回事。

且销售渠道和总销售额的统计也是一个问题,常见的销售渠道诸如电商、steam、wegame等销售渠道均有不同的销售成本和平台提成比例,到最后实际销售额是多少,能够以团队形式取得的销售额到底是多少这个数字恐怕只有负责整体团队的制作人本人才清楚了。凭借这种信息不透明,也会让分红法的公正性存在很大问题。

另外重要的一点是,以目前的国产gal制作团队情况来看,为团队购买社会保险的情况是几乎没有的,这也是团队成员的额外付出。想想团队成员没有社保、没有公积金,贷款办信用卡都困难,就连出国签证都可能很难提供稳定的银行流水——在这种情况下还基本薪酬都不到位,想想都觉得睡不好觉。还有,如果可以,督促或者为团队购买商业保险。

你的时间非常值钱,所以珍爱生命,远离不支付正当薪酬,热衷画大饼的团队


模式法

模式法是更改游戏模式,尽可能通过取巧的方式降低游戏成本。这点我觉得国内应用的比较多的就是橘子班了,《高考恋爱100天》本身的游戏模式其实就和传统的galgame有着一定的区别,引入了类养成系统减少了大量原先需要剧情填充的游戏内容量,用重复性的操作替代原本是游戏剧情所占用的时常来拉长总体游戏时间。《高恋》全部成本据团队受访时介绍约为二十万元左右。之后也专注于篇幅较短的游戏制作,大量应用养成系统取代传统gal的剧情内容,成本控制的比较好。

当然我觉得大致上是没有问题的,作为友商不应该发表评论

注:《我和她的世界末日》不在其列

但是新作《恋爱模拟器》…虽然是能节省很多成本吧…取巧过头了


我认为游戏制作的诚意和用心也很重要,尤其对于国产游戏来说,很多缺点和不足大家是可以接受和理解的,但没有诚意这一点恐怕不行。

(但是gakki来当女主角我就买爆!)

游戏内容需要充分的填充,预计未来游戏时间为20小时流程的情况下。我不认为模式法能够应用于游戏制作。

众筹法

众筹这个话题我之前已经谈过了,我觉得没有必要让玩家为了一个质量不能确定的东西买单,更不能过度消费国产游戏的情怀。中国阿宅们不容易,别辜负他们的信任。

那么回到之前的话题,单作能不能回本呢?

我这多半,是不能的,毕竟完全没有控制成本(实际上距离预想当中的还是有差距,场景量和立绘是保证了,但单张CG数量极少,声优部分完全砍掉)。按照90万元的投入和预计发售价来算,steam销量恐怕需要10万份才行——这是哪来的奇迹啊,《FSN》当年的销量是17万份。能够卖出5万份就算是谢天谢地了。

那么,怎么样才能回本呢?

DLC和续作开发,这两项占用的美术资源比较少,可重复利用的比较多,在续作的话,应该有望回本…吧。

总体来讲,galgame制作现在不算是一个有钱景的市场,尤其是以公司化运作的情况下,这个市场真的利润微薄。但我不认为这是没有潜力的市场,只是不应该主动把路走窄——典型的例子包括《我和她的世界末日》和早年国产gal制作的几款相对知名游戏,均带有很强的猎奇成分(和沙耶之歌又无法相提并论,主题思想和剧情还是比较单薄的)。而剧情薄弱、故事单一、仅限校园、制作相对不那么精良都是客观存在的问题。

其实说到底,视觉小说的核心,也不过是制作组的人一起努力,讲出一个好故事而已。阿宅们又不是什么反社会人格,根本不需要谁来批判。阿宅们也只是普通人——会为了美好的故事而感动,会努力工作,会有很多在现实里要完成的事情,只不过我们同样喜欢ACGN。拒绝其他群体污名化的同时,切记不要“自污”也是相当重要的。

如果长期发展,质量能够得到认可的话,那么我相信这个行业应当还是会有未来的。

一点设想

最后,是当初一点不太成熟的设想,当时也得到了一些人的认可,但是实行起来可能还有一些难度。

在gal制作过程中,完全可以考虑引入制作委员会的制度,共同出资完成一部游戏,这样充足的经费就可以保证游戏的质量。至于出资方的理由可以出于宣传或者产品目的——比方说《命运石之门》系列的秋叶原电器街站前商会(出资参与了动画制作)、胡椒博士等我就觉得完全有理由支持制作。对了,《just because》不就受到了相机方面的资助吗?只要合理的设置情节,不过分影响故事主线,这或许是未来galgame制作的可行出路之一。和众筹不同的是,这一成本没有转嫁给消费者而是正儿八经的商业合作解决——站着拿来的钱用来做好游戏,不丢人。

实际上在准备制作的时候,也的确有一些景点、企业出于对于我个人的支持是赞同这种合资制作方式的。但出于不能确定最后成果是不是能够回报他们信任的理由,所以先放弃了。

总之,版权意识初步升起的当代,比起过去来说是一个好上太多的时代了。想要回本和盈利本身无可厚非,但是首先先做一个好游戏,讲好一个故事这是大前提——2016年之后,我就似乎没有见过什么真正国产良作被埋没的例子,大家对于国产独立游戏的宽容和支持是切实可见的,不管怎么样,不应当辜负中国玩家们的信任。

还有关于上期的美术设定图,我来讲解一下制作流程吧。

通常,我和画师小姐是这样沟通的。

1、发布文字需求和图片参考,定下具体的构图需求

2、画师小姐反馈给我草稿和上色方案

草稿


上色方案

所谓的设定图,就是上色方案这一阶段


3、提出进一步意见,方便细化,画正式线稿后上色

4、提交上色完成稿

完成稿


5、技术后期

当然合作久了,上面这张画师小姐又画的很棒所以其中一些过程会被省略。比如这张,就我来说已经超级满意了,粉花茉莉表现得很好,单张质量即使是和日厂对比我也认为是高水准了

(上面这张图画成当天我不知死活的去女朋友面前嘚瑟,差点跪暖气片)

整体上明确流程的话,应该是这样子的。

一次稿


上色用线稿


完成稿



到这一步基本就算完成了,至于是不是再进行技术后期完全随缘,毕竟有的图完全没有后期制作的必要嘛。(这张的夜景最终版相较于完成版其实还是微调了,主要是石墩这块儿)

总是写研发日志不干活的制作人是人间之屑。画师小姐现在手头还有一些任务,这部分完成后会应用于宣传PV素材。等她完成后再让她谈谈制作过程中的感想吧,加上一个文字配图剧情会一起在其六放出。

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