设计师与玩家对于游戏难度的看法为何相差甚远?

作者:Jennifer Scheurle 篝火营地编译 2019-10-09

编者按:游戏种类千奇百怪,难度不尽相同,玩家的玩法风格也千差万别,有的人喜欢休闲养老,有的人则喜欢挑战自我,对于一款游戏的难易体验,大家都有不同的看法,因此常常引发热议。那么游戏难度究竟是如何定义的呢?难道真的只是非「难」即「易」而已吗?本文作者是一名游戏设计师,她将带大家一睹业内人士眼中的难度设计思路。

游戏难度究竟是如何变成争议话题的呢?为什么每隔几个月就会有那么多人在网上争论这个问题呢?

对于这两个问题,我没有标准答案,也不想强迫大家接受我对「难度」的定义。但作为一名专业游戏设计师,我想从另一个角度来看待这个问题,希望大家在阅读完本文后,能了解到业内人士如何看待游戏难度,也能明白为何这是一个争论不休的话题。


首先大家要记住,「到底多难才算难」或「怎样才是正确的难度设计」这类问题绝不会有标准答案,仅仅将一切归结为非「难」即「易」早已经不符合时代潮流。

以下为大家展示游戏设计师的脑回路。

开发者与玩家之间的正反馈

最近一次有关游戏难度的热议是由小岛秀夫引发的,当他谈及《死亡搁浅》的超简单模式时,他说这个模式是为那些想把游戏当成电影来体验的人特别设计的。

选择该模式的玩家可以好好享受剧情、背景以及角色设定,而不用费心费力去提升自己糟糕的技术水平,也可以免于各种苦战。


而我在这样的讨论中则倾向于将话题引向「更能产生共鸣的玩家社区」以及「每个人的游戏风格」,同时也会从游戏设计师的角度出发。其实大多数情况下,「难度」对我们来说并非一个精确词汇。非要分析的话,小岛秀夫的确很懂得如何与玩家之间建立良好沟通,而这是成功的一半。

事实上,最令我震惊的是玩家和游戏设计师看待此话题时天差地别的观念。这并不是件坏事,毕竟我们是从两种完全不同的角度来看待游戏这项「第九艺术」的。但我们讨论出结果前,这些确实是我们要事先理解的。

我和ArenaNet的前同事Byron Miller就经常在午餐时讨论游戏设计理论,也方便巩固自身的设计功底。我们的第一次讨论主要针对《只狼:影逝二度》以及「魂」类游戏的难度设定。


设计师与玩家看待游戏难度有着本质区别,因为设计师是从玩家实力进展的角度来看待这个问题的。所有难度设计都可以归结于一点:构思玩家如何学习并运用自身技能,在挑战中不断取得进步。

游戏设计师其实很少谈及难度,我们一般会讨论游戏的进度设计以及玩家心理,这两者都不局限于「难」或「易」这两个单纯的对立面。我们更倾向于考虑如何指引玩家,让他们对游戏更为熟稔,同时也要构思整趟流程下来的理想体验。

「魂」类游戏自有一套独特的进度系统,就拿《只狼:影逝二度》来说,这类游戏通常不会提前教会你如何打败敌人或完成挑战所需的技能,而是让你通过失败和尝试来不断摸索前行,边玩边学,投身其中,继而掌握每场战斗的节奏。


在「魂」类游戏中,死亡并非失败,而是成长。过去也有很多这样的游戏,但「魂」真正凸显了「失败乃成功之母」这句话的精髓。这很好理解,所以即便难度很高,玩家依旧玩得开心,这是一套很公平的机制。

再者,从设计师的角度来看,「魂」类游戏的核心便是玩家与设计师之间的相互信任,我们管这叫玩家与开发者之间的正反馈。如果玩家接受了我们所设计的一切,才会有接下来的可能性,才能在失败中成长。

当你玩一款「魂」游戏时,你的内心已经认定了几项特殊设定。首先,你会接受反复的死亡,同时也明白死亡是因为自己还不够熟练,然后设计师会提示你如何提升技术来避免失误,从而慢慢掌握成功的诀窍。

对于使用了这种进度系统的游戏来说,玩家与开发者之间的这种联系是最为紧要的:设计师的职责之一就是与玩家交流,不仅要能解释玩家失败的原因,还要告诉他们如何改进,我们暂且称其为「魂」类游戏的玩家正反馈,为方便理解,我绘制了下图:


在我们的午餐交流中,常常围绕这一观点展开讨论:许多游戏的设计核心,其实都离不开玩家和设计师之间的相互信任。

在「魂」游戏的难度设计与进度机制中,这一观点显得尤为正确。Byron指出上图公式中最重要的部分,便是玩家与开发者之间的平等交流。这意味着在实际设计中,我们需要加入具有强导向性的方法,言简意赅地阐明规则设定,与此同时还要为玩家提供明确的道具去克服障碍与挑战。虽说游戏设计离不开与玩家之间的沟通,但难度设计这一环的交流才是重中之重。

这种交流最大的难处在于,我们通常不会(也不该)与玩家公开交流他们的失败与进步。相反,我们利用部署在战斗场景中的游戏设计技术来实现这一点,从而让玩家明白失败的原因。

在游戏设计领域中,我们管这些叫「示能(Affordances)」。我在此列出了一小部分「示能」以及它们各自的作用,从而帮助大家理解「示能」的原理。

游戏设计示能


虽然不同开发者的喜好不一,但大家更偏向于「疯狂暗示」。比如我们会做出夸张的动画和视觉效果,控制敌人强力攻击的节奏,好让玩家有时间反应或意识到自己的真正「死因」。

这是一种点明与暗示混合的示能,也是我们打造合理进度系统最重要的工具,从而让失败成为学习曲线的一大基本组成要素,成为这趟游戏旅途的一部分。你必须知晓、洞悉并理解失败前所发生的一切,下一次再面对同一位敌人时才会知道要如何调整自己的策略。

这同样也是建立玩家信任的核心,设计师们会通过这种手法展示失败原因(比如BOSS放大招之前有个非常显眼的动作,但你上一次没注意到),玩家将从中学会如何规避失败(下一次你就懂得该如何躲过大招)。玩家会感到沮丧(这其实也是游戏体验的一部分),但并不会迁怒于游戏规则。你可能会感到懊恼,但同时也准备好重振旗鼓。

同类机制的游戏有《超级食肉男孩》,该游戏的设计原则就是移除所有玩家与游戏之间的矛盾,比如瞬间复活、清晰的意图流露以及环境示能等,这些都是「魂」类游戏的那一套。


与时俱进的交流

在过去几年里,游戏产业已经演化出许多吸引玩家的游戏机制,他们得以按自己的想法来选择玩法。比如《蔚蓝》就加入了一些创新选项,玩家可以调整自己的游戏体验。

在我的个人理解中,大家所熟知的难度模式(简单、经典和困难等)是玩家与开发者之间约定俗成的产物,本质上其实定义了不同的玩法,只不过没对玩家明说罢了。因此,不同的游戏难度也代表了不同的游戏风格。

然而,《蔚蓝》的设计与难度模度截然相反,当属现代游戏设计中的典范:设计师并不刻意去推测玩家的心理,而是为他们提供更多的玩法选择,这样一来,玩家可以自己定义挑战度与舒适区。这个节奏我吃得消不?对于这样一款需要娴熟操作手柄的游戏,我要不要改变一下玩法?

这些问题的关键并不在于难易,而在于玩家喜欢哪种挑战方式。


所以,我很欣赏小岛秀夫的方式,直截了当地告诉玩家该模式的主要目的。归根结底,《死亡搁浅》的超简单模式会给游戏带来更加影视化的体验,仅此而已。小岛秀夫的粉丝中有不少人正是因此被他的作品圈粉,所以将该模式加入其中也合乎情理。

要知道,人们对挑战的有着千奇百怪的体验,这也意味着我们游戏业正在蓬勃发展。哪怕玩家与开发者之间关心的只是销量或评测,但两者之间的对话仍在不断与时俱进。大家目前主要在游戏难度方面表现出了沟通不畅,但所谓难度也只是一种概述,实际原理其实很复杂,不单单只是「难」和「易」而已。


游戏设计师其实并不像大多数人所设想的那样去考虑难度。从游戏设计的角度来说,我们不能简单地概括为「魂」就等于「困难」,其它游戏就简单。在游戏设计的过程中,设计师需要考虑的是玩家的学习曲线,以及在这种机制下需要给玩家怎样的动力去克服困难。

在设计师的眼中,「魂」还不算最难的那一类,但在与玩家交流以及建立信任这方面来说,绝对算是最成功的。小岛秀夫透露了《死亡搁浅》不同模式会带来怎样的体验,这也是提前与玩家建立信任的方式之一。如果那套系统不合适你,你也可以转而选择另一种更具满足感的方式。

每款游戏都有自身的定位,也没有所谓的精英玩家与休闲玩家之分。说到底,设计师以游戏剧情为载体,向玩家呈现出来的不过就是不同风格的体验方式罢了。只要我们信任彼此,就能创造出无限可能,岂不美哉?

作者:Jennifer Scheurle
来源:篝火营地编译

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