建筑师解构游戏关卡——参数化关卡设计探讨占领据点地图

作者:暴走的巫师 2019-11-08
图/王牌战士

这篇是基于接下来想探讨的「垂直动线对于FPS视野讯息影响」衍生出来的内容,由于所面向的议题有所差异因此将之单独开来讨论。《Tacticool》是一款TPS对战类型的手游,它的操作相当简约,除了每个单位双游戏杆自动射击、主副武器及战术装备、最特殊在于翻滚动作(无敌)以及最无用的蹲下动作外,武器、战术装备以及角色皮肤都是可以替换的,并无职业差异如同CS一般,但是角色皮肤却有着《彩虹六号:围攻》的影子。

《Tacticool》界面配置

如果《Tacticool》是一款FPS手游来说,我认为仍然有很大的发挥空间,而这篇内容就是基于将《Tacticool》视为3D的FPS来探讨占领据点地图的参数化制作。在上篇《王牌战士城寨关卡探讨占领据点地图》中大致对于占领据点地图做了基础的说明,这篇根据占领据点的地图制作特性进一步以参数化制作来体现FPS在空间与路径上的可能性。

《Tacticool》游戏画面

空间与路径类型的制作

这部分最为基础也最为重要,先定义空间与路径的规则或者限制,比如单一模矩的三维尺寸、坡道的高程差、开口的尺寸与墙体的厚度尺寸(进一步可能探讨场景破坏的类型)等等。在满足了空间与路径地规则地前题下,才有更高的效益去执行参数化场景的制作,比如《遗迹:灰烬重生》中的关卡场景就有相当的空间类型组构规则,藉以在既定规则产生路径与遭遇怪物。这类的场景内容是可以根据美术设计的效果制作更大幅尺寸的变化甚至曲线造型,但讲解上以基础几何原型较为直观。

空间与路径类型

定义空间类型本身是与游戏玩法或整体基础单位有必然关联性的,因此根据不同游戏类型与风格可能都会产出相当的差异性。在这里试图定义了八种空间模矩来发展出预想的据占领据点地图,真正的游戏研发流程来说产出几十种的空间模矩一点都不费劲。

空间模矩的类型

空间模矩以垂直动线、墙体、中介区域与关键区域个别制作两组来产生多种场景组合的可行性,藉由定义空间与路径的规则可以将个别空间与动线的关联性及可玩性制定出一套适合的区域类型,因此实际上能组构出的场景组合并不会如同预期的多,而是在关卡策划的设计或者限制之下,来产出有限制的随机场景。比如适合步枪、喷子或狙击枪的区域类型,就会防止产生单一枪种绝对优势的场景,或着空间模块重复性过高的区域类型等等。

区域类型

区域类型的意义

区域类型的单独制作是有一定的价值,比如分析玩家战术上的各种可行性,以防止设计以外的不可控因素影响队战竞技的公平性。因此藉由空间模矩的建制可以更为便捷去检视制作场景的区域所产生的各种可能,同时也藉由区域类型的可能去研究当其为整体时有哪些组合的可能,因此可以藉由空间高程分析动线与视野在不同组合中产生的战术可行性或可玩性;也可以藉由剖面图来分析视野距离与高程变化的差异性。这些方式仅是辅助场景制作过程中审视的方法之一,并非绝对有提升场景制作的优势而是一种方法,也好让不同岗位的人员更迅捷的理解设计意图。

由空间高程分析动线与视野

剖面图来分析视野距离与高程变化的差异性

随机生成占领据点地图

在《彩虹六号:围攻》的休闲对战模式中,在古老的版本中攻击方与防守方的出生位置是随机且不可知的,这产生了以下问题。防守方只要猜对了攻击方(全体)出生位置便掌握了先发制人的可能,不符合游戏最初的设计意图,因此更改为攻击方可以个别选择出生位置;防守方的出生位置原先是进入游戏中才可以知晓,排位战很早就更改为可以藉由队伍投票选择,但这游戏不能中途切换角色,导致部分角色无法在特定防守区域发挥最大效益。因此《彩虹六号:围攻》游戏机制下不太适合承载过度随机的场景设计,不过以占领据点的游戏模式而言反而适合随机性质的地图产生,因为游戏机制支持切换角色/枪械,可以根据每场随机的场景组合适合的战队组成。

空间模矩的随机性组合

藉由关卡策划的规划后也许这类型的占领据点地图仅被保留了十种可能,配合着其他有规则或有价值的随机性(补给点随机),来产生单一地图的多种可玩性。场景的随机性本身并不算复杂,但根据不同的游戏类型是否必要这可能才是最重要的内容,毕竟场景设计的过程很多的时候需要有标记物、路径引导、关卡特性对象等等内容来曾其特色。《Tacticool》的玩法相当简单粗暴,以至于它适合随机生成地图,当然即使随机生成还是以满足游戏模式为主要核心,所以我认为《Tacticool》作为3D的FPS而言它应该要做出一部分游戏体验的改善,舍弃无用的蹲下动作、优化箭头键奔跑的机制、强化翻滚机制的实用性与不新增跳跃的机制(操作体验上的取舍,看这就知道我是《彩虹六号:围攻》玩家),以达到注重于3D射击对战游戏倚赖跑走与射击时机的核心玩法。

这里所探讨的参数化关卡设计目的不在于增加游戏体验时长,而是出自于公平性,也就是减少玩家对于地图的熟识程度产生对于经验不足的玩家有着绝对性的辗压,这种状况在《彩虹六号:围攻》中便存在过,当然这种机制也是有所优劣存在。这篇主要是接下来将探讨议题的衍生内容,没有太深入的概念,主要是将占领据点地图制作的方式提出点可行性,也响应在《空间类型演译:参数化关卡设计的思考》于参数化关卡的探讨内容,下次再由建筑的角度来探讨垂直动线对于FPS视野讯息的议题。

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