Roguelike机制的原理和应用

作者:心灵净化师 游戏魂 2020-05-29
近来由于《弓箭传说》、《我功夫特牛》这样的中小型产品获得了巨大的成功,“Roguelike”这个游戏设计名词逐渐在许多设计者中间逐渐被人知晓。Roguelike一词原本是rpg游戏的一个子类的简称,后来被泛指为包含随机元素的一次性挑战游戏。


Roguelike机制由于其中的随机元素存在,玩家需要在随机中不断选择和决策不断积累优势,从而收集到一套自己认为最强大,最适合通过当前挑战的组合来通关关卡。

降低挫败:在这个过程中,当玩家在挑战过程中如果遭受失败,玩家失败的挫败感会大大降低,玩家可能会想到,下次如果我选择了对的组合,如果下次我碰到了合适的敌人,如果下次我操作好一点这样的机会,我就能够通关当前的关卡。

关卡体验不重复:在这个过程中,关卡的地形,怪物,道具可能都是随机生成的,玩家每次重复挑战获得的体验和视觉效果也是几乎不同的。

成长体验不重复:在这个过程中,因为随机选择对自己的增强和获得的道具装备,玩家的操作模式和视觉呈现可能是不断变化的。

期望最优:这个过程往往又是不可重复的,因此当玩家通关或是失败, 可能总会留下些许遗憾,觉得我需要再来一次,可能获得更好的成绩,因为过程中的不断随机,那个最优解出现的概率几乎是难以达到的。

因此不得不说,roguelike机制确实是一种非常优质的玩法机制。这种玩法机制很大程度上能够提高游戏的耐玩性和趣味度。

“Roguelike”游戏具备的特征



一般来讲,根据百度百科的资料,“Roguelike”游戏包含以下特征:(本文做了一点删减,有兴趣的可以自己去百科进行查阅)

1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。

2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。

3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。

4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

“Roguelike”元素在游戏中的运用举例



《剑与远征》是将roguelike元素融入比较优质的卡牌游戏之一,也是最近大火的游戏。除了挑战出现关卡,异界迷宫则成为了这款游戏的核心可重复挑战的玩法,例如选择遗物可以让玩家了解各种技能加强、英雄加强之后的效果,让玩家对英雄技能有更加深刻的认识,其中的灵魂小屋让玩家选择一个随机的英雄帮助自己,可以让玩家试用自己没用的英雄,在体验对应的英雄之后产生对试用英雄的追求。因为随机元素的存在,玩家每天挑战的体验不一样,玩家不会因为自己太弱而立刻对挑战关卡产生疲劳,可以通过选择随机英雄,选择随机的关卡难度,选择随机的遗物增强自己来尽可能的获取当前自己实力的收益最大化。


《元气骑士》是一款将地牢、射击、Roguelike、收集元素完美融合的疯狂打怪兽游戏。玩家通过控制角色英雄,探索层层深入的地牢,收集各种奇异的武器,通过射击、近身攻击的方式击倒各种地牢中的怪物。采用了无尽闯关的模式,你要做的就是在血量耗尽之前,尽可能通过足够多的关卡,否则,返回从第一关开始!但游戏的关卡是随机生成的,结合众多的设计元素,因此具备了重复玩的可玩性。

笔者认为,roguelike元素在游戏中的运用应该不仅仅局限于现在所见到的卡牌游戏和rpg游戏,roguelike元素应该适用于例如休闲游戏,养成游戏,模拟经营游戏等多种游戏类型。在运用的时候,我们需要关注的焦点是,随机元素,一次性重来的巧妙运用,需要控制到位的体验是玩家每次通关获得不同的体验,并且在失败后对随机元素的获得和运用充满期待。


作者:心灵净化师
来源:游戏魂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JQyWy1ZG3aijjoXldsF0Pw

最新评论
暂无评论
参与评论