与时俱进方能勇立潮头 分析探究武侠游戏的设计

作者:Tlanhan 2020-06-05

其实武侠(以下皆包括仙剑/仙侠)这个题材的游戏设计是我一直不想面对又很想探究的游戏题材。不想面对是因为武侠是先通过其他的媒体手段(小说、电视剧)让人皆知,这就会导致一种很奇妙的情况——你无法衡量大众喜欢的武侠世界是什么样的。不过有一些专属的武侠题材属性是武侠游戏中必不可少的,这是很想探究中的一大原因之一。

这篇文章的目的只是为了勾勒出我心中的武侠江湖,可能并不能满足所有人的胃口。通过几款武侠游戏去拆分武侠游戏中的特色,但不会详解各款游戏设计。如果有机会的话,这会成为一个系列文章。

最早对于武侠游戏的印象应该是诺基亚手机,赛班系统的时代,那时候有些游戏下载还是需要收费的,不过是采取话费方式去消费。那时候的回合制、剧情导向的武侠仙剑游戏特别耐玩,但我相信放在今日会呈现烂作的评价。并不是游戏本身的问题,而是快节奏的时代不允许这样的游戏得到大部分玩家的认可。

所以这也是为什么会利用现在市面上的一些武侠游戏来探究武侠题材的游戏设计。大部分对武侠题材还热爱的,不过是怀念那份曾经的记忆。但即使你现在完全照搬,也不会得到他们的认可,并非仅仅是复制品,只是时代不同罢了。

任何产业不与时俱进的话,总会被新的产业打败甚至淘汰。所以游戏的形式也必定要跟随着这个时代的技术、人类社会去为之改变。

武侠世界中的武学招式

武学招式是武侠世界中的最大特色之一。不同的武学诞生了不同的门派,从而才演变出那么多的江湖轶事。而武学招式这一特征向下划分有两个大概念:门派和招式。


门派往往是指身份地位,可以是一个江湖人士、朝廷官员、门派弟子等,主要是为了体现角色特性。虽然常见的武侠游戏设计是将门派当做一个约束条件,从属哪个门派就会习得哪个门派的招式。这样有利用游戏设计和玩家认识,但这就将武侠江湖局限在一种门派下。当然,门派下的招式复杂可玩性高,亦是一种选择。

招式是指武功路数。它可以分成内外功法、不同门派的正统招式、流落江湖的稀世武学,又或者是旁门左道。而招式的量化手段,可以是招式境界、内外功的加成,当然用等级是最简陋的。

在游戏武林英雄传中,有一个有趣的设计武学组合。将武学招式当做可选技能,通过组合的形式来放置自己角色的武学招式。而武学招式中存在连锁机制,例如分筋错骨手和蚀骨绵掌会触发一个组合效果蚀骨式。这种利用招式组合技的,让我觉得有点MOBA和格斗游戏的连击感觉。不过,这种武学组合式的难在于招式的平衡和更新。


招式境界是很多武侠游戏都会有的一个共同属性。一是易于量化玩家的战斗力,二是用于挖掘更多的付费点。不过,这样的手段只会让招式这一重大属性变味。

在探讨招式的设计之前,来思考一下招式对于角色的意义——闯荡江湖的看家本领。没有一门武学招式,谈何闯荡江湖?但是主角的武学肯定不能是天生神力,各个技能点都点满。只可以是天赋异禀、机缘巧合。没有戏剧性的故事,就很难诞生出一个令人信服的角色。

而招式的境界突破应该也是源于武侠世界——人物阅历。大部分武侠游戏都会利用阅历这一属性来包装,玩家通过消耗阅历来让武学招式得到境界提升。尽管这是一种变相的等级制度,但是不同的表现形式,会让人有不同的代入感。阅历的获得途径往往是可以利用游戏中的任务奖励和武侠丹药,这又应了闯荡江湖这一主旨。

武侠招式对于武侠游戏来说是至关重要的,它不仅影响到了游戏的玩法深度,更重要的是可以影响游戏的付费点上的挖掘(如果你想的话)。一直认为武学中的内外功是武侠招式中的精髓,没有内功心法支撑的外功被称为三脚猫功夫。在大部分武侠影视中会有存在内功心法境界高的往往可以习得别家的外功招式,而外功的威力往往取决于内功的厚实程度。(当然,这在游戏中表现的形式会不一样)

武侠世界中的人物深度

这里不是指人物形象刻画,而是指在武侠中的人物属性深度可以有哪些。简单的攻防闪避就不做过多说明,这在RPG游戏都可以找到的。我想介绍的是那些特属于武侠题材中的人物属性。例如,门派、资质、武器偏好、经脉、宝物(仙剑里可以是法宝)、坐骑、声望、地位等。当然,还可以有很多休闲养成的属性:炼丹、锻造、种植等。

尽管有一些会在其他类型的游戏中见到,可能只是换一个较为贴切的称呼以及有一定的影响力。但要构建一个完整的人物就必须拥有一些共通的属性,而这些属性需要真正的融入游戏的世界中,而非只是做一个属性摆设。

在游戏《群侠传》中有一个队友友好度的设计,玩家通过赠送一些喜爱物等来提升双方间的关系,从而延伸到武学招式。当然,并不是所有的友好度设计都得这样设计,只是可以将友好度这一属性在人物间相互影响。例如像三国志13中的人物羁绊关系,又或者是骑砍中的队内问题处理等等。

在游戏《烟雨江湖》和《古今江湖》中,都有对经脉这一武侠属性进行适应游戏的设计。古今江湖是将经脉和药草结合在一起,因为游戏本身是Roguelite DBG(卡组构筑游戏),类似杀戮尖塔。游戏中经脉的提升能提高初始进入的属性值,而在闯关卡中有机会得到不同种类的药草,这是良好的依赖循环。烟雨江湖是传统意义上的经脉,但是按照穴位的节点形式去展现,会显得较为真实。

《烟雨江湖》

武侠世界中的剧情导向

游戏中人物的形象往往是通过事件剧情来刻画。因为在一阵游玩后玩家往往只会记得特色的人物和一些有趣的事件剧情。游戏本身是带给玩家一种体验,而设计师是创造这种体验的直接人士。常常会利用剧情、功能、音乐等各类游戏组成元素去构建出一个理想的游戏体验。

武侠题材或者是其他题材中,人物之间的戏剧性冲突是最容易刻画出人物形象和剧情故事。而在武侠世界中,往往的大致体验会是闯荡江湖、行侠仗义。当然,二者往往很难分界线。

在游戏《江湖风云录》中,主角的设定是一名捕快,所以之后的游戏剧情线都是围绕着捕快去描述的。而在同制作组的另一款游戏《烟雨江湖》中,主角的设定是一名闯荡江湖的侠客,之后的剧情线也为之铺垫。

我想表达的是,这两款游戏在大体上的世界框架都是一致的,又因为是同一个制作组,所以在一些操作上也会相同。但是因为不同角色戏份,导致了同一套框架可以利用不同的故事来阐明,这意味着游戏的剧情设计是可以灵活改变的,而非传统观点上的死板。因为在游戏中最容易修改的元素就是故事。

但是在游戏文案上,关乎着两个重要的设计:任务系统的文案和剧情的文案。这两个设计其实是依赖关系,且对于玩家来说是最直观重要的。

剧情文案过于冗长,玩家就会形成一个想要不断跳过游戏剧情的行为,而这很可能会导致任务中的关键信息被忽略,即使你采用不同颜色去突出;任务系统的文案,不够简洁或者是过于简洁,玩家就会陷入一个尴尬的情况——我清楚有这个任务却不知道怎么完成,这就导致玩家不得不去找攻略或者是停止玩下去。

无论是哪种情况都证明游戏的文案对于玩家来说是至关重要的,因为那是玩家可以通过阅读理解的东西。

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